Исходный размер 1140x1600

Виртуальная мода как медиум

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Виртуальная мода — это относительно новое и быстро развивающееся явление, которое охватывает создание, продвижение и использование предметов гардероба, существующих исключительно в цифровом формате. В отличие от традиционной моды, которая предполагает физическую одежду из текстиля, виртуальная мода может быть разработана с помощью программ для 3D-моделирования и представлена в виде фильтров в социальных сетях, «скинов» (образов, от англ. skin — «кожа, оболочка») для аватаров в играх и цифровых копий реальной одежды для виртуальных примерочных. Сейчас виртуальная одежда активно используется в рекламных кампаниях крупных брендов, а примерять ее могут как реальные, так и цифровые модели.

Слева — Трэвис Скотт и Кейт Мосс на обложке «Dazed Beauty», 2019; Справа — Джоли Чанг в диджитал-платье от «Chanel» на обложке тайваньского «Vogue», 2020

big
Исходный размер 1600x1256

Виртуальная модель Lil Miquela в рекламной кампании «UGG», 2018

Маршалл Маклюэн, канадский философ и теоретик медиа, известен своей концепцией «медиум и есть сообщение». Исследователь утверждает, что форма медиума, через который передаётся информация, сама по себе оказывает значительное влияние на восприятие и интерпретацию этой информации. Цифровая мода существует и функционирует исключительно в виртуальных пространствах, что открывает новые возможности для её восприятия и взаимодействия с ней. Виртуальные наряды могут быть анимационными, менять цвета или форму в зависимости от условий среды, в которой они находятся, что делает их более динамичными и интерактивными. Здесь медиум — цифровая платформа — становится не просто каналом для демонстрации моды, но и активным участником в формировании её значения: платформа задаёт технологические рамки, собирает и вовлекает аудиторию, создаёт экономические модели, формирует культурные тренды и персонализирует пользовательский опыт.

«„Сообщением“ любого средства коммуникации, или технологии, является то изменение масштаба, скорости или формы, которое привносится им в человеческие дела.»

— Маршалл Маклюэн, «Понимание Медиа: Внешние расширения человека»

Также Маршалл Маклюэн определил медиум как расширение людей и человеческих чувств в пространстве. Маклюэн рассматривал одежду как продолжение кожного покрова, которое имеет две функции: управление теплом и средство социальной идентификации. В свою очередь, электронные медиа исследователь считал расширением центральной нервной системы, переносом ее за пределы тела. В связи с этим интересно рассмотреть, как визуальный язык моды трансформируется в бестелесной виртуальной среде, где одежда теряет практическую функцию и не может быть скованна физическими ограничениями.

Исходный размер 1163x1280

Образ «Metapunk» для проекта «Befree Denim Punk», дизайнер — Ольга Гладилова, 2023

Цель моей работы — исследовать, какие признаки определяют виртуальную моду как отдельный медиум. Я хочу разобраться в том, как цифровая мода отличается от традиционной моды с точки зрения визуального языка и ценностей, которые он выражает. Сначала я расскажу об истории цифровой моды, а потом перейду к анализу таких ее отличительных черт, как футуристичность, экологичность, интерактивность и персонализация.

История виртуальной моды

Первые предметы виртуальной одежды относятся к 1970-м годам: в видеоигре «Basketball» (1974) впервые был представлен силуэт игрока, а в вышедшей в 1976 году «Heavyweight Champ» на персонажах появилась пусть и предельно простая, но все же первая цифровая одежда — боксерские шорты.

Слева — видеоигра «Basketball» (1974); Справа — видеоигра «Heavyweight Champ» (1976)

Виртуальные миры «Second Life» и «The Sims», появившиеся в начале 2000-х, впервые предоставили пользователям возможность кастомизации аватаров. В «Second Life», запущенной в 2003 году, пользователи могут создавать, покупать и продавать цифровые наряды, сотрудничая с виртуальными модными домами и дизайнерами. «The Sims», серия игр от Electronic Arts, предлагает широкий ассортимент одежды и аксессуаров для персонажей, а также позволяет игрокам загружать пользовательский контент. Виртуальная одежда в этих играх заимствует визуальный язык традиционной моды: одежду, в которую предлагается одеть аватаров, можно легко представить в реальной жизни.

Исходный размер 1388x926

Аватары из «Second Life» в созданной пользователями одежде, дизайнеры одежды — AmaliaRainwood, Melina Anatine, Areve, Zaara Kohime, Kunst Himmel

Исходный размер 1280x720

Режим создания персонажа в «The Sims 2»

Иммерсивная игра «Fortnite», выпущенная компанией «Epic Games» в 2017 году, стала важной платформой для популяризации цифровой моды: на конец 2023 года количество зарегистрированных аккаунтов превышает 650 миллионов. Игра выполнена в жанре «королевская битва», задача игроков в ней — сражаться c большим количеством пользователей до последнего выжившего. Важную роль в «Fortnite» играют «скины» — виртуальные образы аватаров. Изначально пользователю предоставляется выбор из шести бесплатных «скинов», однако их использование негативно воспринимается в сообществе игроков. Поскольку сама игра является бесплатной, разработчики получают прибыль за счет продажи «скинов», которых на май 2024 года в «Fortnite» 1488. «Скины» очень разнообразны: они могут представлять собой практически все, от современных уличных нарядов до фантастических костюмов супергероев.

Исходный размер 2534x1426

Коллаборация «Fortnite» и «Nike», 2023

«Fortnite» активно сотрудничает с известными брендами и дизайнерами для создания эксклюзивных «скинов». Например, в игре можно найти коллекции, созданные совместно с такими брендами, как «Balenciaga» и «Nike».

«Некоторые „скины“, несмотря на то что они лишены материальной ценности, из-за цены и редкости немедленно приобретают статус предметов роскоши в игровом мире.»

— Элизабет Буржуа, «Виртуальная жизнь: мода, самовыражение, идентичность в цифровой среде»

Исходный размер 3840x2160

Коллаборация «Fortnite» и «Balenciaga», 2021

С точки зрения визуального языка можно отметить, что как тело, так и их одежда аватаров в «Fortnite», могут быть фэнтезийными и отличаться от реальности, при этом они часто вписываются в стандарты красоты, которые определяются гендером персонажа. Женские аватары в большинстве выглядят феминно и носят подчеркивающую их формы обтягивающую и/или открытую одежду. В свою очередь, тела мужских персонажей зачастую отличаются преувеличенной рельефностью. Сила и ловкость мужских «скинов» находит визуальное отображение в брутальной одежде: шлемах, элементах доспехов, накладках на плечи, крупных ботинках.

Настоящий прорыв в сфере цифровой моды произошел в 2018  году, когда скандинавский бренд «Carlings» совместно с креативным агентством „Virtue» выпустил первую коллекцию виртуальной одежды „Neo-Ex». Коллекция состояла из тридцати изделий, цена которых варьировалась от 10  до 30€. После покупки клиенту нужно было загрузить свою фотографию, на которую дизайнеры накладывали 3D-модель одежды, имитируя посадку изделия в реальной жизни.

Исходный размер 3000x1744

Диджитал-коллекция «Neo-Ex», разработанная креативным агентством «Virtue» для бренда «Carlings», 2018

Исходный размер 3000x2000

Диджитал-коллекция «Neo-Ex», разработанная креативным агентством «Virtue» для бренда «Carlings», 2018

В 2019 году «The Fabricant», первый дом виртуальной моды, продал платье «Iridescence» на блокчейн-аукционе за рекордно высокую цену в 9500$, что сделало платье первым в мире цифровым нарядом, проданным за столь значительную сумму. Это событие сигнализировало о том, что виртуальные предметы гардероба могут быть столь же востребованы на рынке, как и физические.

Johanna Jaskowska в платье «Iridescence» от «The Fabricant», дизайнер — Amber Jae Slooten, 2019

С началом пандемии COVID-19 популярность цифровой моды возросла. Ограничения на проведение традиционных модных показов и мероприятий вынудили дизайнеров искать новые способы взаимодействия с аудиторией. Виртуальные модные шоу, цифровые примерочные и виртуальные наряды для социальных сетей стали неотъемлемой частью современного модного ландшафта.

Исходный размер 1600x1066

«Metaverse Fashion Week» в виртуальном мире «Decentraland», март 2022

Исходный размер 2640x1400

С 2021 года интернет-магазин «Asos» пользуется технологией «See My Fit» от сервиса «Zeekit», чтобы показывать вещи на разных типах фигуры

Футуристичность

Виртуальная мода как медиум
Проект создан 27.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше