Исходный размер 1140x1600

Абстрактная графическая и визуализированная музыкаанимация-Джон Уитни

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

-Концепция- / Гипотеза и возник вопрос / Принцип отбора материала / принцип анализа текстовых источников / О истории / О фильмах I. Permutations (Перестановки), 1968 II. Arabesque (Арабеска ), 1976 -Заключение- -Библиография- -Источников изображений-

Концепция

Когда мы восхищаемся бесконечным появлением новых технологий, задаёмся ли мы вопросом: как же возникла компьютерная анимация? И как музыка повлияла на формирование компьютерной анимации? Вплоть до XX века формы искусства процветали во всём своём многообразии — можем ли мы ещё развить совершенно новые виды искусства? Сущность искусства уже стала неопределённой. В последующей истории мы видим, что положение художественных произведений в производстве заменяется компьютерными технологиями и обработкой видео. Творчество же Джона Уитни (John Whitney) стало авангардом этой трансформации — он использовал аналоговые компьютеры для создания динамической графики и заложил основы компьютерной анимации.

Гипотеза: Требовалось ли программирование для создания компьютерной анимации в середине XX века, и как музыка транслировалась в абстрактную анимационную форму?

В процессе анализа я изучил соответствующий исторический контекст и проанализировал две показательные работы — Permutations(Перестановки) ,1968 и Arabesque(Арабеска) ,1976.

Исторический контекст

Джон Уитни (John Whitney) во время Второй мировой войны занимался высокоскоростной съёмкой работы артиллерийских орудий. Благодаря своему техническому мастерству он понял, что системы наведения такого оружия, как зенитные орудия и бомбоприцелы, способны вычислять траектории и генерировать точно контролируемые линейные значения, которые в мирное время могли бы найти потенциальное применение в художественном творчестве, например для рисования графиков или управления движением.

После окончания войны военные системы управления начали появляться в магазинах уценённых товаров. John Whitney (Джон Уитни) купил одну такую систему, предназначенную для наведения зенитного орудия, и подключил электрические выходы к сервоприводам, управляющими маленькими лампочками. Перепрограммировав систему, он заставил эти лампочки двигаться с математически точной траекторией. Засняв это на плёнку, он создал первую компьютерную анимацию.

post

Джон Уитни и его братья Джеймс (James) и начали экспериментировать с плёнкой и анимацией в 1942 году. Они использовали вырезки, чтобы управлять светом как изображением, создавая светящийся эффект ореола. Это сопровождалось музыкальной партией, сочинённой братьями с помощью маятникового устройства и записанной прямо на плёнку. Результат — потусторонний.

(Левое изображение — братья Уитни за работой)

Он переделал компьютер, использовавшийся на войне, в машину для рисования. Эта машина полагалась на механические компоненты — шестерни, кулачки, маятники — для точного расчёта траекторий, «программируя» камеру и освещение. Шаблоны с дизайном помещались на трёх разных вращающихся столах и снимались многокоординатной вращающейся камерой.

Исходный размер 2590x938

Оборудование вращающегося стола и камера

Большинство узоров ориентированы на центр, постоянно движущиеся цветные точки, которые непрерывно переформировываются в новые концентрические ряды. Они были достигнуты стробоскопическим вращательным действием художественного элемента, которое сочетало орбиту с постоянно меняющимся диаметром и дрейфующее вращение. Художественный элемент обычно состоял не более чем из простого случайного точечного узора, нарисованного от руки.

Цвет добавлялся в процессе оптической печати. Рабочий стол, вращаясь вокруг собственной оси, одновременно вращался вокруг другой оси и горизонтально перемещался в пределах зоны съёмки камеры, при этом сама камера также могла вращаться или изменять масштаб по вертикали. В этом процессе мы могли оставлять затвор открытым всё время, или открывать его только на одну-две секунды в конце, или только в начале, или, если мы хотели выполнить щелевую развёртку, открывать его только на половину времени.

Фильм — Permutations (Перестановки), 1968

С 1968 года John Whitney (Джон Уитни) в сотрудничестве с IBM официально перешёл к творческому методу цифрового программирования с помощью кода. Вместе с исследователем IBM Джеком Ситроном он разработал работу «Permutations»(Перестановки ), для которой Ситрон создал специализированную графическую библиотеку под названием GRAF (Graphic Additions to FORTRAN — графические расширения для FORTRAN), что стало ключевым шагом в развитии цифровой анимации.

В цифровую эпоху он также создал специализированный язык анимации под названием "Whitney-Ranney Code " и всегда рассматривал программирование как ядро художественного эксперимента.

Loading...

Permutations (Перестановки ),режJohn Whitney (Джон Уитни) , 1968 : https://www.imdb.com/title/tt1653691/?ref_=fn_t_1

В тот период писать код означало писать инструкции GRAF на языке FORTRAN на стопках перфокарт. Основным языком, который они использовали, был FORTRAN, и они вызывали библиотеку GRAF для генерации графики. Ядром кода была точная настройка ключевых параметров, таких как количество точек, положение, скорость, уравнения траекторий движения и т.д.

После того как перфокарты загружались в мэйнфрейм IBM Система /360, компьютер считывал инструкции, вычислял каждый кадр анимации и отображал его на графическом дисплее IBM 2250.

Исходный размер 2590x938

John Whitney (Джон Уитни) за работой и IBM Система /360

Компьютеры того времени не могли генерировать анимацию в реальном времени, создание компьютерных изображений требовало трудоемких шагов:

1- IBM 2250 используется для программирования параметров последовательностей изображений (режим «статической программы»);

2- Съёмка экрана или оптическая печать (весь процесс обычно начинается с создания чёрно-белых кадров);

3- Многократная экспозиция отснятого 35-мм чёрно-белого негатива через цветные фильтры, печать на высококонтрастной бумаге, затем с помощью оптического принтера выполняется наложение, смешивание и изменение цвета последовательностей, которые в итоге синтезируются в готовый фильм.

IBM 2250 — одно из первых коммерческих устройств компьютерной графики, оснащённое монохромным дисплеем на электронно-лучевой трубке, подключаемой алфавитно-цифровой клавиатурой, оптоволоконным световым пером и программируемой клавиатурой.

Loading...

Видео из «Эксперименты в движущейся графике» Джона Уитни, выпущенное в 1968 году. На видео Джон Уитни занимается программированием. Они используют графическую консоль IBM 20/50, генерирующую динамическое изображение на основе уравнения в полярных координатах, содержащего около 20 параметров. Программа управляется с помощью перфокарт (а не светового пера). Сначала автоматически снимают на чёрно-белую киноплёнку, а затем, на этапе оптической печати, с помощью различных светофильтров переносят чёрно-белое изображение на цветную плёнку и делают многократную экспозицию, получая в итоге кадры с текучим, асимметричным, нецентрированным динамическим ощущением. Весь процесс очень трудоёмкий: для каждого кадра длительностью 1/24 секунды требуется около 30 минут компьютерных вычислений, после чего нужно ждать более 12 часов, чтобы увидеть готовый фильм. В то время компьютер не мог взаимодействовать с музыкальными произведениями в реальном времени и обеспечивать обратную связь.

Исходный размер 2590x938

Джон Уитни демонстрирует своё устройство

Джон Уитни демонстрирует своё устройство, время работы этих картин составляет одну минуту при 24 кадрах в секунду. Он снимает на плёнку эти созданные на компьютере изображения, затем копирует и вставляет их в «кольцеобразное» расположение.

Фильм — Arabesque (Арабеска), 1976

Этот фильм демонстрирует «текучие, психоделические, распускающиеся цветные формы». Его визуальный эффект состоит из бесчисленного множества точек (dots), которые танцуют и переплетаются в сложные геометрические фигуры, подобные сложным персидским коврам или сложным исламским орнаментальным узорам, поэтому он получил название «Arabesque»(Арабеска).

В отличие от его ранних работ с использованием механических аналоговых компьютеров, «Арабеска» является знаковой работой, знаменующей его полный переход к цифровому компьютерному программированию.

Фильм сопровождается музыкой на багламе (Baglama) в исполнении Манучехр Садеги(Manoochehr Sadeghi), где теория «Harmonic Progression» (гармонической прогрессии) непосредственно воплощается в изоморфизм музыки и визуального ряда.

0

программа Pascal

В «Arabesque»(Арабеска) показанные цифровые гармонические динамические паттерны реализованы с помощью программы на Pascal. Эти программы генерируют не статические изображения, а паттерны движения. Для запуска этих программ требуется система с поддержкой Pascal и высококачественный CRT-дисплей, даже разрешение 100×100 может давать элегантную графику. Программа управляет динамическими последовательностями через ключевые переменные: NPOINTS (количество точек на кадр), NFRAMES (общее количество кадров), STEPSTART и STEPEND (начальный и конечный паттерны). Программа в полярных координатах вводит переменную радиуса, позволяя точкам двигаться по радиальным направлениям с разными угловыми скоростями, формируя сложные паттерны. Компьютерная графика способна генерировать динамические паттерны, полностью нереализуемые ручным рисованием, и эта область находится на начальной стадии исследования, имея бесконечные возможности, например, с помощью отражения, симметрии, наложения, контрапункта и т.д., можно значительно обогатить динамические паттерны.

Loading...
Абстрактная графическая и визуализированная музыкаанимация-Джон Уитни
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше