Фотографы: Ева Мысниченко, Даша Астахова, Юля Валиуллина. Игра "Морлоки" за авторством Максима Скоморохова. Поставлена в Ролевом Клубе НИУ ВШЭ, 28.05.22.
Принципы и правила Библиотеки
В дальнейшем в названиях разделов будут описаны варианты взаимодействия игрока, Ведущего и Разработчика, при этом подразумевается, что Ведущий отождествляется с окружением, над которым работал перед игрой и за которое отвечает.
В названия разделов вынесены такие основополагающие черты приемов, как их расположение во времени (до/во время/после игры) и ориентированность (применяется Ведущим при общении с игроком или игроком в отношении другого игрока).
Классификация приемов второй степени, уже работающая внутри тэговой системы: модель, техника, знак.
Тэги третьей степени, которые в принципе можно встретить в Библиотеке:
- Информация;
- Структура;
- История;
- Идея;
- Занятие;
- Инструкция;
- Пространство;
- Время;
- Атмосфера;
- "Стоп";
- Визуально / Аудиально / Физически.
Библиотека мета-приемов
До игры: Ведущий игроку
До игры / Ведущий игроку / Идея / Название
“Важным моментом является выбор названия игры. Оно должно быть символьным” (из статьи “Создание символьных ролевых игр” Юля Зубарева и Ольга Зубарева). Название если не является всегда, то может являться довольно важным инструментом создания ожиданий от игры и, соответственно, игрового опыта. Во-первых, значительная часть харизмы и, соответственно, привлекательности игры для игроков в первые минуты заключается в цепком, броском названии; во-вторых, название может содержать в себе важную информацию, предупреждать о чем-то или умалчивать, намеренно вводя в заблуждение. Примером последних двух вариантов являются две игры по мирам Профессора: “Сильмариллион-Экстрим” (2002. МГ “Завоевание Рая”) и “Дорога” (2012. МГ “Годные Гриффиндорцы). Первая игра имеет в названии красноречивое “экстрим”, дополнительно предупреждающее о будущих более чем суровых условиях игры, вторая игра же ограничивается лаконичным образом в названии — многие игроки “Дороги” не знали о том, что играют по Толкину, значительную часть времени, что положительно сказалось на достоверности их отыгрыша.
До игры / Ведущий игроку / Идея / Анонс
Анонс игры не менее важен для первого впечатления. Опираясь на эту информацию, игрок часто принимает решение о том, примет он участие в конкретной игре или нет. Это момент, когда автор может привлечь к себе интересную аудиторию и отсеять те категории игроков, в которых, напротив, не заинтересован.
До игры / Ведущий игроку / Идея / Красные флаги
Красные флаги — предупреждения о потенциально триггерных моментах будущей игры; необходимо указывать в анонсе.
“Я считаю, что решение игрока поехать на игру должно быть взвешенным. Игрок должен понимать, что требует от него подготовка к игре и какими опасностями для физического или психологического состояния грозит игра. … Испугать слишком сильно гораздо лучше, чем испугать недостаточно" (из статьи “Компромат, плагиат и доверие игроку” Ольги Прудковской (Хэлки), из сборника “Ролевые игры: глядим назад, следов не видя там”. 2013).
Важно, что это рассуждение приводится в контексте “отсеивания” несерьезно настроенных игроков, не готовых к предполагаемому опыту. Помимо общей и очевидной функции “предупреждения” игрока о том, через что ему потенциально придется пройти, красные флаги могут стать еще и лакмусовой бумажкой: если в числе прочего указаны “тяжелые боевые условия”, “моделирование насилия” и другие любопытные вещи, подавляющее большинство людей, которые хотят просто хорошо провести время, не вникая в идеи автора, пройдут мимо. Рабочий пример использования красных флагов в качестве инструмента “отсеивания” — “Эскалация” Марии Грубой (Лоты).
Работает, кстати, и обратное. Люди, охочие до драмы и тяжелых игровых условий, иногда воспринимают красные флаги как систему тэгов: “Где что интересное происходит”.
До игры / Ведущий игроку / Структура / Роль
Роль — понятие на стыке “игрока” и “персонажа”: то, что намерен делать с игрок с заданной ему игровой реальностью. Описание того, что игрок может, — и что должен, — делать во время игры в принципе и конкретно за своего персонажа (персонажей может изначально быть несколько, а роль де факто одна). Сюда включаются и цели, и четкая линия поведения, основанная на характере персонажа, и конфликты, которые обязательно должны быть раскрыты, и вся остальная мета-игровая информация, которая нужна для успешной игры. Роль может быть выделена из общего описания персонажа и описана автором, а может быть извлечена и сформулирована для себя самим игроком.
Обычно роль с ее функциями не выносится в отдельное определение и часто понимается, как синоним к слову “персонаж”.
До игры / Ведущий игроку / Структура / Персонаж
Персонаж — описание личности, существующей исключительно в мире игры. К персонажу относятся воспоминания о семье и о взрослении, о пережитых радостях и испытаниях.
Тесно связан с персонажем мета-прием, или даже, можно сказать, такая особенность человеческой психики, как “алиби” — примеряя на себя роль кого-то другого, игрок может оправдать этой сменой самые дурные вещи, слова и поступки по отношению к другим. “Это не я, этой мой персонаж”/”У моего персонажа была мотивация так поступить” — яркие проявления игрового алиби. Феномен не является плохим сам по себе, скорее наоборот — наличие и осознание этой разницы и этой дистанции персонажа от самого себя является необходимостью на многих играх.
Если же Ведущий захочет поставить “алиби” игроков под сомнение и заставить их обдумать, например, от кого, от игрока или от персонажа, шла мотивация на зверства внутри игры, Ведущий сделает это на этапе пост-игровой рефлексии.
До игры / Ведущий игроку / Структура / Занятие / Генерация персонажа
Генерация персонажа — этап, на котором игрок принимает прямое участие в создании своего будущего персонажа, его личности, завязок, конфликтов и сюжетов. Может происходить как непосредственно перед игрой вместе с другими участниками под прямым руководством Ведущего, так и самостоятельно за некоторое время до игры. Может быть нацелено на то, чтобы создать персонажа, максимально далекого игроку и, через это, яркого и интересного для отыгрыша, или, напротив, персонажа-проекцию, схожего с игроком в большинстве черт. Варианты генераций с разных игр:
- Тест. Серия вопросов, на которые игрок должен ответить про своего персонажа, или серия утверждений, правдивость которых для персонажа нужно указать. Был использован на игре "Лимбо" (2013. Tor Kjetil Edland), где тест содержал девять утверждений, связанных со смертью и эмоциями, напротив которых нужно было указать, насколько это утверждение правдиво для твоего персонажа. Очень простой прием, способный, однако, задать ключевые точки отыгрыша для недолгой игры или стать одной из частей генерации в игре длинной.
- Клубок. Простой прием генерации социальных связей, в ходе которого игроки садятся в круг и перекидывают друг другу клубок (или несколько клубков) ниток, сохраняя у себя часть: в итоге получается небольшая паутина, натянутая между игроками. Далее, в зависимости от того, какой вид связи нужно сгенерировать, игроки озвучивают свои причины для этого вида связи или, скажем, обстоятельства своей первой встречи.
Пример генерации дружеских связей: игрок, чей персонаж старый военный, получил клубок от журналистки и перекинул клубок молодому лейтенанту (из “Морлоков”; 2021; Максим Скоморохов). Журналистка озвучивает свои причины для симпатии к нему, он проговаривает свои причины для уважения к лейтенанту. Далее на других клубках таким же образом могут генерироваться неприятели, любовные интересы, зависимости, слухи и многое другое.
Это очаровательный тактильный прием, способный быстро познакомить компанию и способствующий налаживанию игровых связей в легкой и дружелюбной атмосфере: необходимость целиться, пытаться ловить летучий клубок, искать его потом под стульями и утешать смущенных соигроков часто очень сближает.
- Группы предысторий. Вариант, в котором игроки разбиваются на группы и получают вводные, общие на группу (используется, например, при генерации в “Эскалации” за авторством Марии Грубой (Лоты)), после чего игроки вместе придумывают детали ситуаций и лично своего в них участия. Хорошо способствует сближению персонажей с общей предысторией. Может происходить в несколько итераций, и тогда персонаж будет относиться сразу к нескольким группам интересов и будет иметь связи разного рода и разное общее прошлое с целым рядом персонажей. Это может неплохо способствовать ощущению живого и наполненного мира на игре и может довольно простым и увлекательным образом занять игрока участием в разного рода неличных квестах.
- Выбор архетипов-черт. Выбор игроком из общего списка, предоставленного Ведущим, нескольких характерных черт для своего персонажа. Использовалось, например, на игре “KoiKoi” (2014, Margrete RaaumTor Kjetil, Edland, Eirik Fatland, Trine Lise Lindahl) в сеттинге охотничьей группы древних времен. Черты на этой игре включали в себя яркие особенности, влияющие на поведение персонажа впоследствии: “боится темноты”, “насмешничает над старшими”...
- Генерация архетипов-черт (текстовая/физическая). Вариант, близкий прошлому, но требующий большего уровня креативности от игроков. Использовалось в игре “Noir Stories” (за авторством Алены Мясниковой и Анатолия Казакова. 2016), живой игре в эстетике нуарного кино. Ведущий перед каждым пластом придумывания предлагал игрокам варианты, на которые можно было опираться, а дальше давал им пару минут на самоопределение. Текстовые варианты черт звучали примерно как “люди хвастаются, будто были с тобой в постели” и “никто не знает, где ты живешь”; в физическом же поле игрокам предлагалось выбрать и показать во время общего броуновского движения, как ходит, как улыбается, как приходит в ярость и как флиртует их персонаж.
- Генерация компрометирующих завязок. “От игрока при работе над персонажем требуется придумать ситуацию, действие, совершенное персонажем в прошлом и угрожающее крупными неприятностями в настоящем, а Ведущий впоследствии из этого сырого материала создает плотное, перенасыщенное поле микросюжетов”(из статьи “Компромат, плагиат и доверие игроку” Ольги Прудковской (Хэлки), из сборника “Ролевые игры: глядим назад, следов не видя там”. 2013).
- Ассоциативная сетка ролей (кратко описана в статье “Как мы делаем Это” Анастасии Гайдаш и Бориса Рязанова; более подробно в статье “Developing a character” автора Holger Jacobsson). Прием, в ходе которого Ведущий сбрасывает игроку небольшой пласт строго необходимой информации о его персонаже (например, имя и возраст) и ряд эстетических материалов: стихи, плейлисты, видео, рассказы, посты… Далее на основе этих материалов и своего вдохновения от них игрок генерирует все остальное для персонажа, от биографии до ценностей и целей.
- “Сербский конь”. Вариант быстрой генерации непосредственно перед игрой, когда игроки по кругу называют факты о других персонажах. Озвученное может считаться как непреложной истиной и фактом биографии, так и слухом, гуляющим об этом человеке.
Может быть изменено до формата, в котором Ведущий называет факт, а игроки по кругу рассказывают, к кому из персонажей этот факт относится и почему (так прием работал на игре “Слухи ходят…” за авторством Софии Ферзь).
В другом варианте игроки называют, импровизируя, простые факты о своих персонажах, а остальные лишь повторяют за ними, запоминая параллельно и эти факты, и чужие имена (так прием работал на игре “Четверо” за авторством Сергея "Чипа" Аксенова).
До игры / Ведущий игроку / Информация / Вводная
Вводная (квента, загруз) — исчерпывающая информация от мастера с описаниями, требованиями и инструкциями для конкретного игрока. Может заменять или дополнять собой генерацию. (определение из сборника “Русско-нордический диалог о ролевых играх” в редакции Ольги Воробьевой и Алексея Федосеева, 2015)
Может писаться как разработчиком игры на всех персонажей, так и конкретным Ведущим. По форме может занимать от нескольких строчек с общей информацией о прошлом персонажа до десятков страниц; как и отмечено в определении из указанного выше сборника, характер вводной сильно разнится, подстраиваясь под нужды конкретной игры: если необходимо ввести человека в атмосферу, текст будет написано гладко и влекуще, как хороший роман, будет провоцировать на эмоции; если игра заточена под стремление преуспеть, в вводной может быть приведен список целей персонажа и рекомендации по их достижению.
А если игра довольно театральна и подразумевает повороты в истории персонажа, на которые игрок не может повлиять (см. прием “Fate”), описание этих “поворотов” и советы по их отыгрышу могут также в открытом или закрытом виде присутствовать во вводной.
Из примеров вводных:
- “Старая столица” (2022, Варвара “Сэр Ник” Левченко, Кристина “Ренард” Корниенко). Вводные написаны художественно для каждого персонажа заранее, без участия игроков, и доносят всю необходимую на игре информацию о нем: манеру общения, ценности, мотивации, ключевые события прошлого, отношение к остальным персонажам истории и подробности участия в недавних событиях. Цели не сформулированы прямо, но легко выводятся из всего остального.




