Рубрикатор
- Орк как объект визуальных эффектов
- Пластический грим и накладки во «Властелине колец»
- Пределы практического тела: тролли во «Властелине колец»
- Цифровизация: орки и гоблины в «Хоббите»
- Гибридная модель в «Кольцах власти»
- Заключение
- Источники
1. Орк как объект визуальных эффектов
«Болг». Кадр из фильма «Хоббит: Битва пяти воинств» (2014.).
Орк в экранных адаптациях Средиземья соединяет человеческую анатомическую основу с необходимостью её фэнтезийной деформации. Его образ требует одновременно актёрской выразительности, нечеловеческой фактуры, угрожающей и страшной, в хорошем смысле, убедительности. Поэтому на примере орков можно проследить, как менялись технологии создания экранного монстра: от пластического грима и накладок во «Властелине колец» к цифровым персонажам и performance capture в «Хоббите», а затем к гибридной его версии в «Кольцах власти», где практический грим снова становится основой фактуры, но дополняется цифровыми технологиями.
Главный вопрос визуального исследования заключается в том, как меняется ощущение достоверности орка в зависимости от технологии его создания. В одних случаях убедительность возникает за счёт реального тела самих актёров, грима, света и материальной поверхности; в других — за счёт цифровой пластики, свободы мимики и возможности радикально изменить анатомию существа. Поэтому эволюция орков Средиземья рассматривается не как простая замена грима компьютерной графикой, а как балансное перераспределение функций между практическими и цифровыми технологиями.
Кадр из фильма «Властелин колец: братство кольца» Кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие»
Кадр из сериала «Властелин колец: Кольца власти»
На примере орков можно рассмотреть один из важных моментов развития визуальных эффектов во фэнтези-кино: сначала монстра создавали физически, затем сделали полностью цифровым персонажем, а потом перешли к гибридной системе. Поэтому следующие разделы рассматривают не только технологию создания, но и то, как всё это влияет на восприятие изображения: на фактуру кожи, пластику лица, степень реалистичности, ощущение веса и присутствия в кадре.
2. Пластический грим и накладки во «Властелине колец»
В трилогии Питера Джексона «Властелин колец» орки создаются преимущественно как практические существа: через грим, накладки, зубы, линзы, парики, костюмы и физическое присутствие людей перед камерой. Эта система была связана с работой Wētā Workshop под руководством Ричарда Лесли Тейлора, а также с гримом Питера Оуэна и Питера Кинга. Для трилогии были разработаны разные типы орков: пещерные, «дикие» орки Мории, военные урук-хай Изенгарда и что-то среднее между уже упомянутыми орки Мордора. Их различие строится не только на форме костюма, но и на коже, размерах и форме лица, зубах, цвете и степени деформации привычной человеческой анатомии.
Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
Одними из первых орков, которые встают на пути у главных героев становятся орки из Мории. «Властелин колец: Братство кольца», 2001. Пластический грим и накладки формируют пещерную версию орка с вдавленными чертами лица, неровной кожей и тёмной фактурой.
Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
В этом образе они создаются как существа подземной среды. Орки Мории отличаются не просто тёмной, грязной кожей и зубами, а особой “пещерной” телесностью. Их бледная и влажная поверхностью кожи, крупные глаза, худощавые пропорции, особо вытянутыми "гоблинскими" ушами и менее военизированным силуэтом. Их грим создаёт ощущение существ, адаптированных к темноте и сырости подземного пространства, тогда как урук-хай позднее будут строиться как более тяжёлый, организованный и военный тип.
За кадром из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
За кадром из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
Луртц. Властелин колец: Братство кольца.
Командир Лурц. «Властелин колец: Братство кольца», 2001. Образ урук-хая создан через пластический грим, накладки, зубы, парик и костюм.
Кадры из фильма «Властелин колец: Братство кольца»
Лурц является одним из самых показательных примеров практического монстра в первой части трилогии Властелина колец. Его лицо остаётся человеческим (актёрским) по основе, но накладки радикально меняют челюсть, лоб, нос и общий силуэт головы.
Кадры из фильма «Властелин колец: Две крепости». Урук-хай.
Урук-хай в «Властелине колец: Две крепости» представлены как более организованный и воинственный вариант орков. Их образ строится не только на гриме, но и на тесном соединении грима с бронёй, шлемом, оружием и композицией кадра. В отличие от орков Мории, где акцент сделан на болезненной пещерной телесности (худое сгорбленное тело), урук-хай воспринимаются как тяжёлая военная масса: их лица частично скрываются шлемами, челюсти и зубы выхватываются из тени, а тела подчинены общему строю. Толпа урук-хай своим напором и массой напоминает живой таран. Практический грим здесь работает не отдельно от костюма, а как часть единой боевой оболочки персонажа.
Кадры из фильма «Властелин колец: Две крепости». Урук-хай.
Кадры из фильма «Властелин колец: Две крепости». Урук-хай.
В сцене крупной ночной битвы под дождём тёмное освещение усиливают материальность практического грима и костюма. Вода собирается на металлических доспехах создавая реальные блики и контактные тени. Лицо частично спрятано под шлемом, но видимые зубы и нижняя часть лица сохраняют злобную и агрессивную мимику.
За кадром фильма «Властелин колец: Две крепости».
Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля».
Орки Мордора. «Властелин колец: Возвращение короля», 2003. Грим используется для создания более разнообразной и гротескной орочьей массы.
Кадры из фильма «Властелин колец: Возвращение короля».
У орков Мордора акцент уже третий: это не “пещерная” телесность Мории и не дисциплинированная военная машина урук-хай, а разнообразная, грубая, иерархичная орочья масса. Визуально они выглядят более «собранными из разных типов»: у них разные формы голов, разные степени деформации лица, разные шлемы, повреждения кожи.




