Исходный размер 800x1200

Анализ технологий, скрытых за CGI в фильме «Терминатор 2: Судный день»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

-Введение -Морфинг и «жидкий металл» -Ядерный взрыв в Лос-Анджелесе (сцена «ядерного кошмара») -Воспламеняющиеся люди и скелет Сары -Сцена флэшбэка из будущего: бой людей и машин (2029 год) -Вывод -Источники

«Терминатор 2: Судный день» (1991) стал поворотным моментом в истории визуальных эффектов: CGI не заменяла традиционные методы, а органично сочеталась с миниатюрами, аниматроникой, пиротехникой и композитингом. Задача — показать, какие технологии стояли за CGI-образами Т-1000, как они взаимодействовали и почему гибридный подход дал фильму ту убедительность, которую поздние полностью цифровые части франшизы часто утрачали. Если в Т2 компьютерная графика усиливала практические эффекты, то в Т3: Восстание машин визуальная часть уже почти полностью опиралась на CGI. Это расширило масштаб, но ослабило ощущение физической материальности, характерное для Т2.

Хронология

1984 — The Terminator: Stan Winston — аниматроника, грим, оптика. 1991 — T2: Judgment Day: ILM (CG T-1000) + Stan Winston (практика) — моментальный CGI-прорыв. 2003 — T3: массовое внедрение 3D-сканов практических реквизитов; ускорение asset-pipeline. 2009 — Salvation: Houdini-симуляции, цифровые среды, массовые CG-роботы (Asylum, RSP). 2015 — Genisys: MPC/DNEG — digital double (молодой Арнольд), procedural T-1000 (SIGGRAPH-подход). 2019 — Dark Fate: мультивендорные пайплайны (ILM, Scanline, Digital Domain), виртуальная продукция, сложный multi-layer REV-9.

Специалисты по визуальным эффектам

Terminator 2: Judgment Day (1991)

Dennis Muren — Visual Effects Supervisor (ILM) Robert Skotak — Visual Effects Supervisor (4-Ward Productions) Dennis Skotak — Optical Effects Supervisor Stan Winston — Practical Effects Supervisor (Stan Winston Studio) Gene Warren Jr — Miniature Supervisor (Fantasy II Film Effects) Michael Joyce — Model and Miniature Supervisor Joe Viskocil — Pyrotechnics Supervisor Steve Williams — CGI Animator (ILM) Mark Dippé — CGI Artist (ILM) Richard Landon — Animatronics Operator

Terminator 3: Rise of the Machines (2003)

Pablo Helman — Visual Effects Supervisor (ILM) John Nelson — Visual Effects Supervisor Stan Winston — Animatronics Supervisor Patricia Rose Duignan — Digital Producer (ILM) Dan Taylor — CG Animation Director John Rosengrant — Practical Effects Coordinator Eric Barba — Digital Compositing Supervisor

Terminator Salvation (2009)

Charles Gibson — Visual Effects Supervisor Ben Snow — VFX Supervisor (ILM) John Rosengrant — Animatronic Effects Supervisor Andrew Morley — CG Supervisor (Rising Sun Pictures) Jeff Dawn — Makeup Effects Supervisor Paul Butterworth — VFX Supervisor (Asylum Visual Effects)

Terminator Genisys (2015)

Janek Sirrs — Overall VFX Supervisor (Double Negative / ILM) Neil Corbould — Special Effects Supervisor Eric Barba — Additional VFX Supervisor (Digital Domain) Stephen Trojansky — VFX Supervisor (Scanline VFX) Andrew Whitehurst — VFX Supervisor (Double Negative) Andrew Lockley — Compositing Supervisor John Rosengrant — Practical Effects and Animatronics Jeff Dawn — Makeup and Prosthetic Effects Designer Paul Butterworth — CG Supervisor (Iloura / Asylum)

Terminator: Dark Fate (2019)

Eric Barba — Overall VFX Supervisor (ILM) Neil Corbould — Special Effects Supervisor Jay Barton — VFX Supervisor (Digital Domain) Vincent Cirelli — VFX Supervisor (Lola VFX) Nigel Sumner — VFX Supervisor (Weta Digital) Mark Williams Ardington — CG Animator John Rosengrant — Practical Effects and Animatronics

Морфинг и «жидкий металл»

post

Начнём с самого показательного для исследования примера комбинированных эффектов в серии. Морфинг (смена формы) стал одним из узнаваемых визуальных приёмов именно благодаря образу жидкометаллического терминатора T-1000 в фильме «Терминатор 2: Судный день». Его создание стало не одиночным «трюком с компьютером», а результатом связки практических эффектов и цифровых технологий: команда Industrial Light & Magic (ILM) под руководством Денниса Мирена разработала набор CGI-инструментов специально под те кадры, которые нельзя было решить гримом, аниматроникой или оптикой. При том что в фильме всего около 47 кадров с компьютерной графикой, их реализация потребовала внедрения принципиально новых подходов к анимации, моделированию, шейдингу и композитингу, что определило дальнейшее развитие цифровых спецэффектов в киноиндустрии.

post

Режиссёр Джеймс Кэмерон задолго до T2 хотел ввести в кадр «металлического» персонажа, развивая опыт «Бездны». Марк Диппе отмечал: «Создание из “Бездны” было абстрактным инопланетным существом, не имевшим никакого отношения ни к человечеству, ни даже к жизни. Но для Т-1000 главным вопросом было: как заставить его двигаться и вести себя так, будто внутри него находится человек, как бы вы его ни называли? Хотя Роберт Патрик в данном случае не человек — он Т-1000, он машина, — но именно это и было главной проблемой».(9)

Кадры с водным существом из фильма «Бездна»

Для формирования гладкой текучей поверхности T-1000 в ILM использовали патчевые модели (NURBS/B-spline), которые давали непрерывную геометрию без видимых швов. Готовых инструментов для анимации постоянно меняющейся топологии тогда не было, поэтому внутри студии была написана утилита Body Sock, которая на каждом кадре «подтягивала» стыки анимируемых участков и собирала их в единую оболочку. Разработчик Эрик Эндертон описывал это как «цифровой эластичный носок, охватывающий модель».

post

Показательна сцена в коридоре, где пол «поднимается» и формирует Т-1000. Сначала сняли чистый plate — пустой коридор. Контрастный узор плитки выбрали ради удобного трекинга. Затем в CGI создали «гриб» жидкого металла, который плавно превращается в тело терминатора, и на эту 3D-форму спроецировали текстуру реального пола (environment/texture projection). Использовали внутренний liquid-metal шейдер и морфинг для плавности трансформации. Как отмечал Деннис Мирен «Нам нужно было убедиться, что отражения и освещение на жидком металле идеально соответствуют площадке с живыми актерами: пол, свет, движение камеры — все должно было быть слажено, чтобы создавалось ощущение, будто все происходит на самом деле».(4)

post

Реалистичность облика обеспечивал специальный poly-alloy shader, который в RenderMan написал Алекс Сейден. Поскольку полноценной трассировки лучей тогда не применяли, отражения имитировались заранее подготовленными environment-картами (пламя, стены, свет), «подвешенными» на несколько плоскостей. По настоянию Денниса Мирена в шейдер добавили диффузную составляющую — чтобы металл не выглядел чрезмерно зеркальным и «пластиковым» и лучше вписывался в реальный свет съёмки.

post

Для плавных трансформаций ILM создали инструмент Make Sticky: он «приклеивал» текстуру к деформируемой поверхности, не позволяя ей скользить при сильных растяжениях. Это было критично в сцене с решёткой в психбольнице, где нужно было проецировать фактуру актёра на CGI-сетку при экстремальной деформации. Стив Уильямс объяснял, что Make Sticky запоминал координаты текстуры и удерживал их при движении геометрии.

По его словам, «Сцена с лицом, проходящим сквозь решётку, похожа на раскадровку… Такие механические проблемы часто мешали нам снять кадр в том виде, в котором он должен был быть. Когда начинаешь устранять эти механические проблемы… работаешь в двухмерном пространстве, и ограничений становится гораздо меньше» (4).

Судя по результатам в Т2, преимущества цифровой обработки превзошли ожидания. Как отмечал Мирен: «Цифровой композитинг означает, что человек, созданный с помощью компьютерной графики, помещается в кадр без каких-либо артефактов… Цифровая обработка появилась только в прошлом году… мы пытаемся скопировать 35-миллиметровый кадр… чтобы при нарезке на изображение разница была не заметна» (4).

0
post

В эпизоде, где половинки головы Т-1000 срастаются после выстрела дробовика, применялся скриптовый модуль Chan Math, который процедурно «затягивал» разорванную поверхность по заданным правилам. Сцена была комбинированной: на площадке Stan Winston Studio сняла практический реквизит - разламывающуюся голову («Splash Head»), a ILM в отдельном проходе дорисовала обратное срастание, используя проекцию лица и Chan Math. CG-аниматор Джон Нельсон вспоминал, что добиться точного совпадения практической и цифровой частей оказалось значительно сложнее, чем предполагалось: потребовалось десятки тестов, чтобы Кэмерон принял шот. Это как раз тот случай, когда физическая часть определяет допуски для CGI.

Исходный размер 2048x884
post

«Эндоскелеты, бывшие главным вызовом в первой части, оказались наименьшей из наших проблем в сиквеле», вспоминал ведущий мастер Stan Winston Studio Джон Розенгрант. «Самое сложное – все физические эффекты, связанные с персонажем Т-1000. Мы проделали массу трюков прямо в камере – расщепляли тела, делали лезвия из пальцев, разрывающиеся головы, имитировали ранения от пуль. Каждый день – новый вызов» (9)

post

Многие трансформации, которые зритель воспринимает как «компьютерные», на самом деле комбинированные. Например, эпизод, где T-1000 в облике приёмной матери пронзает отца Джона — это почти целиком практический эффект: актриса в соответствующем гриме и с изготовленным «металлическим» продолжением руки, отдельно снятый актёр с макетом «лезвия» в голове и оптическое совмещение.

Также сцена, где приёмная мать Джона Коннора превращается в Т-1000 на кухне, сделана комбинированным методом — это не чистый CGI.

ILM под руководством Денниса Мерена сняла два идентичных кадра на motion-control камере: сначала актрису Дженетт Голдстин, потом Роберта Патрика. Оба изображения были оцифрованы и сведены через цифровой морфинг (программа Elastic Reality), где постепенно менялись форма и текстура тела. Финальные кадры — полностью CGI-модель Т-1000 с отражениями кухни (environment mapping).

Переход выглядит бесшовно, потому что камера неподвижна, освещение совпадает, и ILM вручную выровняла блики.

Исходный размер 658x482
Анализ технологий, скрытых за CGI в фильме «Терминатор 2: Судный день»
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше