Исходный размер 1140x1600

Игровые механики в интерфейсах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — Т-Банк — МТС — Duolingo — Додо Пицца — Danone — Starbucks — Выводы — Библиография — Источники изображений

Концепция визуального исследования

Замечали ли вы, что интерфейсы современных приложений всё чаще начинают напоминать игры? Сегодня игровые механики можно встретить практически везде: в фитнес-приложениях, социальных сетях, банковских сервисах, приложениях для доставки еды и образовательных платформах. Пользователям предлагают выполнять задания, получать награды, отслеживать прогресс, собирать бонусы и возвращаться в приложение каждый день. То, что раньше ассоциировалось исключительно с видеоиграми, постепенно стало частью повседневного цифрового опыта. Для компаний такой подход оказался крайне эффективным. Игровые механики помогают удерживать внимание пользователя, повышать вовлечённость и формировать привычку регулярно взаимодействовать с сервисом. Когда человек получает награду, закрывает очередную цель или видит собственный прогресс, взаимодействие с приложением становится более эмоциональным и интересным. Именно поэтому геймификация сегодня активно внедряется в интерфейсы самых разных цифровых продуктов.

Хотя элементы соревнования и системы вознаграждений использовались и раньше — например, в маркетинге или для мотивации сотрудников внутри компаний, — сам термин «геймификация» появился ещё в 1980-х годах. Под геймификацией понимается использование игровых механик в неигровой среде. Однако особенно активно этот подход начал развиваться в 2010-х годах, во время стремительного роста социальных сетей и цифровых платформ. Именно тогда компании начали массово внедрять игровые элементы в повседневные пользовательские сценарии. До определённого момента цифровые продукты концентрировались в первую очередь на функциональности. Главной задачей интерфейса было помочь пользователю быстро выполнить нужное действие: оплатить услугу, заказать товар или найти информацию. Однако со временем стало понятно, что удобства недостаточно. Пользователю важно получать эмоциональный отклик от взаимодействия с интерфейсом. Именно поэтому компании начали использовать анимации, системы достижений, прогресс-бары, ежедневные задания и другие механики, делающие интерфейс более «живым» и вовлекающим.

Сегодня геймификация стала важной частью современного UX/UI-дизайна. Особенно интересно то, что игровые механики используются не только в развлекательной среде. Их можно встретить в банковских приложениях, сервисах доставки, образовательных платформах, программах лояльности и даже рекламных кампаниях крупных брендов. Это показывает, насколько универсальным инструментом стала геймификация для взаимодействия с пользователем. Цель данной работы — исследовать, насколько популярным стало использование игровых механик в современных цифровых интерфейсах. Для этого будут рассмотрены примеры компаний из разных отраслей, использующих геймификацию в своих продуктах. Анализ интерфейсов и кейсов позволит показать, что внедрение игровых элементов стало распространённой практикой в самых разных сферах цифровой среды.

Т-банк

225 лет со дня рождения Пушкина

Loading...

Т-Банк сделал мини-квест к 225-летию Александра Сергеевича Пушкина: пользователи проходили цепочку заданий внутри приложения, открывали новые этапы и получали персонализированные результаты, связанные с их финансовыми привычками.

0

«Что о ваших тратах сказал бы Пушкин?». Т-Банк. 2024

Исходный размер 3354x1276

«Что о ваших тратах сказал бы Пушкин?». Т-Банк. 2024

Т-Банк и VK Музыка

T-Банк и VK Музыка превратили анализ покупок в игровой опыт: нейросеть создавала персональный трек на основе трат пользователя.

Исходный размер 3354x1434

«Музыка трат». Т-Банк × VK Музыка. 2023

Геймификация здесь строится на персонализации, любопытстве и эмоциональном вовлечении — человеку интересно “услышать”, как звучат его привычки и сравнить результат с другими.

Исходный размер 3354x2058

«Музыка трат». Т-Банк × VK Музыка. 2023

МТС

«Соберите буквы»

Исходный размер 3354x1358

«Соберите буквы». МТС × Строки

МТС сохдал игру для продвижения книжного сервиса «Строки»: пользователи играли в «Змейку», собирали буквы и получали призы и бесплатную подписку.

Исходный размер 3354x2720

«Соберите буквы». МТС × Строки

Duolingo

«Игра в кальмара »

Loading...

Duolingo использует много примеров геймификации в своём приложении. Но особое внимание хочется уделить их способу привлечения людей к изучению корейского языка. Duolingo воспользовался популярностью сериала «Игра в кальмара», подстроив свои уроки под стиль сериала.

Исходный размер 1677x1031

Визуальное оформление курса корейского языка в стиле Squid Game. Duolingo. 2021

Исходный размер 3354x1254

Результаты оформления курса корейского языка в стиле Squid Game. Duolingo. 2021

Подход компании можно считать весьма успешным, ведь графики показывают резкий всплеск интереса к изучению корейского языка сразу после выхода сериала.

«Связи»

Игровые механики в интерфейсах
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше