Исходный размер 1710x2400

Медиаискусство — инструмент маркетинга

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

*В визуальном исследовании используется большое количество видеоматериала, вставленного с помощью кода, поэтому загрузка ВИ требует большого количества времени. Извините за доставленные неудобства.

Хорошего просмотра!

Концепция

Gentle Monster ads. AES+ F. 2021

В современном мире границы между искусством, технологиями и маркетингом становятся всё более размытыми. Медиаискусство, которое ранее воспринималось исключительно как форма культурного выражения, сегодня активно используется в коммерческих целях. Я всё чаще замечаю, как художественные инсталляции, цифровые перформансы и интерактивные проекты интегрируются в маркетинговые стратегии крупных брендов. Они становятся мощным инструментом привлечения внимания, формирования эмоциональной связи с аудиторией и усиления имиджа компаний.

Nike Reactland. 2021

Мой интерес к этой теме связан с личным восприятием того, как искусство способно влиять на бренд. Я видел, как большие проекты, такие как Lexus Hybrid Art меняют восприятие бренда, делая его более современным и прогрессивным и ощущал лично, как мне симпатизируют небольшие творческие российские проекты, как P.Y.E Optics или Befree. В то же время возникают вопросы: всегда ли искусство используется искренне? Или оно превращается в инструмент манипуляции, прикрывающий коммерческие цели под видом культурных ценностей?

Эта тема особенно актуальна в контексте феноменов "артвошинга" и "гринвошинга", когда бренды используют искусство или экологическую повестку для улучшения имиджа, но не предлагают реальной ценности. Исследование поможет понять, какие проекты действительно оставляют значимый след, а какие воспринимаются как маркетинговый ход без искренности.

H&M World Recycle Week. With M.I.A. 2016

Для структурирования исследования было решено разделить материал на этапы: · Зарождение медиарта в маркетинге. · Искусство для создания глубокого взаимодействия с аудиторией. · Искусство для "вошинга".

Так вначале будут исследованы первые попытки совмещения искусства и маркетинга, что заложит фундамент исследования в опредлении базовых форм взаимодействия искусства и компаний.

Далее уже будут рассмотрены удачные примеры использования и примеры того, как компании пользуются творческой индустрией для отмывания своей репутации.

Для визуального исследования будут отобраны примеры, которые наилучшим образом иллюстрируют ключевые аспекты темы: исторический контекст, успешные кейсы и примеры "вошинга". Визуальный ряд включит фотографии, видеокадры, скриншоты цифровых проектов и графики. А также будут использованы авторитетные источники, изучены медийные отзывы, также проведена оценка восприятия аудитории и транслировано собственное видение на проекты.

Исходный размер 1600x720

BMW Art Cars. Александр Колдер, Фрэнк Стелла, Рой Лихтенштейн, Энди Уорхол, Эрнст Фукс, Роберт Раушенберг, Майкл Джагамара Нельсон, Кен Доун, Матадзо Каяма, Сезар Манрике… 1975-1999

Это исследование — мой способ глубже разобраться теме, где маркетинг и искусство пересекаются, создавая уникальные формы взаимодействия с аудиторией. Меня вдохновляет идея, что искусство может стать не просто инструментом рекламы, а важной частью культурного диалога, который обращается к эмоциям, ценностям и ожиданиям людей. Я хочу исследовать, как эти два мира — коммерция и творчество — могут объединяться, чтобы рождать проекты, способные вдохновлять, вовлекать и оставлять долгосрочный след в восприятии общества.

MONCLER + GENTLE MONSTER. Media Visual Creation: GRAYCODE, jiiiiin. 2021

Зарождение медиарта в маркетинге

Медиаискусство, сочетающее технологии, искусство и интерактивные элементы, начало привлекать внимание маркетологов с середины XX века, когда бренды стали осознавать силу визуального воздействия на аудиторию. Первые шаги использования медиаискусства в маркетинге можно связать с привлечением художников для создания креативных кампаний, развитием телевизионной рекламы и интерактивных выставок.

Исходный размер 2480x1350

Энди Уорхол. Суп Campbell’s стал символом поп-арта. Была сильно повышана популярность бренда

Исходный размер 2480x1350

Роберт Раушенберг. Coca-Cola. 1958

Исходный размер 3408x3408

Энди Уорхол. The Velvet Underground. Создал обложку альбома с изображением банана. Этот арт-объект, ставший культовым, соединил музыку, искусство и маркетинг, став «рекламой» группы и себя. 1964

Помимо создания культовых картин, активно участвовал в производстве видеорекламы. В 1960-х и 1970-х годах он применял свои экспериментальные подходы к визуальному искусству в коммерческих проектах, создавая ролики, которые размывали границы между рекламой и искусством.

TDK Video пленка. Энди Уорхол. 1984.

В 1960е в рекламу приходит мультипликация. Так, Тони Тигр, Тигр Esso стали иконами для поколения. Эти персонажи не только ассоциировались с брендом, но и стали частью массовой культуры.

В 1960-х бренды начали использовать мультфильмы в рекламе. Пример: Tony The Tiger Visits Ram Ranch. Арт-директор: Лео Бернетт. 1958

«Put a Tiger in your tank».Esso Extra Commercial with Rex Marshall. 1959

Реклама начала интегрироваться в мультфильмы. Особенно странно выглядит реклама сигарет в дестком мультфильме Флинстоун. Там мужчины решают покурить называя это "Винстонбрэйк", пока их супруги работают.

В первом сезоне Flintstones на ABC первоначальным спонсором были сигареты Winston. 1961

Бренды используют современные технологии для транслирования идей своего бренда. Pepsi через рекламу начинает транслировать свою любовь к движению, прогрессивность, путешествиям благодаря телевидению и медиатехнологиям. При этом Pepsi уже понимает важность творческих медиаперсон в кадре и привлекает к рекламу профессиональных актёров.

Pepsi. С актёром Томом Шелеком. 1960е

Ещё одной сферой в которой медиаарт начал принимать участие как инструмент маркетинга — интерактивные выставки.

Исходный размер 3200x1924

Pepsi Pavilion снаружи. Экспо-70. Осака. 1970

Исходный размер 3100x3650

Pepsi Pavilion внутри. Экспо-70. Осака. 1970

Pepsi создала футуристический павильон, в котором использовались передовые технологии и искусство. Зеркальный купол и интерактивные элементы внутри создавали захватывающий опыт для посетителей. Этот проект объединил художников, архитекторов и инженеров, став знаковым примером слияния искусства и технологий в коммерческих целях.

Ещё одним интересным проектом стал "Sony Metreon". Выставочный центр, сочетающий интерактивные медиа, проекции и художественные инсталляции. Это пространство стало одним из первых коммерческих проектов, объединяющих технологии, искусство и маркетинг для создания уникального пользовательского опыта.

Исходный размер 2480x3060

Простраснтво «Sony Metreon». Сан-Франциско. 1999

Медиаискусство — инструмент маркетинга
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше