Исходный размер 600x835

Эволюция уютных игр: от простых ферм до «dark cozy»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Концепция исследования Истоки уютных игр — Первые представители — Развитие жанра в начале 2000-х Современные представители и их особенности — Взрыв популярности и формирование термина — Переосмысления и инновации Использование черт уютных игр и гибридные жанры — Уют в играх других жанров — Появление поджанров-гибридов Заключение Людография Библиография Источники изображений

Концепция исследования

Уютными (cozy) в конце 2010-х годов начали называть игры, которые выделяются акцентами на расслабляющем геймплее, медитативных механиках и создании комфортной атмосферы. Они предлагают игрокам альтернативу активным и стрессовым играм, заменяя их на пространство для отдыха и самовыражения.

В последние годы популярность cozy игр сильно выросла. Особенно отчетливо это проявилось в период пандемии, когда многие люди искали возможность отвлечься от повседневного стресса. Примерно в это же время количество расслабляющих игровых проектов стало стремительно расти.

Вместе с ростом узнаваемости жанра, в научном сообществе начали появляться исследования различных аспектов данного класса игр. Так, было выдвинуто одно из определений уютности в играх, характеризуемое вызываемыми у игрока чувствами безопасности, изобилия и мягкости [2]. Не смотря на это, вопрос самого определения жанра все еще не разрешен и исследуется. Тем не менее, пока не было проведено достаточно работ, рассматривающих, как уютные игры менялись за время своего существования.

Исходный размер 1200x675

Представитель современных уютных игр. A Short Hike (Adamgryu, 2019)

Данное визуальное исследование направлено на анализ изменений в сфере cozy игр, но захватывает также и разбор «уютных» механик в других жанрах и появление новых поджанров или гибридов, на примере «dark cozy».

Цель исследования — изучить развитие уютных игр и механик, чтобы определить ключевые факторы, влияющие на их популярность и привлекательность.

Гипотеза заключается в том, что успех cozy игр связан с их способностью предлагать расслабляющий опыт в условиях современного ритма жизни и использовать такие эмоциональные элементы, привлекательные для широкой аудитории, как ностальгия или утопия.

Исходный размер 1920x1080

Little Kitty, Big City (Double Dagger Studio, 2024)

Материалы отбирались на основе следующих трех критериев:

Наличие ключевых cozy характеристик — медитативные механики, ненасильственный спокойный геймплей, сильный акцент на приятной визуальной и звуковой атмосфере.

Историческое значение для жанра — от классических игр (например, Harvest Moon) до современных представителей (Cult of the Lamb).

Влияние на развитие жанра и культурное значение — приводимые игры отражают современные тенденции и запросы аудитории, являются популярными представителями жанра.

В процессе исследования использовались научные статьи по game studies и геймдизайну, статистические данные о популярности cozy игр, а также ряд интернет-ресурсов, обладающих значительным количеством ссылок из других источников.

Работа разделена на три основные главы. В первой и второй рассматриваются хронологически истоки жанра и его становление, а в третьей — использование cozy механик в играх, не приписываемых активно к классу уютных.

Истоки cozy игр

Первая игра, причисляемая к уютным. Little Computer People (Activision, Inc., 1985)

Cozy игры как жанр начали формироваться в 1980-1990-х годах, когда разработчики стали экспериментировать с ненасильственными игровыми механиками, ориентированными на расслабление. Одним из первых примеров можно назвать Little Computer People (1985), где игрок мог наблюдать за жизнью виртуального персонажа в доме, взаимодействуя с ним через компьютерные команды. Эта игра заложила основу для дальнейшего развития жанра, фокусируясь на наблюдении и взаимодействии без явных целей или давления.

Исходный размер 640x444

Tamagotchi (Bandai, 1996)

Немного позже появился такой культовый проект, как Тамагочи (1996), который предложил игрокам заботу о виртуальном питомце. Это укрепило концепцию игр, направленных на создание эмоциональной привязанности и удовлетворение от выполнения простых, повторяющихся задач.

Работа на ферме и добыча ресурсов. Harvest Moon (Amccus, 1996)

Рыбалка и бар. Harvest Moon (Amccus, 1996)

В том же году вышла и Harvest Moon, ставшая основоположником жанра фермерских симуляторов. В ней игроки могли заниматься сельским хозяйством, ухаживать за животными и строить отношения с другими персонажами, что создавало чувство комфорта и спокойствия.

The Sims (Maxis, 2000)

В 2000-х cozy игры начали обретать большую популярность благодаря проектам, таким как The Sims (2000) и Animal Crossing (2001). The Sims предложила игрокам управлять виртуальной семьей, строить дома и развивать социальные связи, что было абсолютно новым и уникальным игровым опытом. Она дала игрокам свободу выбора и возможность строить свою идеальную жизнь в безопасной и контролируемой среде.

Исходный размер 1268x664

Animal Crossing (Nintendo EAD, 2001)

Animal Crossing принесла в жанр элемент социальной симуляции, благодаря которой, игроки могли взаимодействовать с милыми антропоморфными животными, заниматься рыбалкой, садоводством и крафтом. Утопическая атмосфера, отсутствие временных ограничений и заданий сделали игру эталоном cozy жанра.

Основные cozy механики — такие как сбор ресурсов, декорирование дома и исследование мира — стали важной частью многих будущих проектов.

Современные представители

Stardew Vally (ConcernedApe, 2016)

Помимо уже привычных активностей появляются и новые. Stardew Valley (ConcernedApe, 2016)

Выход Stardew Valley в 2016 году стал переломным моментом для cozy игр. Разработчик Эрик Бароне не просто вдохновился классической Harvest Moon, но и довел её до совершенства, отполировав и расширив каждую деталь. Он вдохнул новую жизнь в жанр, предлагая комплексные механики, связанные с фермерством, крафтом и строительством отношений. Игра сочетает в себе элементы RPG и симулятора, что расширяет аудиторию и увеличивает вовлеченность игроков.

Исходный размер 1000x562

Промо-арт. Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020)

Большое количество социальных механик и легкий к освоению геймплей пришлись очень кстати во время пандемии. Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020)

Важной вехой в истории уютных игр стал период пандемии. Произошло стечение нескольких крупных факторов: большое количество людей, прежде не имевших времени или навыков для игр, период перехода на работу из дома, и выход простой для освоения, успокаивающей и завирусившейся Animal Crossing: New Horizons (2020) [7]. Исходя из статистики поиска уютных игр в Google, можно предполагать, что именно этот момент в истории внес наибольший вклад в популяризацию жанра.

Совмещение одного из главных символов уюта с сильной нарративной составляющей. Coffee Talk (Toge Productions, 2020)

Исходный размер 1920x1080

«Spiritfarer — уютная игра о смерти». Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020)

Эволюция уютных игр: от простых ферм до «dark cozy»
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше