Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

«ВНИМАНИЕ: Не покидайте свои дома. Заприте все двери. Зашторьте все окна. Впускайте в дом только настоящих людей. Все Гости должны быть устранены. Это — история о параноидальном ужасе, поджидающем у конца времён» [1]

Исходный размер 3127x1927

Кадр из игры No, I’m not a human

Введение

В настоящее время видеоигры в жанре психологического хоррора пользуются большой популярностью благодаря разнообразным сюжетам, вовлекающим игрока в историю, отвлеченную от реальности, а также самому эффекту, который оказывают такие игры на пользователей.

Современный рынок видеоигр демонстрирует растущий интерес к проектам, которые наполнены философскими, этическими и психологическими размышлениями. Игры такого типа стимулируют игроков не только к прохождению, но и к осмыслению собственных действий, отношений с игровым миром и своей внутренней природы.

Одной из самых популярных среди недавно вышедших игр такого рода является «No, I’m not a Human» от российских разработчиков, которая сразу после релиза обратила на себя внимание огромного количества игроков и критиков по всему миру.

Исходный размер 3258x1852

Заставка одного из финалов игры No, I’m not a human

Видеоигра «No, I’m not a Human» представляет собой яркий пример современной инди-игры в жанре психологического хоррора с глубоким социальным и культурным подтекстом. Жанр, к которому относится «No, I’m not a Human», сочетает элементы выживания, морального выбора и психологической напряженности, что действительно вызывает интерес у многих игроков как из-за самого сюжета и механики игры, так и за счет возможности испытания и исследования поведения человека в условиях неопределенности, недостаточной информации, тревожности или безысходности.

Особое внимание «No, I’m not a Human» привлекает своим необычным стилем. Графика в игре создает определенное настроение, позволяет прочувствовать всю обстановку в игровом мире и погрузиться в сюжет. Процесс и механика игры построены таким образом, что каждый выбор несет за собой последствия, влияющие на дальнейшее развитие событий.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из игры No, I’m not a human

В ходе исследования будут рассмотрены многие аспекты: игровое пространство, визуал, основные механики и так далее. Их анализ направлен на изучение главного вопроса: с помощью чего игра оказывает влияние на процесс принятия решений игроком, вселяя неуверенность в собственных действиях и сомнение в правильности сделанного выбора, заставляя задуматься о собственной человечности? Само взаимодействие пользователя с игрой также является методом исследования, анализ процесса игры особенно важен для поиска ответа на поставленный вопрос.

Перед началом исследования была выдвинута гипотеза: концепция игры, сюжет, стилистика, сложность морального выбора, реалистичность происходящего создают эффект полного погружения в игровой мир и влияют на процесс принятия решений игроком таким образом, что приводят к сомнениям в собственной человечности и способствуют трансформации его внутреннего состояния.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из начала игры No, I’m not a human

Так выстраивается и структура исследования. Сначала необходимо погрузиться в игровой мир и сюжет. Затем будет исследован основной инструмент игры — маскировка и ее связь с игровым типом mimicry. Также будет проведен поиск подтекстов, которые вкладывали разработчики в игру и их связь с реальным миром, анализ визуала и игровой механики, включающей процесс постоянного выбора. Все аспекты исследования были разделены на следующие главы:

  1. Игровой процесс
  2. Mimicry как инструмент
  3. Подтекст
  4. Визуал
  5. Магический круг Постепенно в ходе анализа будет раскрываться и влияние No, I'm not a human на игрока и его состояние через все составляющие элементы.

Игровой процесс

Чтобы начать исследование, необходимо погрузиться в сюжет игры и ознакомиться с ее механикой, формирующей взаимодействие пользователя с миром игры — это создаст основу для последующего анализа.

Исходный размер 1920x1080

Кадры из начала игры No, I’m not a human

«Рассвет. Земля окутана сумраком. Мир подходит к концу. В воздухе стоит едкий запах гниения и раскалённого асфальта. Улицы тонут в море почерневших трупов. Они скривились в предсмертной агонии. Достаточно лишь беглого взгляда из окна, чтобы из глазниц посыпался пепел. Утешает лишь ночь. Но ночь теперь принадлежит Гостям» [1]

В результате катаклизма человечество оказалось на грани вымирания. Солнце стало главной опасностью для людей, что сделало день непригодным для жизни, а ночь — обителью для Гостей.

Гости — опасные, притворяющиеся людьми существа, но при этом имеющие несколько отличительных признаков. Их легко принять за безобидных, нуждающихся в укрытии и помощи людей, но такая ошибка будет стоить кому-то жизни.

Исходный размер 1920x1080

Разговор с соседом. Кадр из игры No, I’m not a human.

Главный герой, за которого играет пользователь, является обычным одиноким мужчиной, живущим на окраине города в небольшом доме. Игра начинается с беседы с соседом, который сообщает игроку новость об опасности солнечных лучей. Далее оглашаются основные правила, которым нужно следовать, чтобы выжить: нельзя оставаться одному, иначе не избежать нападения бледного высокого Гостя. Это и вынуждает героя пускать в свой дом незнакомцев.

0

визит бледного высокого Гостя. Кадры из игры No, I’m not a human

Весь игровой процесс происходит в стенах дома: днем герой спит и узнает новую информацию, по ночам приходят незнакомцы, а с ними и выбор: впустить непрошенного гостя или прогнать. Основная задача игрока — выявить признаки Гостя у сожителей и устранить опасность. Количество проверок за одну ночь ограничено, поэтому игроку приходится выбирать, кто кажется наиболее подозрительным.

Кадры из игры No, I’m not a human

В ходе игры, смотря в окно, общаясь с посетителями, разговаривая по телефону, слушая радио или просматривая телевизор, герой может узнать об обстановке за пределами дома, а также информацию об отличительных признаках Гостей.

0

Кадры из игры No, I’m not a human

Изначально известно об одном отличительном признаке, а далее в течение всей игры сообщают о новых. Таким образом, в первые дни игрок не совсем точно может определить монстра из-за недостатка информации. Этот процесс усложняется и тем, что человек тоже может обладать одним из признаков: у людей могут быть идеальные белые зубы, покрасневшие глаза и так далее.

0

Просмотр ТВ с новостями о признаках. Кадры из игры No, I’m not a human.

No, I’ m not a  human заставляет игрока сосредотачиваться на деталях, одновременно рождая тревогу из-за неполноты информации и неуверенности в ней, ведь иногда трудно однозначно сказать — подходит та или иная часть тела под описанные признаки или нет.

Можно заключить, что основным двигателем сюжета является выбор. На многочисленных вопросах, принятии решений, бесконечных сомнениях и неопределенности строится вся игра: поверить словам незнакомца или нет; пустить его в дом или прогнать; кого из сожителей проверить; на что расходовать силы; устранить человека с признаком Гостя или отпустить. А самое главное — стоит ли доверять полученной информации?

No, I’m not a human дает игроку возможность выбирать, тот пытается спасти себя и людей, устранить опасность, поступить правильно, но все действия приводят к одному итогу. Финалов у игры много, но есть ли среди них хоть один счастливый конец? Может выбор в этой игре это только иллюзия?

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше