Исходный размер 2480x3500

Движение как средство формирования архетипов в ранней анимации Disney

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

На самых ранних этапах развития анимации основная задача художников заключалась в демонстрации самого факта движения: важно было показать, что изображённые фигуры могут оживать на экране. На этом этапе движения были простыми, механическими, главным образом функциональными. Однако развитие техники, появление более сложных сюжетов и конкуренция между студиями постепенно поставили перед аниматорами новую задачу — наделить персонажей индивидуальными характеристиками, которые можно выразить не только рисованной внешностью, то есть "языком образов... как самостоятельной формой искусства"[5], но прежде всего пластикой и поведением на экране.

Именно движение стало главным инструментом формирования характера: зритель начинал узнавать героя не по репликам и даже не по дизайну, а по манере идти, реагировать, падать, танцевать, злиться или заигрывать. Именно такие детали нужны были для того, "чтобы персонаж действительно казался мыслящим"[5], ведь "такое добавление увеличит удовольствие и вовлечённость зрителей"[5]. В 1930-е годы студия Disney создала целую систему узнаваемых типов поведения. Так возникли устойчивые архетипы персонажей, которые зритель мог “считывать” моментально: комический герой, упрямец, злодей, задира, кокетка. Эти модели стали фундаментом не только для последующих мультфильмов Disney, но и для всей мировой анимации.

Одним из важнейших вкладов Диснея было развитие индивидуальности рисованных персонажей. Он хотел, чтобы зрители испытывали разнообразные эмоции, и он знал, что достоверность характера есть главное слагаемое такого успеха[2].

Для исследования отобраны короткометражные фильмы студии Walt Disney 1928–1940 годов. Их выбор обусловлен тем, что в этот период студия уже сформировала устойчивую анимационную технику, основанную на выразительности движения и повторяемости поведенческих моделей. Материал позволяет наблюдать, как пластика персонажей используется для передачи характера, и выявлять закономерности, проявляющиеся в разных фильмах. Отбор строился на репрезентативности сцен, где движение выступает ключевым выразительным средством, ведь «индивидуальность проявляется в манере двигаться»[2], а также на наличии достаточного количества сопоставимых эпизодов, позволяющих проводить визуальный анализ. На основе этих материалов впоследствии выделены пять основных архетипов персонажей, различающихся по набору характерных движений.

Структура исследования построена по архетипному принципу. На основе анализа отобранных фильмов определены пять устойчивых типов персонажей, каждый из которых обладает собственным набором признаков движения. Такой подход позволяет последовательно сравнивать модели поведения разных персонажей и выявлять повторяющиеся движения, формирующие устойчивые визуальные коды героев в ранней анимации.

В исследовании использованы книги по истории анимации студии Disney, современные статьи и исследования, посвящённые особенностям персонажей, а также публикации на профильных сайтах, дополняющие информацию. Такой комплекс источников позволяет рассмотреть формирование характеров, которые влияют на развитие движения и уникальности героя в ранней анимации этой компании.

Каким образом характерные двигательные паттерны создают образ персонажа и определяют его архетипическую роль в ранней анимации Disney? Этот вопрос стал ключевым при анализе анимационных фильмов и составлении исследования.

Гипотеза: каждый архетип персонажа обладает собственным набором характерных движений — типичным ритмом, жестами, походкой и пластикой. Эти двигательные паттерны служат визуальными кодами, благодаря которым зритель легко и интуитивно определяет роль персонажа ещё до того, как сюжет начинает её раскрывать. Таким образом, движение в ранней анимации студии Disney не просто сопровождает действие, но и является основой построения характера и одного из главных механизмов архетипизации.

Комический герой

0

«The Karnival Kid» (реж. Уолт Дисней, Аб Айверкс, 1929)

Комический герой в ранней анимации представляет собой персонажа, построенного на принципах визуального юмора и физической комедии. Его основная функция — провоцировать зрителя на смех с помощью чрезмерной экспрессии, нестабильности и постоянного создания непредсказуемых ситуаций. Этот архетип является одним из наиболее показательных для демонстрации того, как движение формирует характер: именно пластика комического героя определяет его роль, делая поведение хаотичным, импульсивным и забавно неуклюжим. Особенно это заметно в таких персонажах, как Микки Маус, муравей из "The Grasshopper and the Ants" и персонаж "The Country Cousin".

Исходный размер 1436x1080

«The Moose Hunt» (реж. Берт Джиллетт, 1931)

Исходный размер 3890x725

«The Moose Hunt» (реж. Берт Джиллетт, 1931)

«Arctic Antics — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, Аб Айверкс, 1930) // «The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Походка комического героя отличается нестабильностью и преувеличенной гибкостью. Шаги могут быть слишком длинными или слишком короткими, ритм — нерегулярным, а корпус — то наклонённым вперёд, то откинутым назад. Такая нарушенная координация создаёт ощущение постоянной борьбы тела с гравитацией, что усиливает комический эффект. Персонаж словно никогда не находится в состоянии истинного равновесия. Как отмечают создатели "истинные личности лучше всего проявляются через реакции на неожиданные изменения"[5], в случае с юмористическим персонажем, он всегда выходил из сложной ситуации и "ассоциировался с неуязвимостью и живучестью"[3].

Исходный размер 1436x1080

«The Karnival Kid» (реж. Уолт Дисней, Аб Айверкс, 1929)

Исходный размер 1436x1080

«The Grasshopper and the Ants — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1934)

«Fiddling Around» (реж. Уолт Дисней, 1930)

Исходный размер 1446x1080

«Steamboat Willie» (реж. Уолт Дисней, Аб Айверкс, 1928)

Положение тела обычно асимметричное, неустойчивое. Центр тяжести постоянно смещён, что приводит к скачкам и внезапным падениям. Корпус может сгибаться под чрезмерными углами, а ноги часто оказываются в необычных, комично вывернутых позах. Персонаж может в одно мгновение переходить от растянутой «резиновой» позы к резкому сжатию или наоборот, демонстрируя классический приём squash & stretch. По плавности движений комический герой сочетает резкие скачки с гиперболизированными деформациями. Переходы внезапны, нарушают логику реального движения и подчинены исключительно созданию комического эффекта. Персонаж может мгновенно сменить направление, сорваться с места или неожиданно остановиться — и всё это происходит на фоне отсутствия видимого контроля над собственным телом.

Исходный размер 1436x1080

«The Grasshopper and the Ants — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1934)

Исходный размер 1439x1080

«The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Исходный размер 3863x714

«The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

«The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Во взаимодействии с объектами комический герой чаще всего оказывается проигрывающей стороной. Он падает, спотыкается, ударяется, роняет предметы или застревает в них, что формирует основу slapstick-гэгов. Объекты как будто «живут своей жизнью» и становятся участниками комедии вместе с персонажем, создавая эффект визуального сопротивления.

0

«The Gallopin' Gaucho» (реж. Аб Айверкс, 1928)

Кокетка

Исходный размер 1439x1080

«Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938)

«Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938)

Исходный размер 1439x1080

«Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938)

Архетип кокетки в ранней анимации сформировался как визуальное воплощение привлекательности, мягкости и демонстративной грациозности. В отличие от комического героя, чьи движения строятся на нестабильности и хаосе, этот персонаж демонстрирует контролируемую пластичность и подчеркнутую изящность. Её поведение всегда направлено на то, чтобы удерживать внимание зрителя и других персонажей, поэтому движение становится инструментом самопрезентации, а жесты — средством тонкого визуального соблазнения.

«Во многих фильмах Disney "даже когда женщине отводится центральная роль, её обычно показывают растерянной или беспомощной и находящейся в опасности, либо пассивной, либо как чисто сексуальное существо"»[4]. В качестве примеров выбраны женские персонажи Silly Symphony.

Движение как средство формирования архетипов в ранней анимации Disney
Проект создан 14.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше