Концепция
В 2020-е годы видеоигры стали одним из ключевых медиумов осмысления коллективных и индивидуальных травм: от пандемического опыта и социальной изоляции до политического насилия и миграционных кризисов. Индустрия столкнулась с растущим запросом аудитории на этичную репрезентацию чувствительных тем, что проявилось в движении за trauma-informed design, внедрении контент-предупреждений и психологических гайдлайнов.
В Game Studies доминирует постструктуралистская парадигма травмы, унаследованная от Кэти Карут, фокусирующаяся на «невыразимости», темпоральном разрыве и кризисе репрезентации. Однако применительно к интерактивным медиумам эта модель создаёт серьёзный этический риск: репрезентация страдания часто превращается в эксплуататорскую геймификацию боли, где чужой опыт становится ресурсом для катарсиса игрока. Концепты Доминика ЛаКапры предлагают процедурно и этически выверенную альтернативу.
Исследование структурируется в три аналитических блока, соответствующих ключевым категориям, что выделяет Доминик ЛаКапра. Первый блок: «Процедуры отыгрывания (acting out)» — анализ механик навязчивого повторения. Второй блок: «Процедуры проработки (working through)» — исследование игр, предлагающих диалогичность, множественные исходы без иерархии «правильности». Третий блок: «Этика интерактивности» — анализ трансферных отношений «игра–игрок», где интерфейс делает игрока соучастником.
Первичные источники: фундаментальные труды Доминика ЛаКапры («Writing History, Writing Trauma», «History in Transit»), работы по процедурной риторике Айана Богоста («Persuasive Games»), теория игровой этики и агентности Мигеля Сикарта («The Ethics of Computer Games», «Play Matters»). Концепции Мигеля Сикарта используются для анализа этической позиции игрока: как механики конструируют моральную агентность.

Для исследования отбираются игры 2010–2025 гг., где механики коррелируют с фазами травмы: циклические структуры, моральные выборы без «чистых» исходов, механики свидетельства с ограниченной агентностью. Приоритет отдаётся играм, где процедурная риторика работает на передачу травматического опыта, а не противоречит ему.
Вопрос исследования: как интерактивные механики процедурно транслируют лакапровское различие между отыгрыванием и проработкой травмы, и какие этические последствия это несёт для дизайна?
Процедуры отыгрывания (acting out)
У Доминика ЛаКапры acting out — это навязчивое повторение травмы без её осмысления и интеграции. В играх этот феномен моделируется через циклы и ограничения, где механика не просто иллюстрирует идею, а заставляет игрока проживать её на практике.
Процедурная риторика acting out проявляется в трёх паттернах:
- циклические респавны и темпоральные петли фиксируют игрока в замкнутом временном контуре, где смерть лишь сбрасывает систему;
- фрустрирующие челленджи без нарративного прогресса превращают игровой опыт в механическое повторение без смысловой динамики;
- ограничение агентности делает игрока элементом цикла, лишая его роли субъекта интерпретации.
Returnal (2021)
В Returnal процедурная риторика acting out реализуется через три паттерна, материализующих теорию травмы на уровне механик и интерфейса. Циклические респавны без сохранения прогресса фиксируют игрока в замкнутом контуре, где смерть выступает лишь сбросом системы, процедурно воплощая лакапровское «застревание».
Returnal (2021). Housemarque. PlayStation Studios.
Высокая сложность без нарративных пауз генерирует фрустрирующую рутину, сводя опыт к механическому повторению, а ограниченная агентность превращает игрока в элемент цикла, лишая роли интерпретатора. Эти паттерны симулируют ПТСР соматически: тактильная отдача транслирует сердцебиение, а темп и аудиовизуальная перегрузка моделируют гипервозбуждение.
Согласно Розе Менкман звуковые и визуальные глитчи выступают здесь не как технические артефакты, а как продуктивные разрывы, раскрывающие скрытые алгоритмы контроля и вызывающие критическую паузу. Они материализуют диссоциацию и усиливают телесно-процедурное проживание acting out. Трупы прошлых попыток и обрывочные аудиологи визуализируют карутовское «возвращение неосвоенного опыта», устраняя критическую дистанцию и превращая повторение в телесно-процедурное, а не нарративное явление.
Dark Souls (2011)
В Dark Souls высокая сложность без традиционных нарративных пауз генерирует фрустрирующую рутину, сводя опыт к механическому повторению, а структурное ограничение агентности превращает игрока в элемент цикла, лишая роли интерпретатора. Визуальные и тактильные маркеры (призраки, надписи) материализуют диссоциацию и вторжение прошлого, а цикл неудач изначально кодирует acting out.
Dark Souls (2011). Студия: FromSoftware, издатель — Bandai Namco Entertainment
Однако дизайн сознательно встраивает механизмы перехода к working through: фрагментарный нарратив (описания предметов, экологичный лор) и механика сообщений смещают фокус с изоляции на солидарность, превращая уязвимость в условие развития. Процедурная риторика сложности подчёркивает хрупкость существования, а этика взаимодействия требует морального воображения даже в условиях структурного принуждения. Согласно Т.Л.Тейлор, этот переход масштабируется за пределы игры: стриминговая культура трансформирует индивидуальную фрустрацию в коллективное свидетельствование, где парасоциальные связи, обмен тактиками и архивы прохождений создают сеть поддержки.
Таким образом, Dark Souls демонстрирует, что процедурная симуляция травмы не сводится к эксплуатации повторения: через фрагментарную рефлексивность и сетевую солидарность игра формирует пространство для критической дистанции, где working through осуществляется не как забвение утраты, а как её интеграция в практику освоения мира и коллективного смысла.
Twelve Minutes (2021)
В Twelve Minutes процедурная риторика acting out материализуется через временную петлю, фиксирующую игрока в повторяющемся травматическом событии, где сброс системы имитирует лакапровское «застревание» без гарантии прогресса.


Twelve Minutes (2021). Студия: Luis Antonio (инди-разработчик), издатель — Annapurna Interactive
Однако дизайн программирует постепенный переход к working through: каждый цикл накапливает контекст, смещая фокус с индивидуальной вины на структурное насилие и скрытые связи. Временные механики здесь не нейтральны — они формируют переживание причинности, памяти и ответственности, создавая продуктивное напряжение между одержимостью прошлым и рефлексией.
В логике Бо Руберг петля функционирует как квир-механика: смысл рождается в провале, повторении и пребывании в неопределённости, отвергая линейные нарративы исцеления. Сброс становится не фрустрацией, а риторическим инструментом, где working through моделируется как нелинейное накопление знания, а не достижение closure. Этически, по Мигелю Сикарту, дизайн балансирует между моделированием травмы и риском её эксплуатации, требуя от игрока морального воображения для интеграции опыта.
Таким образом, Twelve Minutes трансформирует петлю из инструмента навязчивого повторения в практику процедурного свидетельствования, где травма осмысляется через признание структурной природы насилия и этичное проживание незавершённости.
Процедуры проработки (working through)
Лакапровское working through представляет собой постепенную интеграцию травмы через критическую дистанцию и принятие амбивалентности, превращая время из замкнутого контура acting out в пространство осмысления. В интерактивных медиумах этот переход поддерживается не нарративными финалами, а процедурными механиками рефлексии, которые, по Айану Богосту, ценят диалог выше преодоления.




