Содержание
Рубрикатор
Концепция
I. История появления/ зарождения жанра гонок «1970-е» II. Выход на новый уровень в создании гоночных игр «1980-е» III. Разделение дальнейшего развития на два основных направления: аркада и симулятор «1990-е» IV. Переломный момент «2000-е» V. Развитие серии Forza Motorsport 2005 — 2011 VI. Разделение серии Forza на два направления: Motorsport и Horizon (2012–2022 г.)
Заключение
Концепция
Истоки гоночных игр берут свое начало практически с самого появления коммерческой индустрии видеоигр. Симрейсинг (simracing или sim-racing) — словосочетание, говорящее само за себя, и подразумевает гонки на симуляторах. Стоит отметить, что под словом симуляторы подразумеваются компьютерные игры, созданные с упором на реалистичность поведения автомобиля на трассе, достигающаяся за счёт детального моделирования физической модели по правилам ньютоновской механики. Чтобы детально разобраться в исследовании необходимо изучить с чего зарождалась индустрия и какие правила жанра того времени актуальны и по сей день. Естественно, как и со всеми остальными видеоиграми, изначально жанр зародился на игровых автоматах, которые в 70-х годах прошлого столетия пользовались невероятной популярностью.

Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.
Именно там зародились такие характеристики современных игр, как вид из кабины или сверху сзади, игра вдвоём и против компьютера, тактильный отклик при авариях. В первых версиях гонок не было как таковых автомобилей, а идея механики старт — финиш только зарождалась. Американская Atari оказала влияние на зарождение всей индустрии видеоигр. Компания была основана в 1972 году, её первым продуктом стал Pong. Экран был монохромный, а контроллер в виде джойстика работал лишь в двух направлениях. Игровой процесс требовал от геймера уклоняться от астероидов, чтобы не потерять космический корабль, и пролететь определённую дистанцию. Уже тогда разработчики позаботились о кооперативе — можно было играть вдвоём на одном дисплее.
Forza Horizon 5, 2021 г.
То есть, уже тогда были заложены все основные и необходимые правила жанра. Основная задача данного визуального исследования — это рассмотреть в контексте истории зарождение жанра сим-рэйсинга, его развитие, появление в этой истории серии игр FORZA и последующее их разделение на две ветки — симуляторную MOTORSPORT и аркадную HORIZON.
Фото с официального дня релиза игры Forza Motorsport 7 (2017 г.). Porsche 911 GT2 RS стал лицом данной части.
История появления/ зарождения жанра гонок «1970-е»
Зарождение игр данной серии началось в 70-е годы прошлого века. Первоначально они были далеки от привычного нам сейчас вида гонок, но уже имели часть характеристик современных аркад: принцип старт — финиш (где задача добраться от точки А до точки Б), повреждения (добраться до финиша не сломав свое транспортное средство о препятствия на пути), соревновательный характер (помимо того, чтобы просто добраться до финиша, нужно еще обогнать партнера/конкурента). Правда первоначально управлять нужно было не автомобилем или мотоциклом, а ракетой. Американская компания Atari была основоположником данной серии игр и оказала огромное влияние на всю индустрию. Первыми продуктами компании стали Pong и Space Race. Это были игровые автоматы состоящие из чёрно-белого телевизора, аппаратуры для игры и монетоприёмника. Управление осуществлялось за счет джойстика (первоначально в двух, а далее и по четырем осям).
Аппараты Pong (1972г) слева. Аппараты Space Race (1972г) справа
Геймплей аппарата Pong, 1972 г.
В 1973 году компания Taito выпускает похожую игру, которая называлась Astro Race. Их появление на рынке гоночных игр сыграет очень важную роль в следующем году. Уже в 1974 году выходит игра Speed Race, которая перенесла геймплей Space Race на Землю. Используя прокрутку графики, игра представила вид гоночной трассы сверху. Для управления автомобилем использовалось рулевое колесо. Это стало колоссальным прорывом после кнопочного управления.
Внешний вид аппаратов Speed Race, уже с педалью снизу для управления скоростью прокрутки окружения вокруг машины и руля для управления самой машиной.
Аппарат Speed Race, 1974 г.
Выход на новый уровень в создании гоночных игр «1980-е»
В 80-е годы развитие гоночных игр вышло на новый уровень. Производители заметили заинтересованность потребителей в экшена гонках и направили бюджеты и разработки в эту сторону. Появляется много новинок. В 80-м году выходит первая игра с дискретной фоновой музыкой Rally-X от Namco. На дворе стоял 1982 год, когда была выпущена одна из самых влиятельных гоночных игр восьмидесятых. В последующие годы появилось еще больше гоночных игр с различными особенностями. Pole Position была, пожалуй, одной из самых важных игр 80-х годов (разработанная Namco и выпущенная Atari). По мимо завоевания многочисленных наград, она стала самой кассовой аркадой 1983 года. Последнее значительное улучшение гоночных игр в 80-е произошло, когда Altari выпустила Hard Drivin (1989), примечательную тем, что она стала первой гоночной игрой, использующей полигональную 3D-графику (для наших дней крайне простую, но по тем временам — это был прорыв).
Слева направо: Rally-X (1980), Pole Position (1982), Hard Driven'(1989).
Во второй половине 80-х годов происходит довольно большой скачок в области наполнения функционалом гоночных игр (в силу возможностей технологий того времени). Out Run (1986) от Sega и геймдизайнера Yu Suzuki. Игрок управляет красной Ferrari Testarossa, вокруг трассы появляются болельщики, погода меняется и появляется возможность выбирать музыку. Максимальным скачком в наполнении игры фунционалом стала игра Indianapolis 500: The Simulation (1989) от Electronic Arts. В ней можно было настроить параметры автомобиля: подвеска, телеметрию, распределение веса между колёсами. Более того, игра имитировала реальные заезды.
Слева направо: Out Run (1986), Indianapolis 500 (1989).
Геймплей Out Run, 1986 г.
Разделение дальнейшего развития на два основных направления: аркада и симулятор «1990-е»
В самом начале 90-х гоночные игры продолжили развиваться в двух основных направлениях: от реалистичных до аркад. В первой половине 90-х Nintendo выпустила две знаковые игры. F-Zero была выпущена в 1990 году и отличалась научно-фантастическими и футуристическими автомобилями. Super Mario Kart, вышедшая в 1992 году, наоборот, взяла все аспекты гонок и объединила их в автомобильные бои с оружием в стиле Марио, таким как банановая кожура и панцири черепах Купа. Уже на примере данных игр мы видим как от года к году происходило развитие и совершенствование технологий. Производители искали новые ракурсы: из салона, от капота, от 3-го лица, улучшали графику, совершенствовали реалистичность, усложняли геймплей, добавляли разные ачивки и тд…
Слева направо: F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992).
Super Mario Kart, 1992 г.
НО… Самым важным этапом для гоночных игр девяностых, стал конец десятилетия, когда произошло зарождение ряда культовых франшиз. Большинство из них существуют и по сей день. В промежутке между 1993 и 1999 годами появились такие знаковые серии как: Need for Speed от EA (1994), Gran Turismo от Sony (1997), Grand Prix Legends (1998) и Nascar Racing 3 (1999).
Слева направо: Need For Speed (EA, 1994) была возможность услышать звук двигателя, выбрать трассу и машину, Gran Turismo (Sony, 1997) появилось более 100 лицензированных, детально созданных, автомобилей
Слева направо: Grand Prix Legends (1997) отличительными особенностями были: высокая детализация и наличие реальной физики автомобилей, Nascar Racing 3 (1999) появилась физика повреждений.
Переломный момент «2000-е»




