В данной главе рассматривается архитектурная организация игрового пространства как система, формирующая поведение и маршрут игрока. Опираясь на концепцию гейм-дизайнера и профессора в области архитектуры Кристофера Тоттена об уровне как «архитектуре поведения», уделяется внимание тому, как дизайнер создаёт не просто геометрию, а паттерны прохождения, регулирующие темп, сложность и насыщенность событий.
Анализируются ключевые инструменты такой организации — от пространственных маркеров и визуальной коммуникации формы до контраста масштабов, ритмики смены зон, драматургических последовательностей и семиотики опасности и безопасности. Эти механизмы, действующие и в реальной архитектуре, в интерактивной среде игр проявляются особенно ярко, выявляя её специфику как спроектированного пути игрока.
Масштаб

Manifold Garden, 2019, William Chyr Studio
Масштаб в архитектуре видеоигр — не просто вопрос геометрии или пропорций. Он связывает "телесность" аватара, технологии создания игрового пространства и эстетическую стратегию формирования опыта игрока.
В отличие от физической архитектуры, где масштаб соотносится с реальным человеческим размером, в игре эта категория опосредована двумя факторами:
- виртуальным «телом» персонажа;
- техническими ограничениями — камерой, движком и логикой взаимодействия.
Таким образом, масштаб следует понимать как функционально‑перцептивное отношение, которое структурирует и возможности перемещения, и способы ориентирования в мире.
На уровне игровой моторики масштаб задаёт границы действий, выступая метрикой возможностей. Кристофер Тоттен подчёркивает: метрическая организация уровня должна исходить из способностей персонажа. В качестве примера он приводит правило: если персонаж может перепрыгнуть на четыре единицы, то зазоры среды должны учитывать это.
Эта мысль важна не как техническая рекомендация, а как указание на ключевую особенность игрового масштаба: пространство формируется вокруг действия, а не наоборот: "Form follows function" ("форма исходит из функции"). Поэтому масштаб здесь — не фиксированная пропорция, а как динамическая система. Игроку предлагается воспринимать мир как систему возможных траекторий, усилий и рисков.
Half-Life 2, 2004, Valve
Однако сводить масштаб лишь к геймплейной механике означало бы упустить его перцептивный и символический потенциал. Масштаб влияет на восприятие структуры, настроения и композиции пространства. Перспективы, заданные камерой, усиливают или ослабляют эффект размеров, вызывая определённые эмоциональные состояния.
Например, в играх с изометрической перспективой активно используют резкие контрасты величин. Как отмечает Тоттен, в таких пространствах игрок отчётливо осознаёт соотношение тела и среды, поэтому аномалии размеров провоцируют чувство клаустрофобии или открытой пустоты.
демонстрация прямой (слева) и изометрической (справа) перспективы
Transistor, 2014, Supergiant Games
Так масштаб проявляет себя как аффективный оператор, побуждая игрока переживать пространство телесно. Хотя эта телесность виртуальна, её эффекты сопоставимы с физическими: узкие коридоры вызывают напряжение, а масштабные залы — ощущение торжественности или тревоги.
Кроме того, масштаб выступает кодом ориентации. Визуальные доминанты — высокие башни, крупные проёмы, яркие порталы — становятся ориентирами, воспринимаясь как структурные маяки мира. Архитектор Франсин Роцеттер в одном из интервью упомянул, что человек обычно следует за светом, и в играх этот принцип работает так же естественно.
Свет значим именно в контексте масштаба: маленький световой проём на фоне огромной стены или, напротив, гигантская ярко освещённая арка — оба случая задают вектор движения, поскольку нарушают внутреннюю систему пропорций.
Классический первый экран Super Mario Bros., 1985, Nintendo
Особую роль масштаб играет в случаях, когда становится инструментом семиотизации пространства. Классический первый экран Super Mario Bros. демонстрирует, как компактный, тщательно выверенный масштаб элементов (блоков, врагов, препятствий) служит средством обучения. Игрок усваивает правила не через текст, а через соотнесение размеров объектов с возможностями персонажа. Тоттен называет этот эпизод сценой, где представлены почти все релевантные элементы игры в одном пространстве.
Здесь масштаб выполняет когнитивную функцию: элементы достаточно велики и ритмичны для узнавания, но достаточно малы для безопасного эксперимента.
Antichamber, 2013, Александер Брюс
Противоположный пример — Antichamber, где масштаб намеренно деструктурирован. Разрывы привычных соотношений, скрытые телепортации и нелинейные переходы разрушают систему координат. Игрок вынужден воспринимать пространство как «логическую головоломку», где традиционная физика масштаба не действует. Тоттен описывает это как ситуацию, в которой пространственность становится сутью игры.
В этом случае масштаб служит инструментом эпистемологического сдвига: он не обучает, а дезориентирует, порождая новый тип пространственного опыта.
Half-Life 2, 2004, Valve
Наконец, масштаб может нести нарративную функцию. Анализируя Half‑Life 2, Тоттен отмечает, что ограничения движения выражаются не только архитектурой (перекрытиями, закрытыми дверями), но и «стражами», физически преграждающими путь. Такой персонаж имеет собственный масштаб, соотносимый не с окружением, а с угрозой и властью.
Это иллюстрация того, как масштаб выходит за рамки геометрии и становится элементом повествования.
Понятие «фигура-фон» в архитектуре игровых миров
Понятие figure–ground (фигура – фон) восходит к живописным и графическим практикам XX века, где оно описывало взаимосвязь позитивного и негативного пространства в композиции. В архитектуре этот принцип обрёл самостоятельное значение: распределение масс (figure) и пустот (ground) формирует читаемость плана, создаёт визуальные оси и задаёт возможности для движения и циркуляции воздуха.
В цифровых игровых мирах теория figure–ground приобретает особую значимость. Пространственная навигация здесь зависит от того, насколько быстро игрок распознаёт доступные и недоступные участки среды. В результате композиция «фигура – фон» превращается из чисто визуального инструмента в передатчик игровой информации, встроенный в уровни.
Фигурофоновые модели триумфальной арки
Кристофер Тоттен определяет «figure–ground» следующим образом:
«Figure–ground is derived from artistic notions of the positive and negative space of a composition, where positive space describes the area inhabited by the subject of a piece and negative space describes space outside of or in-between subjects»
«Понятие „фигура-фон“ происходит из художественных представлений о позитивном и негативном пространстве композиции, где позитивное пространство описывает область, занимаемую предметом, а негативное пространство описывает пространство вне предметов или между ними».
классические примеры использования теории «фигура-фон»
В игровом контексте эти категории усложняются: позитивное пространство включает не только массу, но и функцию — то есть доступность для перемещения, а негативное пространство становится кодом ограничений: оно управляет направлением взгляда, темпом продвижения и восприятием риска:
негативное пространство подсказывают игроку логику маршрутов;
позитивное пространство функционирует как зона действия.
Альгамбра в Гранаде, Испания
В отличие от реальной архитектуры, где границы масс задаются строительными материалами, в играх "фигура-фон" — динамическая сущность. Её формируют:
перспектива камеры;
плотность декоративных элементов;
освещение;
характер движения NPC.
Например, в стелс‑играх негативное пространство (тени, узкие коридоры, пустые промежутки) становится функциональной фигурой, определяющей решения игрока. Таким образом, функциональная роль пространства может менять статус "фигуры" и "фона" в зависимости от состояния игрока.
Использование «фигуры-фон» в играх
- Устранение дезориентации
Негативное пространство (пустые зоны, границы рельефа, тёмные области) очерчивает контуры мира и служит рамкой, позволяющей игроку быстро понять, куда он может двигаться.
Игрок «читает» уровень как игру контуров, сопоставляя пустоты и заполненные элементы. Это особенно важно в играх с изометрической или псевдотрёхмерной перспективой, где объёмные объекты могут перекрывать обзор. В таких случаях негативное пространство становится каналом для камеры: оно обеспечивает читаемость глубины и помогает предугадывать риски.
Например, в Overwatch крупные объёмы и здания формируют последовательность «позитивных» пространств, по которым движется игрок. В такой конфигурации сами строения направляют движение — и игрока, и переносимого груза — мягко смещая траекторию в сторону изогнутой линии.
Overwatch, 2018, Blizzard Ent.
- Риторика архитектуры
Теория "фигура-фон" пересекается с концепцией архитектуры как языка символов: архитектурные объекты в игре часто выступают как знаки.
Архитектура состоит из форм, несущих смысл. Это превращает "фигуру-фон" в нарративную матрицу, где архитектурные массы становятся носителями сюжетных акцентов.
Например, в Bioshock Infinite позитивные массы (высокие колонны, ярко освещённые порталы) обрамляют ключевые зоны на пути игрока:
Здесь "фигура-фон" работает как механизм сторителлинга: фрагменты пространства помещаются в рамку визуального фокуса, превращая фигуру в сюжетный узел. Игровой уровень становится перцептивным текстом, где фигуры — смысловые кластеры, а фон — пространство интерпретации.
Bioshock Infinite, 2013, Irrational Games
- Механизм напряжения
Иногда негативное пространство становится выразительным и угрожающим. Например, пустоты (повторение текстур, ограниченность мира) вызывают ощущение истощённости пространства.
Это показывает, что правильное применение концепции "фигура-фон" помогает создавать эмоциональные состояния даже без активного действия. Пустой фон может работать как поле тревоги, подчёркивая изоляцию или утомление.




