Исходный размер 1140x1600

Достоверность как инструмент: оружие и доспехи XV века в игре KCD2

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Концепция исследования
  2. Доспехи a. Голова b. Тело
  3. Оружие a. Ближний бой i. Клинковое оружие ii. Щиты b. Дальний бой i. Арбалеты ii. Пороховое оружие
  4. Заключение

Концепция

Действие игры [KCD2] -- Kingdom come Deliverance 2 -- происходит в XV веке в Богемии. Игрок берёт на себя роль Индржиха, сына деревенского кузнеца, потерявшего родителей во время налёта половцев на родную деревню. Череда событий заставляет мир юноши перевернуться с ног на голову, и вскоре он обнаруживает себя бастардом своего прежнего господина и по уши замешанным в политических интригах.

Исторический контекст

Для Европы, в которой расположена Богемия, XV век считается завершающим этапом Средних веков. В это время появляется феномен наёмных войск, а развитие промышленности и военного искусства дают начало применению огнестрельного оружия.

Действие игры разворачивается в тяжёлое военное время: брат правомерного монарха Вацлава, король Венгрии Сигизмунд I узурпировал трон и ведёт активную войну с так называемыми лоялистами, верными королю Вацлаву, в число которых входит Индржих и всё его окружение.

Исторический контекст накладывает отпечаток на весь игровой процесс. Во время своих странствий Индржих проходит путь от не умеющего держать меч юноши до умелого воина, ловко управляющегося с оружием ближнего и дальнего боя, способного выигрывать турниры высокого уровня и даже уверенно участвовать в конных сражениях.

big
Исходный размер 1920x797

Кей-вижуал для игры Kingdom Come Deliverence 2, автор Filip Štorch

Разработчики открыто говорят о том, что вложили огромное количество усилий в продумывание взаимодействия игрока с бронёй и оружием. Утверждается, что при разработке активно использовались исторические источники, но фокус сделан не на реализме, а именно правдоподобности.

Гипотеза исследования состоит в том, авторы игры специально говорят о достоверности, а не историчности, потому что именно первое работает как мощный инструмент разработки.

Принцип рубрикации

В игре представлено около 14 типов оружия; броня разделяется по экипировке на тело, голову, руки и ноги, и затем ещё на 3-6 уникальных типов на каждый из этих разделов. Создателями была проделана большая работа по созданию широкого разнообразия выбора экипировки для игрока.

Для наиболее эффективного раскрытия темы было принято решение разделить рассматриваемое оружие на категории ближнего и дальнего боя. Для ограничения объёма проводимого исследования доспех будет рассмотрен в двух категориях: голова и тело. Помимо этого, разработчики особенно выделяют эти категории в промо-материалаха, следственно, их степень проработки должна быть высокой.

Принцип отбора материалов

Теоретическими источниками информации являются промо-материалы и дневники разработки, выложенные создателями в публичный доступ (включая записи комментариев от историков и специалистов по оружию и доспеху), игровой кодекс, вводящих игрока в историко-социальный контекст, а также исследовательская литература и музейные комментарии к коллекционным экспонатам.

В качестве источников изображений выступают скриншоты из игры, концепт-арты, а также фото и иллюстрации брони и доспеха из музейных коллекций и тематической литературы.

Доспех

Исходный размер 1174x423

Концепт-арт для игры Kingdom Come Deliverence 2, автор Filip Štorch

Первое, что бросается в глаза при анализе доспеха -- дизайнеры уверенно и свободно комбинируют разные защитные элементы, не привязываясь только к полноценной пластинчатой броне рыцаря.

Если в конкретной сцене персонажу необходимо быть более подвижным, или его застали в расплох и время поджимает, на нём не будет тяжеловесной защиты ног и рук; останется только самое необходимое в виде шлема, нагрудника и перчаток.

При этом образ остается очень цельным, и легко представить, что в реальной ситуации воины точно так же оставляли в арсенале часть брони.

Исходный размер 2774x1889

Концепт-арт Яна Птачека для игры Kingdom Come Deliverence 2, автор Filip Štorch // модель Яна Птачека в игре, автор скриншота Сharboken // Итальянская броня, около 1400–1450 гг., Метрополитен музей

Голова

В игре представлен ряд наиболее распространённых защит для головы средневековья. Среди них бацинеты открытого и закрытого типа, салады, шлемы, и несколько более специфичных.

Каждый из видов может быть надет только на некий слой-прокладку, например, батват, для сохранения целости головы.

Исходный размер 1419x1392

Модель героя игры в шлеме, Marcos G. Geymonat // Бацинет с забралом, Западная Европа, ок. 1375–1400 гг., Метрополитен музей

Особенно распространены Хундсгугели -- бацинеты родом из Германии с удлинённым забралом, напоминающим морду собаки. Время событий игры совпадает с периодом активного распространения этих шлемов в Европе.

Исходный размер 1487x1380

Бацинет с козырьком, Европа, XIX в стиле XV века, Метрополитен музей

Заостренные немецкие бацинеты перемежаются с округлыми и прямыми итальянскими. Такое разнообразие объясняется тем, что Богемия входила в состав Священной Римской Империи и вела активную торговлю с соседними странами. Кроме того, наёмные воины из других стран, постоянно нанимаемые представителями знати, поддерживали непрекращающийся процесс обмена кузнечными изделиями.

Исходный размер 2665x1026

Герой в «Нюрнбергском бацинете» // «Панском бацинете» // «Миланском бацинете»

В игре открытые шлемы без забрала чаще всего используются обычными воинами и наёмными солдатами более низкого класса.

Исходный размер 3320x1085

Герой в «Саксонском котелке» // «Открытом бацинете» // «Саксонском котелке» второго типа

Исходный размер 3320x1289

Шляпа-котелок (военный шлем), неизвестно, 1460 г. // Военная шляпа (или котелок), Италия, ок. 1475–1500 гг. музей искусств Кливленда

Кольчужные койфы могут использоваться как в качестве дополнительного слоя защиты между батватом, шлемом и головой, так и в качестве полноценного доспеха.

Исходный размер 3654x1007

Герой игры в кольчужном койфе // Фрагмент Библии Моргана, ок. 1240-х

Одним из самых выделяющихся и специфичных примеров доспеха для головы в игре является шлем Брунцвика. Многие игроки негативно отреагировали на его появление в игре и увтерждают, что это ломает погружение.

Достоверность как инструмент: оружие и доспехи XV века в игре KCD2
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше