Исходный размер 1200x1600

Sky: Children of the Light Чистая фасцинация вводящая в состояние потока

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1932x600

Введение

В последние десятилетия видеоигры перестали быть исключительно развлечением, ориентированным на скорость реакции и соревновательность. Всё больше проектов стремятся предложить игроку не «победу», а переживание — состояние погружённости, при котором самоосознание уступает место чистому восприятию.

Современная игровая индустрия по-прежнему ориентирована преимущественно на опытного «геймера». Большинство проектов строятся вокруг экстенсивных механик прогрессии, соревновательности и когнитивно сложных вызовов. Это создаёт барьер для тех, кто не идентифицирует себя с образом «геймера», — детей, пожилых людей, казуальных пользователей или просто тех, кто ищет в играх не победу, а переживание и процесс.

Объект исследования

big
Исходный размер 1920x1080

Игра Sky: Children of the Light, разработанная студией thatgamecompany (TGC), основанной в 2006 году Дженовой Ченом и Келли Сантьяго. TGC с самого начала позиционировала себя как студию, создающую «эмоциональные игры», ориентированные не на соревновательность, а на переживание.

Одной из главных целей при создании Sky была доступность — не только в смысле цены (игра распространяется по условно-бесплатной модели), но и в смысле «порога входа». Чен неоднократно подчёркивал, что хочет создать игру, в которую смогут играть его жена (казуальный игрок) и дочь (ребёнок).

«Разработка игр, которые нравятся как хардкорным геймерам, так и обычным людям, полностью осуществима. Это поможет расширить рынок видеоигр и сделать игры более зрелым медиумом» Jenova Chen [2]

В игре нет текста, нет маркеров на карте, нет полосок здоровья, нет врагов в классическом понимании, при этом Sky удерживает миллионы пользователей по всему миру, включая тех, кто никогда не играл в видеоигры прежде.

Создатель игры называет состояние глубокой вовлечённости, которое вызывает Sky, «потоком» (flow) — термином, введённым психологом Михаем Чиксентмихайи. Дженова Чен развил идею Чиксентмихайи в своей диссертации «Flow in Games» (2006) [2] и впервые систематически применил её к видеоиграм thatgamecompany — Flower, Journey и, наконец, Sky: Children of the Light.

«Flow (Поток) — Состояние, в котором люди настолько вовлечены в деятельность, что ничто другое не имеет значения; сам опыт доставляет такое удовольствие, что люди готовы выполнять его даже с большими затратами, ради чистого ощущения от процесса» [1]

Sky может быть понята как «психотехническое устройство» — объект, целенаправленно спроектированный для изменения состояния сознания пользователя. В данном случае — для введения игрока в состояние потока через среду.

Однако, классическая теория потока по Чиксентмихайи [1] не объясняет Sky. Ключевое условие потока в его теории — баланс вызова и навыка, чёткие цели и немедленная обратная связь. В Sky вызов минимален, цели не обозначены явно, обратная связь отсутствует в привычных формах (цифры урона, шкалы прогресса, маркеры). Тем не менее поток возникает. Значит, механизм его создания здесь иной.

Это исследование предполагает, что ключевую роль играет фасцинация — "процесс воздействия определённых сигналов на сознание человека ( изображения, звука и движения и т.д.), которые удерживают внимание, без когнитивных усилий, вызывают повышенный интерес и завораживают" Фасцинация действует «помимо или почти помимо» сознания, минуя рациональные фильтры восприятия, и именно это делает её идеальным механизмом для игры, в которой нет текста, маркеров и привычных «крючков» внимания.

Исследовательский вопрос

Как игра Sky: Children of the Light использует поликанальную фасцинацию для создания состояния потока?

Гипотеза

Созданию и удержанию состояния потока в Sky: Children of the Light способствует поликанальная фасцинация, включающая визуальный, аудиальный, кинестетический, социальный и архитектурный каналы. Каждый тип фасцинации активирует специфические компоненты потока (flow) по теории Михайа Чиксентмихайи, а их синергия обеспечивает целостность потока на протяжении всей игры, даже при отсутствии экстенсивных механик прогрессии.

Структура исследования

В работе последовательно анализируются пять типов фасцинации, которые использует Sky:

  • визуальная (цвет, свет, контраст);
  • аудиальная (звук, музыка, тишина);
  • кинестетическая (полёт, движение, вибрация);
  • социальная (жесты, синхронность, забота);
  • архитектурная (формы, пространство, пейзажи).

Каждый тип рассматривается с точки зрения того, как он активирует компоненты потока по Чиксентмихайи.

Визуальная фасцинация

Визуальная фасцинация — это способность цвета, света, контраста и композиции привлекать и удерживать внимание без когнитивных усилий. Глаз сам «цепляется» за яркое, за движущееся, за отличающееся от фона (закон Ресторфф).

В Sky, где нет текста и маркеров, визуальная фасцинация становится главным навигатором — и в пространственном, и в эмоциональном смысле.

Цвет как эмоциональный нарратив

Каждая зона в Sky имеет свою доминирующую цветовую гамму. Цвет не просто фон — он задаёт эмоциональный тон и «сообщает» игроку, что его ждёт.

Остров начала (Isle of Dawn)

Что происходит: Игрок впервые появляется в мире. Нет врагов, нет угроз. Нужно просто идти вперёд, зажигать свечи и находить первых духов. Это обучение базовым механикам.

Почему важен цвет: Розово-фиолетовый рассвет создаёт ощущение утра, пробуждения. Мир только что родился — он нежный, хрупкий, его хочется беречь. Это задаёт эмоциональную установку на эмпатию. Голубые и белые акценты успокаивают, снижают тревогу новичка. Золотой свет первых духов манит и показывает направление.

Дневные луга (Daylight Prairie): голубой, зелёный, розовый. Ощущение: детство, радость, свобода.

Что происходит: Игрок выходит на открытые пространства. Здесь впервые встречает других игроков, учится летать в группе, открывает доступ к новым областям, взаимодействует со светоносными существами (манты). Появляются первые коллективные действия.

Почему важен цвет: Голубой (небо) и зелёный (трава) — цвета жизни, роста, свободы. Розовый добавляет мягкости, радости, «детскости». Это зона беззаботного исследования, совместной игры. Цветовая гамма не давит, не тревожит, позволяет расслабиться и получать удовольствие от самого движения.

Тёмный лес (Hidden Forest): тёмно-зелёный, синий, серый. Ощущение: умиротворение, меланхолия, одиночество.

Что происходит: Появляется первый отрицательный стимул — дождь, который гасит свет. Игрок вынужден искать укрытия, зажигать свечи в дождливых зонах. Появляются первые «тёмные растения», которые нужно сжигать. Но врагов нет — только пассивная среда.

Почему важен цвет: Тёмно-зелёный, синий, серый — приглушённые, холодные, меланхоличные тона. Они сигнализируют об уязвимости, одиночестве, необходимости защиты. Игрок не в опасности, но чувствует себя неуютно. Цвет подготавливает к тому, что дальше будет сложнее.

Долина триумфа (Valley of Triumph): золотой, оранжевый, синий. Ощущение: триумф, энергия, скорость.

Что происходит: Скоростное скольжение по склонам, гонки с другими игроками или против времени. Акцент на движении, скорости, преодолении. Появляются соревновательные элементы (кто быстрее доберётся до финиша). Это самая энергичная зона.

Почему важен цвет: Золотой и оранжевый — тёплые, возбуждающие цвета. Они повышают тонус, ускоряют пульс, создают ощущение триумфа, победы. Синий (лёд, небо) добавляет контраста, подчёркивает яркость золотого. Цветовая гамма здесь работает на активацию, энергию, азарт

Пустота (Golden Wasteland): коричневый, серый, тёмно-зеленый. Ощущение: тревога, опасность.

Что происходит: Впервые появляется реальная угроза — драконы тьмы (Dark Dragons / Krill). Игрок должен прятаться, избегать красных лучей, не попадаться. Здесь можно потерять свет (крылья). Это зона страха и избегания.

Почему важен цвет: Коричневый, серый, тёмно-зеленый — «грязные», выцветшие, подавленные тона. Они сигнализируют об опасности, упадке, запустении. Яркий красный луч дракона (отрицательная фасцинация) контрастирует с тусклым фоном и мгновенно привлекает внимание. Игрок не может его не заметить — и реагирует страхом или избеганием.

Sky: Children of the Light Чистая фасцинация вводящая в состояние потока
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше