Исходный размер 1155x1634

Смерть в играх: от быстрого респауна до эмоциональной потери

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

"Видеоигры, подобно религии, ведут некую специфическую борьбу с самыми сильными и страшными врагами человека — это страх и смерть"

Петев Николай Иванович

Смерть в видеоиграх — это одна из самых обсуждаемых и противоречивых тем современного игрового дискурса.

В последнее время отмечается значительная эволюция в том, как видеоигры представляют концепцию смерти. Ранее смерть часто рассматривалась как механика наказания, тогда как современные игры начинают использовать её для создания глубоких нарративов и эмоциональных переживаний. Это изменение открывает новые горизонты для анализа и понимания, как различные механики смерти формируют восприятие игроками ценности виртуальной жизни.

Современные игры предлагают широкий спектр подходов к концепции смерти. В одних случаях она остаётся чисто механическим элементом - временной неудачей, исправляемой мгновенным респауном. В других превращается в центральный философский вопрос, заставляющий игрока задуматься о природе существования. Разница между этими подходами особенно заметна при сравнении массовых мультиплеерных проектов, где смерть обесценена бесконечными возрождениями, и камерных авторских игр, где каждая потеря имеет вес и последствия.

В данной работе исследуется эволюция игровых систем, связанных со смертью: от примитивных респаунов в аркадах до перманентной смерти в roguelike-играх. Особое внимание уделяется наказанию за смерть, тактическому применению смерти, а также влиянию на геймплейный цикл.

Материал отбирается по принципу контраста: сравниваются игры с разными трактовками смерти (Call of Duty vs. The Walking Dead, Dark Souls vs. Celeste).

Принцип рубрикации:

  1. Концепция
  2. Смерть как механика — Респаун и наказание — Тактическая смерть — Перманентная смерть
  3. Смерть как нарратив — Сюжетные смерти — Смерть и этический выбор — Символическая смерть
  4. Эмоциональное воздействие — Трагедия и сопереживание — Фрустрация vs. катарсис — Рефлексия игрок
  5. Заключение
  6. Библиография и источники

Выбор текстовых источников включает в себя статьи разного вида, исследования и книги, которые фокусируются на теоретических аспектах представления смерти в видеоиграх. В рамках данного исследования рассматриваются те игровые жанры и исторические периоды, в которых произошли существенные изменения в реализации механики смерти.

Исследовательский вопрос звучит так: Как визуальные и игровые средства репрезентации смерти в видеоиграх влияют на восприятие игроком ценности виртуальной жизни и формируют разные типы игрового опыта?

Гипотеза заключается в том, что чем сильнее визуальные и игровые средства подчеркивают необратимость и эмоциональные последствия смерти, тем выше субъективная ценность виртуальной жизни для игрока и тем сложнее его игровой опыт.

Смерть как механика

Часто смерть в видеоиграх становится временным препятствием, точкой возрождения и неким поводом для анализа собственных ошибок. Рассматривая смерть как механику, то стоит обратиться к самым истокам: аркадным играм. Это короткие по времени игры с простым управлением и чаще всего с высокой степенью сложности. У них нет сложного сюжета и есть ограниченное количество жизней. Проигрыш равен смерти, смерть в свою очередь, превратилась в монетизацию, так как для того, чтобы продолжить играть, нужно было платить. Ограниченное количество жизней создавало парадоксальное восприятие: С одной стороны — каждый "заход" был ценным ресурсом, с другой стороны — постоянная возможность "купить продолжение" превращала гибель в условность. Смерть не имела эмоциональную составляющую, становясь финансовым расчетом. В отличие от современных нарративных игр, в аркадах жизнь является чисто функциональной единицей.

Исходный размер 1855x1067

Игровой автомат Galaxian 1979 года / Геймплей игры, момент смерти

В игровой индустрии механика смерти получила широкое распространение после выпуска культового аркадного автомата «Space Invaders» (1978). Геймплей строился вокруг противостояния с полчищами инопланетных существ, методично приближающихся к земной обороне. Особенностью стало динамическое изменение скорости передвижения противников - чем меньше их оставалось на экране, тем стремительнее они атаковали. Критическим условием поражения становилось либо исчерпание предусмотренных разработчиками жизней, либо достижение вражескими силами защитной линии. За полное уничтожение инопланетного десанта игрок получал вознаграждение в виде дополнительной попытки и возможность сразиться с усиленным противником на следующем уровне сложности.

Исходный размер 1855x1067

Игровой автомат Space Invaders 1978 года / Геймплей игры, момент смерти

В отличие от классических аркад, где смерть означала окончание игровой сессии, жанр roguelike превратил ее в основополагающий элемент геймплея. В играх данного типа, вам предоставлена лишь одна жизнь - поражение означает перманентную смерть, полный сброс прогресса и возврат к начальной точке. Подобный подход кардинально меняет восприятие игрового пространства, заставляя с повышенной осторожностью относиться к каждому принятому решению. После каждого неудачного завершения сессии игровая вселенная полностью генерируется заново. Каждое новое прохождение превращается в уникальный опыт, сохраняя остроту восприятия даже после многочисленных попыток. В данном жанре фокус сосредоточен не на результате, а на процессе — ценность приобретает не "победа", а сам опыт прохождения. Игрок переживает и эмоционально привязывается к персонажу, каждая виртуальная жизнь неповторима. Смерть превращается в инструмент обучения, проигранные попытки дают знания для следующих заходов.

Ярким примером и основоположником такого жанра является игра «Rogue» (1980). Основная концепция игры заключаются в исследовании процедурно сгенерированных подземелий, где игрок управляет персонажем, которому нужно найти Амулет Йендора, а затем выбраться на поверхность. Каждое новое прохождение сопровождалось совершенно новым расположением комнат, коридоров, предметов и монстров. Когда персонаж умирает, вся прогрессия, включая опыт, предметы и золото, теряется. Это заставляет игрока тщательно планировать свои действия, а также адаптироваться к новым условиям, улучшать стратегии.

0

Видеоигра «Rogue» 1980 года. Геймплей / Экран после смерти персонажа. «Покойся с миром. Formulka убит гоблином»

Также, одной из наиболее популярных игр в жанре роуглайк является «Ancient Domains of Mystery» (сокращенно ADOM). В данной игре игроку предстоит противостоять наступлению Хаоса в мире Анкардия. Ее особенностью является система мировоззрения персонажа, на которую напрямую влияет выбор в квестах. В «ADOM» смерть является не просто игровой механикой, но и способом демонстрации игроку последствий его решений. При смерти происходит полная потеря персонажа, помимо стандартных причин гибели, существуют и другие: божественные кары за нарушение клятв, проклятия от артефактов Хаоса, превращение в хаотического мутанта и так далее. Отличие «ADOM» от других roguelike-игр в том, что здесь смерть часто становится результатом не только тактических ошибок, но и нравственного выбора. Благодаря этому, виртуальная жизнь здесь формирует осознание взаимосвязанности игрового мира.

0

Видеоигра «ADOM» 1994 года. Смерть персонажа. «Вам не удается должным образом позаботиться о своих ранах. Вы теряете кровь! Вы умираете…» / Экран после смерти персонажа, где указаны его достижения.

Если игры жанра roguelike учат принимать потери, то тактическая смерть становится стратегическим элементом геймплея. Это осознанная гибель персонажа или юнита, которая приносит команде или игроку стратегическое преимущество. Она направлена на замедление врага, отвлечение внимания, на вынуждение противника потратить ресурсы. Здесь смерть является инструментом для победы. Тем не менее, изначально воспринимаемые как расходный материал, виртуальные персонажи постепенно обретают особую ценность. Чем эффективнее можно использовать смерть, тем выше ценность каждого юнита. Такая механика превращает гибель в валюту стратегического расчета, а также в инструмент эмоционального вовлечения В игровом контексте не принято считать проявлением тактической смерти ситуации, когда гибель персонажа является обязательным элементом сценария - например, при столкновении с принципиально непобедимым противником. Истинная тактическая смерть всегда предполагает наличие альтернатив и возможность принятия осознанного решения.

В стратегической игре «Heroes of Might and Magic» существует особая тактика, которую часто применяют игроки - использование минимальных отрядов, состоящих всего из одного юнита. Этот подход демонстрирует, что одиночные юниты выступают в роли временного заграждения, обеспечивая защиту более ценным стрелковым и магическим подразделениям. Замедляя продвижение вражеских наземных войск, они создают возможность для безопасного ведения огня с выгодных позиций. Также, минимальные отряды эффективно используются для вызова ответных действий противника, это позволяет основным силам нанести полноценный удар без риска получить ответный урон.

0

Геймплей видеоигры «Heroes of Might and Magic» 1995 года

К механике смерти «Респаун и наказание» также можно отнести видеоигру «Sekiro: Shadows Die Twice». В случае смерти, у игрока появляется выбор: активировать «Воскрешение» или окончательно умереть. В первом случае тратится 1 очко воскрешения. Во втором случае происходит стандартный респаун. Также смерть несет наказание: теряется половина денег и опыта, а NPC могут заразиться, если игрок умирает слишком часто. Такая механика учит игрока умирать «правильно»: воскрешение можно использовать для неожиданной контратаки или для лучшего способа перегруппироваться.

Исходный размер 426x240

Момент воскрешения в видеоигре «Sekiro: Shadows Die Twice» 2019 года.

Следующая механика смерти в играх, которая частично уже была упомянута выше — перманентная смерть (англ. permadeath). Здесь гибель персонажа приводит к необратимой потере игрового процесса, где невозможно возродиться и загрузить сохранения. Данный игровой режим часто предлагается как дополнительная опция — разработчики прекрасно понимают, что подобный уровень сложности может оказаться чрезмерным для значительной части аудитории. Такая механика смерти встречается почти в любой игре жанра roguelike — этот системный компонент заложен в саму концептуальную основу подобных игр. Игроки начинают демонстрировать повышенную осторожность, тщательно планируют использование расходных материалов и рассчитывают необходимый объем ресурсов для каждого этапа прохождения. Они анализируют последствия каждого решения, что создает эффект погружения и эмоциональной вовлеченности. В данном случае у игрока может развиваться эмоциональная привязанность к персонажу.

В «Project Zomboid» реализована система перманентной смерти персонажа, которая является базовым и неизменным элементом геймплея без использования сторонних модификаций. Механизм сохранения прогресса организован таким образом, что для каждого игрового мира предусмотрена только одна точка сохранения данных. При наступлении летального исхода управляемый персонаж безвозвратно исчезает из игрового мира. Тем не менее, система предоставляет возможность начать новую игру в том же самом виртуальном пространстве, сохраняя при этом созданную инфраструктуру и накопленные материальные ресурсы. Однако все персональные характеристики и умения, которые предыдущий герой приобретал в течение продолжительного периода), безвозвратно утрачиваются.

Исходный размер 1920x1080

Геймплей игры «Project Zomboid» 2013 года

В играх «Doom» (2016) и «Doom Eternal» после завершения основного сюжета становится доступен экстремальный уровень сложности под названием «Ultra-Nightmare». Этот режим характеризуется системой необратимой гибели персонажа — при любом летальном исходе игроку предстоит полностью перепроходить кампанию с самого начала. При новом прохождении можно обнаружить следы предыдущей попытки, что добавляет психологическое напряжение.

Исходный размер 0x0

Геймплей борьбы с финальным боссом с экстремальным уровнем сложности «Ultra-Nightmare» в видеоигре «Doom» 2016 года.

Смерть как нарратив

Смерть в видеоиграх может являться не только игровой механикой, но также мощным инструментом сторителлинга. В отличие от чисто механической гибели, нарративная смерть несет смысловую нагрузку и часто становится ключевым элементом истории. Она вызывает сложные чувства — не просто разочарование от проигрыша, а скорбь, гнев или катарсис. Чем убедительнее нарративная смерть, тем реальнее становится восприятие цифровой жизни. В таком случае, смерть порождает подлинные переживания и рефлексию о ценности любого существования.

Популярным примером нарративной смерти является гибель Джоэла в начале игры "The Last of Us Part II". Это один из самых обсуждаемых и эмоционально заряженных моментов в истории видеоигр. Он погибает не в эпичной битве, а в обычной бытовой сцене, что усиливает шок. Игрок видит, как его избивают, а затем убивают на глазах у Элли. В первой части мы играли за Джоэла, игрок эмоционально "сросся" с главным героем. Его убийство во второй части происходит без возможности вмешаться, что создает чувство беспомощности и ярости, которое затем передается Элли. Игроки привыкли, что протагонисты защищены от таких необратимых поворотов событий, но гибель главного героя доказала обратное. Геймер одновременно переживал личную утрату (как зритель), чувство вины (как соучастник событий первой игры) и беспомощность (как оператор камеры в сцене убийства). Далее смерть Джоэла продолжала влиять на механики (флешбэки при игре на гитаре) и психологию решений (некоторые игроки могли воспринимать месть как обязанность).

Исходный размер 1920x1080

Гибель Джоэла в начале игры «The Last of Us Part II» 2020 года

Смерть Гоуста и Роуча в «Call of Duty: Modern Warfare 2» является ключевым сюжетным поворотом кампании и становится кульминацией предательства генерала Шепарда, что превращает его из союзника в главного антагониста. За время игры игрок успевает привязаться к погибшим персонажам через их узнаваемые визуальные образы. Нетипичным является то, что смерть приходит не от врагов, а от «своего», что является жестокой и неожиданной развязкой для миссии. Следствием этого послужило начало анализа мотиваций неигровых персонажей.

Исходный размер 1920x1080

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). Шепард убивает Гоуста

Смерть в играх: от быстрого респауна до эмоциональной потери
Проект создан 14.10.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше