Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Игровые механики сегодня управляют не только виртуальными мирами, но и нашими повседневными привычками. Открывая приложения «Яндекс Лавка», «Duolingo» или «Золотое Яблоко», современный горожанин сталкивается с полноценной геймифицированной средой. Регулярные «стрики», интерактивные квесты, коллекционирование виртуальных бонусов и статусов превращают покупку продуктов или косметики в увлекательный игровой процесс. Разработчики интерфейсов называют это победой гуманного гейм-дизайна, который заботится об эмоциональном комфорте пользователя. Однако за этим фасадом позитивности скрывается парадокс: почему инструменты, призванные дарить радость и чувство контроля, в конечном итоге оставляют потребителя истощенным и эмоционально выгоревшим? Этот феномен самоэксплуатации через игровые интерфейсы лояльности я планирую рассмотреть в своем исследовании.

Duolingo. 2011 г. — настоящее время. Игровой интерфейс.

В теоретическом поле геймификации долгое время доминировал подход Яна Богоста, определявший геймификацию как «эксплуататорский дизайн» (exploitationware) и замаскированную дрессуру. Однако в статье «Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации» Александр Ветушинский замечает важный сдвиг: современная геймификация (после 2015 года) преодолела примитивные механики внешней мотивации (очки, бейджи, рейтинги) и обратилась к внутренней, психологическому комфорту и «заботе о себе». Ветушинский утверждает, что обвинения геймификации в манипуляции устарели, данное исследование ставит под сомнение этот тезис.

Если мы обратимся к социальной философии Бён-Чхоль Хана («Общество усталости», «Топология насилия»), то увидим, что в позднем модерне насилие не исчезло, а сменило топологию: оно ушло внутрь субъекта. Современный человек эксплуатирует себя добровольно под лозунгом «Ты можешь!». В этой оптике поворот геймификации к «внутренней мотивации» и эмоциям выглядит не освобождением, а изощренным способом заставить потребителя радостно участвовать в собственной экономической эксплуатации.

Ключевой вопрос исследования: Действительно ли ориентация геймификации на внутреннюю мотивацию освобождает пользователя от манипуляции, или же она является главным механизмом скрытого насилия и самоэксплуатации в современном «обществе позитивности»?

big
Исходный размер 1672x941

Duolingo. 2011 г. — настоящее время. Игровой интерфейс.

Гипотеза: Вопреки утверждению А. С. Ветушинского о том, что геймификация второй волны уходит от логики эксплуатации за счет обращения к автономии и эмоциям субъекта, именно этот переход — через призму философии Бён-Чхоль Хана — превращает её в идеальный триггер самоэксплуатации. Коммерческие приложения, геймифицируя внутреннюю потребность человека в успехе и заботе о себе, встраивают насилие в структуру удовольствия, что приводит к психологическому истощению потребителя.

Принцип отбора материала: Для анализа выбраны геймификации крупнейших современных сервисов: «Т-Банк», «Яндекс Лавка» и «Золотое Яблоко». Эти кейсы репрезентативны, так как они работают в сфере базового, ежедневного потребления и активно используют долгосрочные игровые петли (поддержание серий покупок, уровни программы лояльности, витрины достижений), превращая быт в непрерывный игровой процесс.

Принцип выбора и анализа источников: Исследование строится на столкновении двух теоретических блоков. С одной стороны — гейм-стадис в лице А. Ветушинского, Ю-Кай Чоу и концепции внутренней мотивации (SDT-теория Деси и Райана). С другой стороны — критическая философия Бён-Чхоль Хана, позволяющая вскрыть политические и социальные измерения «позитивных» интерфейсов. Визуальный анализ скриншотов приложений будет направлен на деконструкцию того, как дизайн скрывает экономическое принуждение под маской игры.

Рубрикатор

  1. Две волны геймификации: от «дрессуры» к «заботе о себе»

  2. Геймификация в «обществе усталости»: философская оптика Бён-Чхоль Хана

  3. Анатомия геймифицированного ритейла: анализ российских кейсов

  4. Процедурные механизмы натурализации самоэксплуатации

  5. Заключение

1. Две волны геймификации: от «дрессуры» к «заботе о себе»

Критика геймификации как exploitationware

Прежде чем перейти к анализу конкретных кейсов, необходимо прояснить само понятие геймификации и историю его критического осмысления. В академической литературе под геймификацией принято понимать использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Это определение, предложенное Себастьяном Детердингом с соавторами в 2011 году, остается базовым, однако намеренно оставляет открытым вопрос о целях и последствиях подобного использования — вопрос, который и составляет предмет настоящего исследования. Когда в начале 2010-х годов геймификация стала массовым явлением в дизайне приложений и маркетинге, она означала, по существу, одно: перенос наиболее очевидных игровых символов — очков, значков, таблиц лидеров — в неигровые контексты с целью управления поведением пользователя.

Исходный размер 1336x1177

Иллюстрация к статье Себастьяна Детердинга «From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification», 2011

Джейн МакГонигал, одна из наиболее влиятельных популяризаторов этого направления, утверждала, что игровые механики способны не просто удерживать внимание, но и подлинно улучшать жизнь людей, восполняя дефицит смысла и вовлеченности, который реальный мир обеспечить не способен. Эта позиция на несколько лет задала оптимистичный тон всей дискуссии. Однако уже тогда голоса критиков звучали достаточно громко. Ян Богост в 2011 году ввел понятие exploitationware — дословно «эксплуататорское программное обеспечение», термин, который используется в гейм-стадис для обозначения манипулятивной геймификации. Его аргумент звучал так: то, что дизайнеры называли геймификацией, не имело с настоящей игрой почти ничего общего. Настоящая игра предполагает свободу, неопределенность исхода и внутреннюю ценность процесса. Геймификация же использовала поверхностные игровые символы как рычаги внешнего принуждения, маскируя экономический расчет под удовольствие. Иными словами, система очков за покупки или бейдж за регистрацию — это не игра, а дрессура, облаченная в игровую форму.

Джейн Макгонигал, автор «SuperBetter», 2012 // Ян Богост, автор эссе «Gamification is Bullshit», 2011

Исследования этого периода в целом подтвердили скептицизм Богоста. Масштабный метаанализ Хамари, Койвисто и Сарса, охвативший двадцать четыре эмпирических исследования эффективности геймификации, показал: игровые механики действительно повышают вовлеченность пользователей, однако этот эффект нестабилен и существенно зависит от контекста. Иными словами, сами по себе бейджи и таблицы лидеров не работают — или работают лишь краткосрочно. Индустрия приняла этот вывод к сведению и начала искать более глубокие механизмы воздействия.

Исходный размер 2172x724

Иллюстрация к статье Хамари, Койвисто и Сарса «Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification», 2014

Тезис Ветушинского: реабилитация геймификации

К середине 2010-х годов дизайн интерфейсов претерпел заметную эволюцию. В статье «Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации» Александр Ветушинский фиксирует принципиальный сдвиг в логике геймифицированных систем. По его наблюдению, «вторая волна» геймификации отказывается от грубых механик внешнего стимулирования и обращается к значительно более тонким инструментам: внутренней мотивации, автономии пользователя и эмоциональному комфорту. Ветушинский опирается на широко признанную в психологии теорию самодетерминации (Self-Determination Theory, SDT) Эдварда Деси и Ричарда Райана. Согласно этой теории, устойчивое и подлинное вовлечение человека в деятельность возникает тогда, когда удовлетворяются три базовые психологические потребности: компетентность — ощущение, что ты справляешься и растешь, автономия — ощущение, что действуешь по собственному выбору, связанность — ощущение принадлежности к сообществу. Важно подчеркнуть: Деси и Райан разрабатывали свою теорию применительно к образованию и рабочей среде, а отнюдь не к коммерческому дизайну — это смещение контекста окажется принципиально важным в дальнейшем анализе.

Исходный размер 2560x1707

Ветушинский А. С. 1987 г. — настоящее время

Ричард М. Райан и Эдвард Л. Деси. Теория самодетерминации — 1985 г.

Параллельно с академической дискуссией практики геймификации разрабатывали собственные концептуальные рамки. Ю-Кай Чоу предложил развернутую систему «Octalysis», описывающую восемь типов игровых драйверов мотивации — от «эпического смысла» до «непредсказуемости». Зихерманн и Каннингем в своем прикладном руководстве по геймификации закрепили представление о том, что правильно спроектированная система не манипулирует пользователем, а помогает ему достигать собственных целей. Общая логика этих работ совпадала с тезисом Ветушинского: грамотная геймификация — это не дрессура, а партнерство. Эта позиция звучит убедительно. Однако именно здесь возникает ключевой вопрос исследования: не стала ли наша "свобода выбора" идеальной ловушкой? Что если геймификация, которая якобы заботится о наших чувствах, просто научилась продавать нам товары так изящно, что мы сами рады их покупать?

Ю-кай Чоу, «Октализ», 2010 г.

Убеждающие технологии как предыстория геймификации

Прежде чем перейти к философской критике, необходимо зафиксировать один важный контекст. Задолго до того, как геймификация вошла в обиход, Би Джей Фогг разработал концепцию «убеждающих технологий» (persuasive technology) — систематического использования компьютерных систем для изменения установок и поведения людей. Фогг подробно описал принципы, которые позже стали основой геймификации: принцип малых шагов (small steps) — подход, при котором достижение крупной или сложной цели разбивается на последовательность максимально простых и регулярных действий, принцип туннелирования (tunneling) — ведение пользователя по заранее спроектированной последовательности действий, принцип социального сравнения и похвалы.

Би Джей Фогг, «Убеждающие технологии: использование компьютеров для изменения нашего мышления и поведения», 2002 г.

Важно, что Фогг изначально рассматривал убеждающие технологии как нейтральный инструмент, применимый как во благо (здравоохранение, образование), так и в коммерческих целях. Это разграничение целей и инструментов впоследствии станет центральной риторической стратегией сторонников «гуманной» геймификации: сама технология нейтральна, всё зависит от намерений дизайнера.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше