Структура
- Концепция
- Хеллбой: Герой из пекла (2004)
- Хеллбой II: Золотая армия (2008)
- Хеллбой (2019)
- Библиография
- Список источников изображений
Концепция
Франшиза о Хеллбое рассказывает историю о монстре, который сражается с другими злодеями, хотя по факту является положительным героем. Таким образом, фильм кишит различными персонажами, над созданием которых трудились профессионалы. Еще одной важной особенностью выбранной темы является не только большое количество визуальных эффектов, но и тот факт, что первый фильмы из трилогии принадлежит режиссеру Гильермо дель Торо (2004 года), а ремейк 2019 года Нилу Маршалу. Это позволяет проследить не только техническое развитие, но и подходы к созданию монстров каждого из режиссеров, в зависимости от их творческого почерка и философии. Если фильм 2019 года по большей части полагается на компьютерную графику, то фильм Дель Торо демонстрирует больше практических эффектов, такие как: аниматроники, грим и так далее.
Также стоит отметить, что мир Хеллбоя построен вокруг мифологии и фантастических существ, поэтому каждый, кто имел отношение к этим проектам воплощал в жизнь ту фантазию, которая только могла прийти им в голову, не опираясь на чьи-то правила. Единственное, что могло их остановить — это технические возможности.
Для исследования визуальный материал будет отбираться непосредственно из:
- фильмов Хеллбой: Герой из пекла (2004) и Хеллбой (2019)
- дополнительных материалов
- интервью с супервайзерами
Ключевой вопрос: Повлияла ли смена режиссера и подходов к создания существ в фильмах про Хеллбоя на реалистичность картинки? С помощью каких подходов чувствуется живое присутствие персонажей?
Принцип структурирования исследования позволяет наиболее четко продемонстрировать эволюцию подхода к созданию существ в фильмах о Хеллбое:
- Хеллбой: Герой из пекла (2004). Для анализа практического подхода Гильермо дель Торо
- Хеллбой (2019). Преобладание CGI. Принцип выбора и анализа текстовых источников практически идентичен с визуальными:
- журнал Cinefex №097, №164
- различные статьи и интервью с художниками по 3. гриму и супервайзерами эффектов
Гипотеза исследования
Предполагается, что «практический» подход Гильермо дель Торо, основанный на аниматронике и сложном гриме, создавал более «осязаемых», органичных и потому вызывающих более сильную эмоциональную и тактильную реакцию монстров. В то время как переход к преимущественно компьютерной графике в ремейке 2019 года, несмотря на техническое совершенство, привел к созданию монстров, которые, будучи более масштабными и фантастическими, утратили чувство физического присутствия и «веса» в кадре, что в конечном итоге объединило визуальный опыт и связь зрителя с сверхъестественным миром Хеллбоя.
Хеллбой: Герой из пекла (2004)
супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде супервайзер спецэффектов Ник Оллдер Spectral Motion 2004
Для персонажа Хеллбой был подготовлен специальный грим, который наносили на актера ежедневно в течение трех часов. Грим состоял из отдельных накладок шеи и груди, черепа, лба, рогов, подбородока и губы, сделанные из поролона. Заранее подготовленные и покрашенные в специальный красный цвет, детали костюма Хеллбоя проходили дополнительный этап грима, но уже на самом актере.
личный гример Рона Перлмана Джейк Гарбер супервайзер отдела причесок Сильвия Нава супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде Cinovation Spectral Motion 2004
Для руки Хеллбоя было сделано множество вариантов. Для обычной накладки использовали плотный латекс и углеродное волокно, чтобы добиться максимальной легкости. Для другого варианта руки также использовали углеродное волокно, однако этой рукой можно было управлять изнутри самостоятельно, но только запястьем. Пальцы, которые были сделаны из пенопласта двигались на радиоуправлении.
механический отдел Чад Уотерс и Юрген Хейманн Cinovation 2004
В сложных сценах с Хеллбоем, например для сцен драки, был использован комбинированный подход грим+CG, для получения необходимого кадра.
ведущий композер Колин Эпштейн супервайзер композитинга Джим Маквей Tippett Studio 2004
Для персонажа Карла Руперхта Кронена были придуманы и разработаны: шлем-противогаз, механический жилет, где все шестеренки двигались, и механическая рука, которая двигалась на радиоуправлении.
Ксавье Бастида из команды по спецэффектам DDT 2004
Для демонстрации Руперхта без снаряжения было придумано два подхода:
- нанесение грима на самого актера
- использование силиконового манекена с гримом ( части которого являлись аниматрониками).
супервайзер механических накладок Дэвид Марти и Монтсе Рибе DDT 2004
супервайзер протезного грима Дэвид Марти и Монтсе Рибе DDT 2004
главный дизайнер Стив Ван Spectral Motion 2004
Команда Spectral Motion изготовила латексный костюм, маску для лица и шею, которые были разработаны специально для тела актера. Прозрачные уретановые жабры по бокам шеи были механизированы для создания движения жабр с помощью пульта дистанционного управления.
художественный супервайзер Стив Ван Spectral Motion 2004
Нанесение грима занимало от четырех до шести часов, в зависимости от того, должен ли быть обнажен торс Абрахама. Поэтому для экономии времени, голова, туловище, руки и ноги были разработаны как костюм, которые нужно было просто “надевать”.
художественный супервайзер Стив Ван Spectral Motion 2004
Перепонки между пальцами Абрахама и под его руками были сделаны из термогеля, так как он обладал отличный памятью. Их можно можно сильно растянуть и ин все равно вернется к первоначальной форме и повторять это много раз.
художественный супервайзер Стив Ван Spectral Motion 2004




