Исходный размер 2280x3200

Роль Second Life в формировании искусства метавселенных

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

Концепция

Тема моего визуального исследования — «Роль Second Life в формировании искусства метавселенных». Я выбрал эту тему, потому что Second Life можно рассматривать не только как онлайн-игру или социальную платформу, но и как одну из первых масштабных виртуальных сред, в которых начали складываться художественные практики, социальные модели и интерактивные формы взаимодействия, характерные для последующего развития метавселенных.

В отличие от традиционного искусства, где произведение чаще всего существует как материальный объект или как зафиксированная форма воспроизведения в реальном пространстве, искусство в Second Life возникает непосредственно внутри цифровой среды. Картина, скульптура, инсталляция, архитектурный объект или перформанс здесь начинают функционировать по иным законам. Зритель получает возможность не только наблюдать за произведением, но и перемещаться внутри него, взаимодействовать с объектами и становиться участником события. В этом смысле виртуальная среда меняет саму структуру восприятия искусства: произведение перестает быть статичным объектом и превращается в процесс, зависящий от присутствия пользователя и его действий.

Поэтому Second Life можно рассматривать как место раннего искусства в метавселенных, где были опробованы многие принципы, которые сегодня связывают с искусством эпохи интернета: иммерсивность, интерактивность, цифровая идентичность, взаимодействие с пространством и смешение искусства с социальной коммуникацией.

Ключевой вопрос исследования: Как Second Life повлияла на формирование художественных практик метавселенных и каким образом в виртуальной среде изменились представления об искусстве, авторстве, зрителе и художественном пространстве?

Для визуального исследования я отобрал материал, который позволяет показать, как в Second Life формировались новые способы художественного высказывания. В исследование будут включены не все визуальные объекты, созданные внутри платформы, а только те примеры, которые демонстрируют изменения в понимании искусства. Важными критериями отбора станут связь работы с виртуальной средой, использование аватаров, интерактивность, зависимость произведения от участия пользователя.

Материал в исследовании будет структурирован по видам искусства: перформанс, архитектура и видео-арт. Такая рубрикация поможет показать, что искусство метавселенных формировалось через разные художественные практики. Перформанс, архитектура и видео-арт по-разному раскрывают возможности Second Life, но вместе демонстрируют, как виртуальная среда изменила представления о произведении, зрителе и художественном пространстве.

Перфоманс

post

Газира Бабели

В 2006–2010 годах Газира Бабели жила и работала в пространстве Second Life. Именно там она развивала новый, созданный ей самой жанр — программируемый перформанс.

Под программируемым перформансом понимается действие, возникающее в результате выполнения заранее написанного кода внутри виртуальной среды.

Come Together

0

Газира Бабели, «Come Together», 2007 г.

В работе Газира обращается к теме телесного слияния в условиях виртуальной среды. Проект устроен как пьедестал, вокруг которого расположены многочисленные разноцветные шары — элементы, при активации которых аватар переносится на пьедестал и вступает в визуальное соединение с другими участниками. Это соединение сопровождается серией хаотичных, неконтролируемых движений, нарушающих логику телесного движения.

В работе происходит переосмысление исходного символа: имитация сексуального акта превращается в своего рода слияние с синхронизированными движениями, возможными только между аватарами.

Исходный размер 854x480

Газира Бабели, «Come Together», 2007 г.

Second Soup

0

Газира Бабели, «Второй суп», 2006 г. // Энди Уорхол, «Банки супа Кэмпбелл», 1961–1962 гг.

«Второй суп», созданный в мае 2006 года и зафиксированный на видео, строится вокруг столкновения аватара художницы с одним из наиболее узнаваемых образов поп-арта — банкой супа Campbell’s, отсылающей к Энди Уорхолу.

В начале действия Газира смотрит на инсталляцию банки, затем объект активируется и захватывает аватар. С этого момента художница оказывается в ситуации постоянного преследования: она пытается убежать, однако банка неизменно настигает ее.

Исходный размер 854x480

Газира Бабели, «Второй суп», 2006 г.

Эту сцену можно интерпретировать как ироническую метафору взаимодействия современного цифрового искусства с наследием поп-арта. В данном случае поп-арт представлен как навязчивый культурный механизм, от которого невозможно полностью освободиться. Он функционирует как самостоятельная сила, продолжающая преследовать художника в пространстве виртуальной среды. В этом контексте «Второй суп» изучает то, как образы искусства прошлого продолжают действовать в виртуальной культуре и приобретают новые формы поведения внутри программируемой среды.

Hammering The Void

0

Газира Бабели, «Удар по пустоте», 2009 г.

В галерейном пространстве Газира оставляет зрителю молоток, на поверхности которого выгравированы названия смертных грехов и добродетелей. Предлагая потенциально включиться в действие.

Созданные Газирой фигуры грехов и добродетелей действуют как автономные силы. Они выходят из-под контроля своего создателя и начинают атаковать или провоцировать окружающее пространство. Такой образ указывает на растущую степень отождествления человека с виртуальными мирами.

Исходный размер 640x480

Газира Бабели, «Удар по пустоте», 2009 г.

Молот в «Удар по пустоте» существует одновременно в двух измерениях: виртуальном и физическом. В галерее он представлен как объект, который зритель может взять в руки, а в цифровом пространстве он функционирует как инструмент воздействия. Это разрушает привычное разделение между субъектом и объектом, между реальным действием и его виртуальной имитацией. Вопрос заключается уже в том, какие формы ответственности возникают в момент самого жеста.

Даже если насилие представлено в игровой форме, оно сохраняет структуру действия: замах, удар и эффект. Зритель, принимающий участие в этом жесте, оказывается включен в систему символического насилия. Молот при этом остается внешне прозрачным инструментом, но именно через него проявляются воля к действию, сила воздействия и готовность пользователя стать частью происходящего.

Работа демонстрирует, что виртуальная реальность способна производить аффект, провоцировать на реакцию и ставить вопрос об ответственности за жест.

Ultimate Submission

Исходный размер 1204x678

Газира Бабели, «Абсолютное подчинение», 2007 г.

В работе «Абсолютное подчинение», Газира Бабели обращается к теме телесности, желания и симуляции в пространстве Second Life. Художница появляется у входа в один из крупнейших виртуальных магазинов, связанных с фетишистской и садомазохистской эстетикой, и исполняет танец, будучи одетой только в бочку.

0

Газира Бабели, «Абсолютное подчинение», 2007 г.

Художница появляется в образе аватара, почти лишенного привычной сексуализированной привлекательности: вместо одежды или идеального тела она использует гротескный и комичный образ с бочкой. На фоне фетишизированной культуры Second Life этот жест разрушает ожидание соблазнительного цифрового тела. Газира показывает, что аватар не является полностью свободным образом. Он существует внутри системы, где даже фантазия о теле превращается в товар.

post

Ева и Франко Маттес

Итало-американский художественный дуэт, работающий с интернет-культурой, цифровой идентичностью, медиа-мистификацией, виртуальными мирами и этикой онлайн-пространства. Они также известны под псевдонимом 0100101110101101.org. Главной темой для творчества служат этические и политические проблемы, возникающие в информационном пространстве.

Portraits

0

Ева и Франко Маттес, «Портреты», 2006–2007 гг.

Художники обращаются к виртуальной идентичности и рассматривают аватар как форму современного автопортрета. Серия отсылает к фильмам Энди Уорхола «13 самых красивых». Однако у дуэта уорхоловская тема красоты и публичности переносится в цифровую среду. Если фильмы Уорхола сохраняли случайность, неловкость и индивидуальные несовершенства моделей, то аватары Second Life выглядят более стандартизированными в отношении красоты. Их внешность подчинена классическим представлениям о привлекательности: гладкие лица, симметричные черты и малые различия между персонажами.

Энди Уорхол, «13 самых красивых», 1964–1966 гг. // Ева и Франко Маттес, «Портреты», 2006–2007 гг.

Роль Second Life в формировании искусства метавселенных
Проект создан 14.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше