
Введение
В последние десятилетия видеоигры перестали быть исключительно развлечением, ориентированным на скорость реакции и соревновательность. Всё больше проектов стремятся предложить игроку не «победу», а переживание — состояние погружённости, при котором самоосознание уступает место чистому восприятию.
Современная игровая индустрия по-прежнему ориентирована преимущественно на опытного «геймера». Большинство проектов строятся вокруг экстенсивных механик прогрессии, соревновательности и когнитивно сложных вызовов. Это создаёт барьер для тех, кто не идентифицирует себя с образом «геймера», — детей, пожилых людей, казуальных пользователей или просто тех, кто ищет в играх не победу, а переживание и процесс.
Объект исследования

Игра Sky: Children of the Light, разработанная студией thatgamecompany (TGC), основанной в 2006 году Дженовой Ченом и Келли Сантьяго. TGC с самого начала позиционировала себя как студию, создающую «эмоциональные игры», ориентированные не на соревновательность, а на переживание.
Одной из главных целей при создании Sky была доступность — не только в смысле цены (игра распространяется по условно-бесплатной модели), но и в смысле «порога входа». Чен неоднократно подчёркивал, что хочет создать игру, в которую смогут играть его жена (казуальный игрок) и дочь (ребёнок).
«Разработка игр, которые нравятся как хардкорным геймерам, так и обычным людям, полностью осуществима. Это поможет расширить рынок видеоигр и сделать игры более зрелым медиумом» Jenova Chen [2]
В игре нет текста, нет маркеров на карте, нет полосок здоровья, нет врагов в классическом понимании, при этом Sky удерживает миллионы пользователей по всему миру, включая тех, кто никогда не играл в видеоигры прежде.
Создатель игры называет состояние глубокой вовлечённости, которое вызывает Sky, «потоком» (flow) — термином, введённым психологом Михаем Чиксентмихайи. Дженова Чен развил идею Чиксентмихайи в своей диссертации «Flow in Games» (2006) [2] и впервые систематически применил её к видеоиграм thatgamecompany — Flower, Journey и, наконец, Sky: Children of the Light.
«Flow (Поток) — Состояние, в котором люди настолько вовлечены в деятельность, что ничто другое не имеет значения; сам опыт доставляет такое удовольствие, что люди готовы выполнять его даже с большими затратами, ради чистого ощущения от процесса» [1]
Sky может быть понята как «психотехническое устройство» — объект, целенаправленно спроектированный для изменения состояния сознания пользователя. В данном случае — для введения игрока в состояние потока через среду.
Однако, классическая теория потока по Чиксентмихайи [1] не объясняет Sky. Ключевое условие потока в его теории — баланс вызова и навыка, чёткие цели и немедленная обратная связь. В Sky вызов минимален, цели не обозначены явно, обратная связь отсутствует в привычных формах (цифры урона, шкалы прогресса, маркеры). Тем не менее поток возникает. Значит, механизм его создания здесь иной.
Это исследование предполагает, что ключевую роль играет фасцинация — "процесс воздействия определённых сигналов на сознание человека ( изображения, звука и движения и т.д.), которые удерживают внимание, без когнитивных усилий, вызывают повышенный интерес и завораживают" Фасцинация действует «помимо или почти помимо» сознания, минуя рациональные фильтры восприятия, и именно это делает её идеальным механизмом для игры, в которой нет текста, маркеров и привычных «крючков» внимания.
Исследовательский вопрос
Как игра Sky: Children of the Light использует поликанальную фасцинацию для создания состояния потока?
Гипотеза
Созданию и удержанию состояния потока в Sky: Children of the Light способствует поликанальная фасцинация, включающая визуальный, аудиальный, кинестетический, социальный и архитектурный каналы. Каждый тип фасцинации активирует специфические компоненты потока (flow) по теории Михайа Чиксентмихайи, а их синергия обеспечивает целостность потока на протяжении всей игры, даже при отсутствии экстенсивных механик прогрессии.
Структура исследования
В работе последовательно анализируются пять типов фасцинации, которые использует Sky:
- визуальная (цвет, свет, контраст);
- аудиальная (звук, музыка, тишина);
- кинестетическая (полёт, движение, вибрация);
- социальная (жесты, синхронность, забота);
- архитектурная (формы, пространство, пейзажи).
Каждый тип рассматривается с точки зрения того, как он активирует компоненты потока по Чиксентмихайи.
Визуальная фасцинация
Визуальная фасцинация — это способность цвета, света, контраста и композиции привлекать и удерживать внимание без когнитивных усилий. Глаз сам «цепляется» за яркое, за движущееся, за отличающееся от фона (закон Ресторфф).
В Sky, где нет текста и маркеров, визуальная фасцинация становится главным навигатором — и в пространственном, и в эмоциональном смысле.
Цвет как эмоциональный нарратив
Каждая зона в Sky имеет свою доминирующую цветовую гамму. Цвет не просто фон — он задаёт эмоциональный тон и «сообщает» игроку, что его ждёт.
Остров начала (Isle of Dawn)
Что происходит: Игрок впервые появляется в мире. Нет врагов, нет угроз. Нужно просто идти вперёд, зажигать свечи и находить первых духов. Это обучение базовым механикам.
Почему важен цвет: Розово-фиолетовый рассвет создаёт ощущение утра, пробуждения. Мир только что родился — он нежный, хрупкий, его хочется беречь. Это задаёт эмоциональную установку на эмпатию. Голубые и белые акценты успокаивают, снижают тревогу новичка. Золотой свет первых духов манит и показывает направление.
Дневные луга (Daylight Prairie): голубой, зелёный, розовый. Ощущение: детство, радость, свобода.
Что происходит: Игрок выходит на открытые пространства. Здесь впервые встречает других игроков, учится летать в группе, открывает доступ к новым областям, взаимодействует со светоносными существами (манты). Появляются первые коллективные действия.
Почему важен цвет: Голубой (небо) и зелёный (трава) — цвета жизни, роста, свободы. Розовый добавляет мягкости, радости, «детскости». Это зона беззаботного исследования, совместной игры. Цветовая гамма не давит, не тревожит, позволяет расслабиться и получать удовольствие от самого движения.
Тёмный лес (Hidden Forest): тёмно-зелёный, синий, серый. Ощущение: умиротворение, меланхолия, одиночество.
Что происходит: Появляется первый отрицательный стимул — дождь, который гасит свет. Игрок вынужден искать укрытия, зажигать свечи в дождливых зонах. Появляются первые «тёмные растения», которые нужно сжигать. Но врагов нет — только пассивная среда.
Почему важен цвет: Тёмно-зелёный, синий, серый — приглушённые, холодные, меланхоличные тона. Они сигнализируют об уязвимости, одиночестве, необходимости защиты. Игрок не в опасности, но чувствует себя неуютно. Цвет подготавливает к тому, что дальше будет сложнее.
Долина триумфа (Valley of Triumph): золотой, оранжевый, синий. Ощущение: триумф, энергия, скорость.
Что происходит: Скоростное скольжение по склонам, гонки с другими игроками или против времени. Акцент на движении, скорости, преодолении. Появляются соревновательные элементы (кто быстрее доберётся до финиша). Это самая энергичная зона.
Почему важен цвет: Золотой и оранжевый — тёплые, возбуждающие цвета. Они повышают тонус, ускоряют пульс, создают ощущение триумфа, победы. Синий (лёд, небо) добавляет контраста, подчёркивает яркость золотого. Цветовая гамма здесь работает на активацию, энергию, азарт
Пустота (Golden Wasteland): коричневый, серый, тёмно-зеленый. Ощущение: тревога, опасность.
Что происходит: Впервые появляется реальная угроза — драконы тьмы (Dark Dragons / Krill). Игрок должен прятаться, избегать красных лучей, не попадаться. Здесь можно потерять свет (крылья). Это зона страха и избегания.
Почему важен цвет: Коричневый, серый, тёмно-зеленый — «грязные», выцветшие, подавленные тона. Они сигнализируют об опасности, упадке, запустении. Яркий красный луч дракона (отрицательная фасцинация) контрастирует с тусклым фоном и мгновенно привлекает внимание. Игрок не может его не заметить — и реагирует страхом или избеганием.




