Концепция
Видеоигры, пожалуй, можно назвать самым комплексным типом медиа, так как они сочетают в себе элементы и кино, и книжного, и других форматов в разных пропорциях. Однако, среди всех других типов видеоигры главным образом выделяются наличием интерактивности, и это их ключевая особенность.
Для многих видеоигры являются особой формой эскапизма. Они создают пространство, где люди могут «победить жизнь», потому что имеют контроль над ситуацией. Неудачи не ощущаются необратимыми: если что-то идет не так, всегда можно откатиться назад и принять другое решение или лучше подготовиться к квесту, ведь игрок уже знает, что его ждет. Игровой мир подвластен игроку, и это то ощущение, ради которого люди и играют.
Скриншот из игры The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine
Теперь рассмотрим, какую позицию в этой модели занимают механики, лишающие игрока этого контроля. Напряжение в игре создается геймплеем. Можно говорить о геймплейных ограничениях из разряда лимитного количества ресурсов (патронов, материалов для создания предметов и т.д.) или отсутствия конкретных необходимых навыков у персонажа, которые могут значительно сузить поле возможностей игрока. Игрок помимо основного геймплея еще должен задумываться о стратегии прохождения, поиске новых ресурсов, и в некоторых случаях даже о развитии своей мелкой моторики, и это создает многослойный, увлекательный, хоть иногда и тяжелый, игровой процесс. Однако, все эти механики в конечном итоге упираются в навык. Для игроков с низким навыком сложный геймплей - это существенное ограничение игрового процесса, а следовательно и опыта от этого процесса.

Скриншот из игры Dark Souls 3
Я же в своем исследовании буду говорить об играх, ограничения в которых не определяются навыком игрока, и соответственно не могут быть преодолены большим количеством часов, проведенных за игрой, соблюдением таймингов и хорошей моторикой. Это игры, в которых игрок находится в несправедливости изначально и остается в ней до самого конца. И несправедливость здесь - это субъективное ощущение игрока, которое ему создает игра, потому что лишает его тех привилегий, которые обычно игры дарят, как форма эскапизма.
Поэтому предметом исследования являются не столько механики, ограничивающие поле возможностей игрока внутри игры, сколько механизмы, ограничивающие взаимодействие игрока с самой игрой и нарушающие привычные ожидания, которые у него есть еще до знакомства с конкретным геймплеем. Эти механизмы в дальнейшем я буду называть метаограничениями.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Актуальность исследования продиктована возрастанием количества и популярности игр, сознательно нарушающих привычные эргономические и нарративные нормы. И этот тренд требует теоретического осмысления. Новизна заключается в оптике рассмотрения ограничивающих механик как конструктивных инструментов создания рефлексивного опыта.
Цель исследования состоит в том, чтобы выяснить, какова цель внедрения механик, которые забирают у игрока то, за чем он пришел в игру. В рамках этой цели стоят следующие задачи:
- Разобрать, как в играх работает механизм создания ощущения тотального контроля
- Рассмотреть несколько игр, содержащих в себе ограничительные механики и проанализировать, каким образом они влияют на игровой процесс и опыт.
Я предполагаю, что цель внедрения механизмов, забирающих у игрока ожидаемый контроль, — создание пространства для переживания экзистенциальных категорий: смерти, потери и необратимости.
Рубрикация производится следующим образом: в первой части рассматривается понятие об интерактивности в game studies и то, как формируется эскапистская функция видеоигр. Вторая часть содержит анализ трех игр, содержащих в себе различные формы метаограничений. Среди них Rain World, Darkest Dungeon и Pathologic 2.
Интерактивность как основа игрового опыта
Как уже упоминалось выше, видеоигра как медиум обладает уникальной характеристикой, отличающей ее от литературы, кинематографа и других форм культурной репрезентации, — интерактивностью. Если традиционные медиа предполагают в первую очередь акт интерпретации со стороны реципиента, то видеоигра требует от него непосредственного деятельностного участия, без которого игровой мир не может быть развернут во времени и пространстве. Однако содержание самого понятия «интерактивность» остается предметом интенсивных дискуссий в рамках game studies.


Скриншоты из игры The Walking Dead
Одной из наиболее влиятельных концептуализаций интерактивности является теория эргодической литературы, предложенная норвежским исследователем Эспеном Аарсетом в книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» (1997). Аарсет вводит понятие «кибертекста» — способа организации текста, который для своего продолжения требует от читателя/пользователя совершения нетривиальных действий. В отличие от чтения традиционной книги, где усилие читателя сводится к перелистыванию страниц и не влияет на последовательность повествования, взаимодействие с кибертекстом предполагает, что пользователь выбирает один из возможных «эргодических путей» сквозь материал.
Скриншот из игры The Witcher 3: Wild Hunt


The Witcher 3: Wild Hunt. Разные концовки одного квеста
Аарсет проводит принципиальное разграничение между удовольствием обычного читателя: «удовольствием вуайериста, защищенного, но беспомощного», и позицией пользователя кибертекста, который вынужден функционировать как соавтор и потому «не находится в безопасности», [1]. Это наблюдение имеет прямое отношение к проблематике эскапизма, рассматриваемой в данном исследовании: интерактивность изначально осмысляется как фактор, лишающий реципиента пассивной защищенности и возлагающий на него ответственность за траекторию движения сквозь текст. Позднее Аарсет распространил эту логику на видеоигры, настаивая на том, что их изучение невозможно без понимания геймплея изнутри, через непосредственное взаимодействие с контроллером и достижение определенной степени игровой компетентности.
Elden Ring. Фрагмент кат-сцены перед битвой с Маленией
Лев Манович отмечает, что когда мы говорим об интерактивности в компьютерных медиа, мы часто имеем ввиду буквальное физическое взаимодействие: нажатие кнопок, выбор ссылки и т.д. И это ошибка, так как мы упускаем психологическую составляющую. А когнитивные процессы, интерпретирование смыслов, выстраивание гипотез тоже является важной частью взаимодействия, [2].
Но Манович также упоминает следующее: «Сейчас медиа позволяют кликать на гиперссылки, упакованные в строки и слова, чтобы оказаться в пределах другого предложения или текста. В общем, пользователю предлагается следовать заранее запрограммированным и уже кем-то представленным ассоциациям», [2]. Эта мысль критикует не только физическую, но и «психологическую» интерактивность компьютерных медиа, как детерминированное поле. Если говорить о сфере видеоигр, то осознавая эту детерминированность, игрок может терять уровень вовлеченности. Однако, как правило, этого не происходит.
«Субъект буквально инвестирует, вкладывается в иллюзию — просто потому, что ему дана формальная, видимая власть эту иллюзию контролировать», [2].
Эта мысль является ключевой для понимания эскапистской функции видеоигр: интерактивность может быть иллюзорной, но субъективное переживание контроля, порождаемое ею, является психологически реальным и формирует основу привлекательности игрового медиума.
Из этого следует вопрос, зачем в некоторых играх намерено нарушаются принципы, создающие ощущение контроля над игрой. Чтобы на него ответить, обратимся к анализу конкретных примеров.
Метаограничения. Анализ кейсов
Rain World
Скриншот из игры Rain World


Rain World. Локации
Rain World - инди платформер и симулятор выживания, разработанный студией Videocult и выпущенный в 2017 году.
Действие игры происходит в индустриальном постапокалиптическом мире, который страдает от периодических смертоносных ливневых дождей. Игроку предстоит играть за маленького зверька - слизнекота, выживать и исследовать множество локаций.
Несмотря на положительные оценки за визуальный стиль и анимации, игра также получила множественную критику за высокую сложность и трудное управление.
«Вы не могучий герой, сметающий врагов. Вместо этого вы — довольно незначительный обитатель большой и хаотичной пищевой цепи. Часто в играх даже элементы, призванные вам помешать, в некотором смысле заигрывают с вами — они задуманы как препятствия, которые вам предстоит преодолеть. Мы хотели создать другой опыт, где мир и его обитатели не предоставляют вам никаких особых привилегий. Вам, как главному герою, не будет легче, чем любому другому существу, но, как ни странно, грозный зверь может обойти вас стороной, потому что вы просто не самая вкусная добыча!», [3]
Rain World. Пример независимой экосистемы
В первом патче к игре разработчики открыто сказали: «Rain World должен быть экзистенциальным опытом: беспощадным и даже порой несправедливым», [5]. Такой опыт в игре создается за счет метаограничений:
- Игрок лишается статуса центра вселенной. Он становится лишь одним из многих существ в экосистеме;
- Классическая механика отката (сохранения/загрузки) заменена системой кармы и убежищ, затрудняющих повторение пройденного;
- Привычный комфорт интерфейса подменён намеренно неудобным, процедурно-анимированным движением, требующим длительного освоения.








