Исходный размер 848x1216

Эволюция создания технологии орков в кинотрилогиях

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Эра практических эффектов · Скульптинг и создание накладок · Интеграция пластического грима и анализ кадра · Аниматроника и механические элементы 2. Эра цифровой экспансии · Цифровой скульптинг и топология моделей · Текстурирование и симуляция подповерхностного рассеивания (SSS) · Цифровая анатомия: симуляция мышц и тканей 3. Сравнительный анализ · Биомеханика, ощущение веса и динамика движения · Анатомическая экспрессия и передача мимики 4. Заключение

Концепция

Исходный размер 800x335

Властелин колец. гоблин мории из фильма Властелин колец: Братство кольца (2001)

Визуальная убедительность фэнтезийного кинематографа во многом строится на качестве воплощения вымышленных существ. Тема данного исследования выбрана исходя из фундаментального постулата анализа визуальных эффектов: необходимости сравнения разных технологий при изображении одних и тех же объектов.

Франшизы Питера Джексона «Властелин колец» (2001–2003) и «Хоббит» (2012–2014) предоставляют уникальную базу для такого анализа, так как позволяют взять один объект (расу орков) из разных производственных эпох и проследить кардинальную смену парадигмы в подходах к его созданию. В первой трилогии доминировали практические эффекты: сложнейший пластический грим, силиконовые и латексные накладки, а также аниматроника, за которые отвечала студия Weta Workshop.

Исходный размер 1152x731

Архивные материалы со съемок фильма, Wētā Workshop

Спустя десятилетие, во время производства «Хоббита», произошел сдвиг в сторону цифровой замены персонажей и использования полностью CG-моделей (например, при создании антагониста Азога), реализованных Weta Digital. Это дает возможность предметно сравнить практические и компьютерные технологии в рамках одной киновселенной. Для корректного и наглядного сравнения будут анализироваться только похожие образы, выполняющие схожие художественные задачи в кадре. Из трилогии «Властелин колец» для детального разбора выбраны орки крупного плана (например, предводитель урук-хаев Лурц), созданные преимущественно с помощью физического грима. Им будут противопоставлены ключевые цифровые антагонисты из трилогии «Хоббит» (Азог Осквернитель и Больг).

Исходный размер 1472x704

Азог из фильма Хоббит: Битва пяти воинств

Из визуального ряда целенаправленно исключаются элементы, не относящиеся напрямую к технологиям создания самих существ: декорации, локации, костюмы (если они не являются органичной частью спецэффектного грима), а также анализ сюжета, философии, освещения или визуального нарратива. Основной акцент будет поставлен на скриншоты готовых сцен, иллюстрирующие имитацию реальности в кадре, которые будут подкреплены кадрами из дополнительных материалов, объясняющими суть примененной технологии.

процесс создание существ с помощью протезов

Исследование выстраивается по хронологически-сопоставительному алгоритму: Эра практических эффектов: Анализ пайплайна Weta Workshop (работа скульпторов, формовка, создание накладок, интеграция аниматронных элементов) на примере фильмов 2001–2003 годов. Эра цифровой экспансии: Разбор инструментов Weta Digital в трилогии 2012–2014 годов. Рассмотрение технологий цифрового скульптинга, текстурирования, симуляции подповерхностного рассеивания (SSS) для имитации кожи и мышц. Сравнительный анализ (кульминация работы): оценка того, как изменения в технологиях повлияли на фактуру объектов, убедительность их взаимодействия с окружающей средой и реалистичность картинки.

Обязательным элементом списка литературы станут профильные выпуски журнала Cinefex (в частности, номера, посвященные обеим трилогиям), в которых подробно документируются технические процессы и эволюция цифровых инструментов.

Исходный размер 1457x218

Ключевой вопрос который формируется в данном исследовании: как переход от физического использования пластического грима к методам полного цифрового моделирования и рендеринга изменил визуальное восприятие фактуры, веса и реалистичности существ на экране? Хотя эволюция компьютерных технологий позволила создавать персонажей с нечеловеческими пропорциями и более сложной биомеханикой, отказ от практического грима потребовал внедрения беспрецедентно сложных цифровых алгоритмов симуляции света и текстур, чтобы компенсировать утрату естественного физического взаимодействия объекта с реальным съемочным освещением и пространством.

Эра практических эффектов

post

Создание расы орков для трилогии «Властелин колец» требовало решения масштабной художественной задачи: необходимо было показать армию вымышленных существ реалистичными, осязаемыми и способными физически взаимодействовать с актерами в кадре. За этот сегмент работы отвечала новозеландская студия Weta Workshop. Руководителем Weta Workshop и супервайзером спецэффектов на проекте выступал Ричард Тейлор.

Исходный размер 1457x218

Основой производственного конвейера (пайплайна) Weta Workshop на данном этапе выступали традиционные технологии лепки и химической формовки. Процесс начинался со снятия слепка (лайфкаста) с лица и тела актера. Поверх полученной позитивной копии скульпторы вручную лепили из глины индивидуальные черты конкретного орка.

За кадром фильма «Властелин колец: Братство кольца»

Затем создавались негативные формы, в которые заливался пенолатекс — основной материал индустрии того времени — или инкапсулированный силикон. Технологическое преимущество пенолатекса заключалось в его пористости и невероятной легкости. Это позволяло создавать массивные элементы — гипертрофированные челюсти, толстые шеи и тяжелые надбровные дуги, — не перегружая позвоночник актера. Передовой характер работы Weta Workshop заключался в беспрецедентных масштабах поточного производства. Края пенолатексных деталей делались предельно тонкими для сведения с кожей, поэтому после окончания съемочного дня деталь разрушалась при снятии. Это требовало ежедневного отлива сотен новых индивидуальных накладок для массовки и каскадеров.

Исходный размер 800x327

Рождение Лурца. Властелин колец братство кольца

post

Рассматривая сцены с участием урук-хая Лурца (роль исполнил актер Лоуренс Макоаре), можно проанализировать специфику работы практических технологий в кадре. Процесс нанесения пластического грима на этого персонажа занимал до 11 часов ежедневно.

Исходный размер 1200x632

Лурц

В фильме заметно, сто физические накладки естественно взаимодействуют с реальным съемочным светом. Однако пенолатекс, в отличие от человеческой кожи или силикона, не обладает достаточным свойством подповерхностного рассеивания (свет не проникает вглубь материала и не подсвечивает его изнутри). Чтобы избежать эффекта неживой резины, художникам приходилось наслаивать прозрачные краски, имитируя сосуды и пигментацию поверх непрозрачного материала.

При анализе игры актера заметно, что толстый слой пенолатекса скрадывает микромимику. Движения мышц лица передаются с задержкой и меньшей амплитудой, что делает лицо Лурца слегка тяжеловесным. Кроме того, технология ограничивалась анатомией человека: глаза орка всегда находились там же, где глаза актера, что не позволяло радикально менять пропорции черепа.

Исходный размер 1568x656

шлем орка из «Властелина колец».

Аниматроника и механические элементы Для орков на дальних и средних планах, а также для существ, чьи пропорции выходили за рамки человеческой анатомии, пластический грим заменялся аниматроникой. Weta Workshop создавала механизированные шлемы-маски из полиуретана и стекловолокна. Интеграция таких элементов предполагала, что актер внутри видит происходящее через замаскированные отверстия, а управлением лицевыми мышцами маски дистанционно занимаются кукловоды. Управление осуществлялось с помощью радиопередатчиков или системы тросов.

Исходный размер 800x326

кадр из фильма «Властелин колец. Возвращение короля»

Анализ технологий начала 2000-х годов показывает, что физический пластический грим и аниматроника обеспечивали абсолютную визуальную интеграцию персонажа в локацию. Осязаемость фактур и реальный физический вес костюмов (полное облачение урук-хая вместе с гримом и оружием достигало 20–25 килограммов) заставляли актеров двигаться с характерной инерцией и тяжестью, что добавляло образам реалистичности. Тем не менее, данная технология имела жесткие ограничения в эргономике, сковывала экспрессию актера и не позволяла создавать анатомически невозможных существ, что и стало главным стимулом для последующей разработки цифровых решений.

Эра цифровой экспансии

post

Спустя десятилетие после выхода первой трилогии производственная парадигма претерпела фундаментальные изменения. При создании трилогии «Хоббит» режиссер Питер Джексон стремился к большей динамике, анатомической экспрессии персонажей и возможности изменять масштаб существ в кадре без привязки к пропорциям человеческого тела.

Эволюция создания технологии орков в кинотрилогиях
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше