Концепция
1991 год: самый разгар четвертого консольного поколения. Главное событие - противостояние Nintendo и Sega на игровом рынке. Японские компании всеми силами борются за внимание игроков. Nintendo делает ставку на семейную аудиторию, в то время как Sega ориентируется на подростков и агрессивный маркетинг.
С каждым годом на обеих платформах выходит все больше хитовых игр, получающих статус культовых. Sega выпускает легендарную Sonic the hedgehog, поражающую геймеров невиданной до тех пор скоростью главного героя и высокой динамикой игрового процесса.
Библиотека SNES также была полна технологических игр, удивляющих геймеров. Консоль использовала графический режим “Mode 7”, которая позволяла масштабировать и вращать фоновые слои, создавая иллюзию глубины в двухмерном пространстве [1]. F-Zero и Super Mario Kart - самые наглядные примеры использования инновационной технологии, поскольку технически все трассы в игре были плоскими картинками.
Sonic the Hedgehog (1991) / F-Zero (1990) / Super Mario Kart (1992)
Противостояние Sega и Nintendo дало огромный толчок игровой индустрии. На рынке появлялись новые компании, которые боролись за внимание игроков, создавались новые жанры в играх, графика эволюционировала. Рынок постепенно расширялся.
Каждое противостояние платформодержателей влекло за собой инновации, которые впоследствии перенимали и дорабатывали конкуренты, что двигало индутрию вперед. В данном исследовании будут рассмотрены несколько поколений: с пятого по восьмое. В каждом периоде будут выделены революционные решения и важные игры, которые повлияли на дальнейшее развитие рынка. Актуальность данной темы подтверждается наличием множества исследований и книг, посвященных истории развития видеоигр, так как игровая индустрия сегодня является одним из крупнейших медиа ресурсов. Немаловажно, что история развития видеоигр является предметом анализа в книгах и научных работах.
Исследование призвано ответить на следующий вопрос: как конкуренция между платформодержателями повлияла на развитие игровой индустрии? Гипотеза исследования заключается в том, что борьба игровых компаний на консольном рынке продвигала индустрию вперед. В качестве текстовых источников будут использоваться статьи от крупных игровых изданий, интервью с разработчиками и официальные данные с сайтов Nintendo, Sony и Microsoft. В качестве визуального материала будут использовании фотографии консолей и геймпадов, промо-материалы, а также скриншоты из игр.
Данное исследование будет полезно тем, кто интересуется историей видеоигр и хочет проследить, как развивались игровые системы. Также оно может представлять интерес для разработчиков, поскольку в работе будут рассмотрены культовые игры и инновационные игровые механики разных лет.
Рубрикация построена по хронологическому принципу и охватывает четыре ключевых этапа консольных войн: пятое, шестое, седьмое и восьмое консольные поколения. Такой порядок позволяет показать, как конкуренция между платформодержателями постепенно меняла игровую индустрию. Пятое поколение связано с переходом к трехмерной графике, шестое поколение - с мультимедийностью и зарождением онлайн-функций, седьмое поколение - с расширением рынка и развитием онлайн-дистрибуции, восьмое - с переходом от прямой конкуренции к формированию отдельных рыночных ниш.
Рубрикатор:
- Переход к 3D
- Развитие онлайна и мультимедиа
- Цифровые сервисы и расширение аудитории
- Провалы и изменения
- Заключение
Переход к 3D
В пятом консольном поколении произошел огромный технический скачок. Он был связан сразу несколькими факторами: появлением более мощной аппаратной части, переходом к трехмерной графике и распространением CD-дисков как нового носителя данных. Если картриджи для Mega Drive и Super Nintendo вмещали всего лишь несколько мегабайт данных, то CD могли хранить сотни мегабайт [2].
Благодаря этому играх появилась полноценная озвучка, более качественный саундтрек и даже полноценные видеоролики с живыми актерами. Новые мощности позволили разработчикам полноценно работать с трехмерной графикой, что влияло не только на внешний вид игр, но и на игровой процесс. Гейм-дизайнерам приходилось придумывать механики не для плоского пространства, а для объемного окружения. Задача усложнялась тем, что разработчикам необходимо было по-новому работать с камерой, продумывать передвижение персонажа и делать так, чтобы игрок не терялся в трёхмерном пространстве.


Earthworm Jim (1994) / Earthworm Jim 3D (1999)
Самой успешной консолью пятого поколения стала PlayStation Она не была первой системой с CD-носителем, но именно ей удалось сделать этот формат распространенным. К тому же, до PlayStation консоли с CD-приводами были очень дорогими и на них было мало выдающихся игр. Они в основном использовались как сугубо мультимедийные устройства с обучающими программами [3].
PlayStation (1994)
Главной особенностью игр PlayStation был масштаб. Sony и ее партнеры делали ставку на крупные игры с кинематографичной постановкой и CGI-роликами. Особенно это хорошо видно на примерах самых знаковых игр для данной консоли: Final Fantasy VII и Metal Gear Solid.


Обложки к играм Final Fantasy VII (1997) и Metal Gear Solid (1998)
Культовая японская JRPG была настоящим блокбастером. Она выделялась уникальным техно-фэнтези сеттингом, большим количеством катсцен и запоминающимися персонажами.
Помимо технических достижений, игра имела новаторскую систему развития персонажей. Игрок мог использовать материи, магические сферы, которые давали героем различные способности. Игра позволяла свободно распределять материи между игровыми персонажами, поэтому они не были строго привязаны к какой-либо роли в бою. Игрок мог постоянно экспериментировать с комбинациями способностей у персонажей.
Final Fantasy VII (1997), вступительная катсцена


Final Fantasy VII (1997) меню с материями / боевая система
Metal Gear Solid вывела кинематографичность в играх на новый уровень. Игра использовала мощности нового поколения по-максимуму: в ней использовались полноценная озвучка и отличная постановка катсцен с проработанным сюжетом. Игра не сильно отличалась от двухмерных предшественников по геймплею, но объемное пространство добавляло глубину игровому процессу: игрок мог включать камеру от первого лица, чтобы осматривать окружение и следить за противниками. Также герой мог использовать различные гаджеты для выполнения миссии.
Проект доказал, что видеоигра может стать не просто интерактивным развлечением, а полноценным художественным произведением [4].
Metal Gear Solid (1998) вступительная катсцена / геймплей
Nintendo 64 совершила в этом поколении огромный прорыв: она изобрела контроллер с первым аналоговым стиком в истории. Это полностью изменило подход к управлению персонажем в трехмерном пространстве. Оригинальные геймпады Sega Saturn и PlayStation использовали стрелки для перемещения героев, из-за чего оно было не гибким и не плавным. Геймпад Nintendo 64 позволял управлять передвижением персонажа на все 360 градусов.
Nintendo 64 (1996)
Первой игрой, раскрывающей преимущества геймпада, стал первый трехмерный платформер в истории - Super Mario 64. Благодаря аналоговому стику, игрок мог плавно управлять усатым водопроводчиком, меняя скорость персонажа и свободно исследуя пространство. Игра была построена не на классическом прохождении уровня слева направо, а на исследовании небольших открытых уровней со множеством секретов. Также в игре впервые появилась управляемая камера с ограниченным поворотом в 45 градусов. Все последующие игры от третьего лица во многом развивали идеи, заложенные в данном платформере.
Super Mario 64 (1996), первый уровень
Еще одной важной игрой как для Nintendo 64, так и для всей индустрии в целом, стала The Legend of Zelda: Ocarina of time. Она грамотно перенесла все основные элементы игрового процесса предыдущих двухмерных частей: исследование мира, подземелья с загадками и уникальных боссов. Главное нововведение игры - система фокусировки камеры. Зажав кнопку Z на геймпаде, игрок мог зафиксировать камеру на враге, персонаже или важном объекте. Это помогало концентрироваться на поведении врагов и ориентироваться в пространстве в условиях неподвижной камеры. [5] Система фокусировки стала базовым элементов большинства трехмерных экшенов.


Сравнение фокусировки на врагах в The Legend of Zelda: Ocarina of time (1998) и Dark souls (2011)
Новая консоль от Sega оказалось в трудном положении. Из-за провальных устройств к Mega Drive, неудачному маркетингу и сложной архитектуре на Sega Saturn выходило меньше игр от сторонних разработчиков, чем на консолях Nintendo и Sony, а многие игры от внутренних студий и вовсе отменялись. По-настоящему инновационных эксклюзивных игр на Sega Saturn не было. В итоге консоль разошлась наименьшим тиражом в этом поколении, сильно уступив конкурентам [6].
Sega Saturn (1994)
Пятое поколение закрепило переход индустрии к новым технологиям. PlayStation сделала CD-формат массовым, а Nintendo 64 внесла огромный вклад в развитие гейм-дизайна трехмерных игр.
Развитие онлайна и мультимедиа
Первой консолью нового поколения стала Dreamcast. После провала Saturn компании нужно было вернуть доверие покупателей. Поэтому Sega сделала ставку на онлайн-функции, которые в то время только начинали развиваться, и сильную библиотеку игр.
Одной из главных особенностей Dreamcast стал встроенный модем. Она позволял игрокам играть по интернету и даже пользоваться браузером и электронной почтой. До Dreamcast некоторые консоли позволяли пользоваться онлайн-функциями, однако эти функции приходилось активировать через покупку дополнительных аксессуаров, да и количество игр, поддерживающих онлайн-функции было маленьким.
Еще одним новшеством приставки стала VMU - visual memory unit. Это была не просто карта памяти, а небольшое устройство с экраном и кнопками, которое встраивалось в геймпад и могло работать как дополнительный экран. В играх эта возможность использовалась по-разному: например, в Resident Evil: Code Veronica на VMU отображались данные о здоровье персонажа. В Sonic Adventure на VMU можно было загрузить игру, похожую на тамагочи и играть с ней, словно на портативном устройстве.
Позже эту идею будет развивать Nintendo: сначала в Gameboy Advance добавится возможность подключения к Gamecube для отображения нового контента на карманной консоли, а потом это превратится в Nintendo DS, первую консоль с двумя экранами.
Контроллер и VMU для Sega Dreamcast (1998)


Соединительный кабель для GameCube и Game Boy Advance (2001) / Nintendo DS (2004)













