Исходный размер 823x1128

Battlefield 1: Как в играх смерть приобретает значимость через саунд-дизайн

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

В большинстве шутеров смерть — это рутина. Игрок умирает, перезагружается, убивает врагов, теряет союзников. Всё это происходит так часто, что перестаёт вызывать эмоции. Battlefield 1 работает иначе. Здесь смерть звучит.

Игра использует неподконтрольный игроку звук, чтобы сделать гибель значимой. В Battlefield 1 солдаты не просто падают. Они кричат, зовут мать, задыхаются, плачут. Игрок не может это остановить. Он может только слушать.

Цель исследования — разобрать, из каких звуковых элементов складывается этот эффект. Анализируются три главных компонента: живая озвучка солдат, их предсмертные крики и постоянный шум боя. Фокус только на человеческих голосах в момент умирания.

Главный вопрос исследования:

Как неподконтрольный игроку звук чужой смерти превращает рутинную игровую механику в эмоциональное событие?
big
Исходный размер 2009x1133

Battlefield 1 (EA DICE, 2016)

Гипотеза:

Смерть в игре приобретает значимость не в момент визуального поражения и не в момент тишины после боя, а в момент чужого предсмертного звука, который игрок не может ни контролировать, ни избежать. Именно неподконтрольность этого звука, его принудительный, неотвратимый характер, делает его философски значимым. Этот звук существует без разрешения слушателя. И именно поэтому он работает.

Философия звука — дисциплина, которая традиционно работает с концертными залами, звуковыми инсталляциями, полевыми записями природы. Видеоигры редко становятся её объектом, хотя именно в играх звук работает в условиях, недоступных никакому другому медиуму: он интерактивен, он реагирует на действия слушателя. Когда я убиваю солдата и слышу его предсмертный крик — этот звук адресован именно мне, именно как ответ на моё действие. Это создаёт этическое измерение, которого нет ни в кино, ни в музыке, ни в звуковом искусстве.

Исходный размер 1785x1000

Battlefield 1 (EA DICE, 2016)

Исследование строится вокруг Battlefield 1 как центрального объекта, но не ограничивается только ей. Для понимания специфики игры привлечён сравнительный материал из других шутеров (серии Call of Duty, Spec Ops: The Line), теоретические тексты по философии звука, исследования по нейробиологии слуха, а также материалы самих разработчиков —документальные видео о процессе создания звукового дизайна игры.

Исходный размер 1782x1007

Battlefield 1 (EA DICE, 2016)

Принцип рубрикации исследования выстроен концептуально, а не хронологически: каждый следующий раздел углубляет тезис предыдущего. От контекста — как смерть работает в играх в целом — к конкретному: как она работает в Battlefield 1. И затем к теоретическому осмыслению: что это означает для философии звука и игрового дизайна.

Отдельное внимание уделяется методу записи озвучки: актёры работали с физической нагрузкой и находились в одном пространстве одновременно, что создало эффект совместного проживания страха — коллективного ритуала умирания, след которого остался в звуке.

Исследование также обращается к нейробиологии слуха. Человеческий мозг эволюционно настроен реагировать на голос, крик боли и зов матери с приоритетом, который невозможно сознательно отменить. Это означает, что звуковые решения Battlefield 1 апеллируют не только к эстетическому, но и к физиологическому уровню восприятия — к тому, что работает помимо воли слушателя.

Именно это пересечение интерактивности игрового медиума, принудительности звука и нейробиологической невозможности его игнорировать делает Battlefield 1 уникальным объектом для философского анализа и определяет логику исследования.

Смерть как механика: как умирают враги в других шутерах

Прежде чем говорить о том, как устроен звук смерти в Battlefield 1, нужно понять, как он устроен в других играх. Потому что Battlefield 1 — это в первую очередь ответ на норму. А чтобы понять ответ, нужно знать вопрос.

В большинстве шутеров смерть врага — это событие нулевого уровня, которое превращается в привычку. Оно происходит, но не оставляет следа. Враг падает — часто с одним из трёх-четырёх заранее записанных звуков, коротких и нейтральных — и исчезает. Через несколько секунд тело растворяется в текстуре пола, как будто его никогда не было. Никакого крика или стона, никакой реакции окружающих. Счёт в углу экрана увеличивается на единицу.

Это не случайность и не техническое ограничение. Это осознанное дизайнерское решение. Смерть врага в шутере намеренно делается тихой, быстрой и визуально нейтральной по нескольким причинам.

Исходный размер 800x450

Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019)

Во-первых, это поддерживает темп игры. Если каждая смерть сопровождается длинной, эмоционально нагруженной сценой — игрок не может двигаться вперёд с нужной скоростью. Динамика боя разрушается.

Во-вторых, это снижает когнитивную нагрузку. Игрок за один бой убивает десятки, иногда сотни врагов. Если каждое убийство требует эмоционального отклика — игрок быстро перегорает. Нейтральность смерти — это защитный механизм.

В-третьих, это поддерживает психологический разрыв между игровым действием и его смысловым содержанием. Игрок знает, что это пиксели. Нейтральный звук смерти укрепляет эту условность.

Исходный размер 800x450

Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019)

Тихое убийство в Call of Duty Modern Warfare
1 мин

Интересным исключением в этом ряду является Spec Ops: The Line (2012) — шутер, который намеренно нарушал все эти конвенции, чтобы поставить игрока в этически некомфортное положение. Здесь враги кричали, горели, просили о помощи. Игра была устроена так, чтобы каждое убийство оставляло след. Но Spec Ops: The Line — это именно исключение, которое подтверждает правило. Она работала потому, что нарушала норму, которую все остальные игры тщательно поддерживали.

Исходный размер 799x405

Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012)

Звуки смерти в Spec Ops The Line
1 мин

Battlefield 1 работает иначе, чем Spec Ops. Она не делает смерть невыносимой — она делает её человеческой. Это тонкое, но принципиальное различие, к которому мы вернёмся в следующих разделах.

Война, которую слышно: контекст Battlefield 1

Battlefield 1 посвящена Первой мировой войне — конфликту, который принято называть первой промышленной бойней, первой войной, где человеческая жизнь стала расходным материалом в буквальном, технологическом смысле.

Этот выбор сеттинга уже сам по себе является высказыванием. Первая мировая — не та война, в которую обычно играют. Большинство военных шутеров действуют во Второй мировой или в вымышленных современных конфликтах. Первая мировая слишком медленная, слишком траншейная, слишком безысходная для традиционного шутера. В ней нет эффектных победоносных наступлений. Только позиционная война, газовые атаки и миллионы погибших ни за что.

Исходный размер 2015x1130

Battlefield 1 (EA DICE, 2016)

Уже в обучающем прологе «Война — войне» (Storm of Steel) игра делает беспрецедентный для жанра ход. Игрок последовательно воплощается в нескольких разных солдат — и каждый из них умирает. Это не геймплейный провал, не ошибка, не проигрыш. На экране появляется имя персонажа и годы его жизни. Игра говорит прямо: здесь умирают все. Выжить невозможно. Это не история победителей.

После пролога идут пять отдельных историй — короткие новеллы о разных людях на разных фронтах. Бедуинский воин в Аравии. Итальянский ас-истребитель. Сенегальский стрелок во Франции. Британский танкист. Каждая история заканчивается по-разному, но ни одна не заканчивается торжеством. Даже победа здесь ощущается как потеря.

Всё это создаёт контекст, в котором звук работает иначе, чем в обычном шутере. Когда игра с самого начала говорит «война — это трагедия», каждый звуковой элемент несёт этот смысл. Предсмертный крик врага в Call of Duty — это просто шум. Предсмертный крик врага в Battlefield 1 — это высказывание.

Исходный размер 800x450

Battlefield 1 (EA DICE, 2016)

Battlefield 1, пролог «Война — войне»
1 мин

Как записывали голоса умирающих

Понять, почему голоса в Battlefield 1 звучат иначе, невозможно без понимания того, как они были записаны.

Стандартный процесс записи озвучки для игры выглядит так: актёр приходит в звукоизолированную кабинку, садится перед микрофоном, читает реплики по листку. Звукорежиссёр следит за уровнями. Всё чисто, ровно, контролируемо. Голос получается профессиональным, но в нём нет тела. Нет усталости. Нет физического присутствия.

Команда DICE отказалась от этого подхода.

Студия арендовала большое помещение. Актёров попросили не садиться. Перед записью каждой сессии они выполняли физические упражнения: отжимания, приседания, тяга штанги, бег на месте, поднятие мешков с песком. Голос записывался не в состоянии покоя, а в теле, которое только что работало на пределе. В теле, которое дышит тяжело, которое немного дрожит, в котором адреналин ещё не спал.

Исходный размер 800x450

Студия звукозаписи Battlefield 1 (EA DICE, 2016)

Результат слышен немедленно. Голос солдата в Battlefield 1 — это не актёр, читающий текст. Это голос тела. В нём есть одышка, неровный ритм, срывы на высоких нотах, непроизвольные задержки дыхания. Это органика, которую невозможно сыграть. Её можно только получить.

Важно понять, что это не реалистичная озвучка в смысле технического совершенства. Это озвучка, в которой присутствует физический след человека, записывавшего её. И именно этот след, эта нечистота, создаёт эффект присутствия, который не даёт ни одна технически безупречная запись.

Battlefield 1: Как в играх смерть приобретает значимость через саунд-дизайн
Проект создан 28.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше