Исходный размер 2100x2970

Биоморфный дизайн в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

Концепция

Биоморфный дизайн — подход к визуальному конструированию объектов, среды и интерфейсов, при котором форма отсылает к органическим, живым структурам, но не является их прямым воспроизведением. Биоморфные формы характеризуются гибридностью, текучестью контуров, асимметрией и наличием черт, ассоциируемых с биологическими системами (ветвление, ритмическое повторение элементов, наличие полостей и сочленений).

Биоморфный дизайн в видеоиграх представляет собой устойчивый визуальный феномен, воспроизводящийся на протяжении более сорока лет развития индустрии. В отличие от прямого цитирования природных организмов, биоморфный дизайн в играх характеризуются гибридностью, абстракцией и отсылкой к инопланетным формам жизни, вневременным или значительно удаленным по времени от настоящего состояниям материи. Данная тема выбрана в силу её недостаточной теоретической проработанности: большинство исследований видеоигр сосредоточено на нарративных жанрах или геймплейных механиках, тогда как биоморфизм описывается только в рамках классического искусства. Часто исследователи делают акцент на первой половине 20-ого века, упоминают таких авторов, как Пабло Пикассо, Жан Арп, Ив Танги и связывают возникновение этого стиля с автоматическим письмом и трансформацией геометрической абстракции [1]. Актуальность темы обусловлена ростом числа игр, использующих биоморфные формы для маркировки потустороннего, что позволяет рассматривать данный дизайн-принцип как самостоятельный визуальный код. В пример можно привести такие игры, как “Hylics”, “Resident evil” и “Dead space”.

Отбор визуального материала осуществляется по трём критериям. Первый критерий — наличие в игре осознанно воспроизведённых биоморфных форм, не сводимых к прямому и цельному копированию флоры или фауны. Второй критерий — жанровое разнообразие: в исследование включены игры жанров экшн, хоррор, рпг, платформер, симулятор. Третий критерий — хронологический охват: от ранних аркадных игр 1980-х годов до современных инди-проектов.

Рассматриваются такие видеоигры, как “Scorn”, “Abadox”, “Ecco the dolphin”, “Fear and hunger”, серии по вселенным "Alien" и другие. Приоритет отдан играм, в которых биоморфный дизайн выполняет нарративную или средовую функцию, а не является случайным стилистическим элементом. Не рассматриваются игры с исключительно флористическим или зооморфным дизайном без элементов гибридности или абстракции.

Рубрикация строится на типологии биоморфных форм согласно их функциональной принадлежности в игровой системе. Выделяются три основные категории, каждая из которых образует самостоятельный раздел визуального исследования.

Первая категория — окружение: биоморфные ландшафты, архитектура и уровни. Рассматриваются такие объекты, как «кишечные коридоры» в аркадных играх и платформерах, органические пещеры, стены из плоти и все, что становится частью среды. Вторая категория затрагивает персонажей и их части: дизайн протагонистов, врагов и неигровых существ, включая модификации тела, мутации. Третья категория объединяет в себе интерфейс, текст и пропсы, так как они часто представлены во взаимодействии. Интерфейс рассматривается как способ визуализации игровой информации через биоморфные формы. Пропсы в свою очередь включают в себя интерактивные объекты, предметы инвентаря и ключевые артефакты, а текст выступает в качестве логотипов. Итого рубрикация имеет следующий вид:

1. Окружение 2. Персонажи 3. Интерфейс, текст и пропсы

Внутри каждой категории материал описывается по визуальному ритму и степени абстракции: от условно-биологических форм - почти прямому цитированию природы, к полностью абстрактным и неклассифицируемым. Можно провести параллель с концепциями «тела без органов» Делёза [9] и «органов без тела» Жижека [8], где первое – отражение бесформенного, бесструктурного тела, а второе – органы, обретающие автономию.

Библиографические источники разделены на две группы. Первая — искусствоведческие труды по биоморфизму в визуальном искусстве XX века [1]. В эту же группу входят статьи, анализирующие механизмы репрезентации чужеродного: например, «Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры» [10]. Вторая группа — официальные материалы игр [7], статьи с лором [4] и страницы с анализом от сторонних специалистов индустрии на тематических сайтах («Medium»[2], «The Guardian»[6]). Анализ источников направлен не на пересказ содержания, а на выявление авторских интенций относительно функционального назначения биоморфного дизайна.

Ключевой вопрос исследования заключается в том, существуют ли устойчивые закономерности в применении биоморфного дизайна к разным категориям игровых элементов. Выдвигается гипотеза о том, что биоморфный дизайн в видеоиграх преимущественно выполняет функцию маркировки потустороннего, инопланетного или древнего, противопоставленного привычному нам миру. При этом характер биоморфных форм не является произвольным, а подчиняется таким параметрам, как тип элемента, ритмическое повторение и степень абстракции. Предполагается, что данные параметры действуют совместно, образуя определенную типологию. Исследование преследует цель выявить повторяющиеся конфигурации параметров, которые можно считать закономерностями биоморфного дизайна.

Окружение

post

Огромное влияние на формирование биоморфного дизайна в видеоиграх оказал швейцарский художник Ганс Руди Гигер, чья эстетика биомеханики, сращивающая органику с механизмами в единую плоть, начиная с фильма «Чужой» (1979), стала главным визуальным кодом для маркировки инопланетного, враждебного и потустороннего в индустрии. Единственной игрой, над которой Гигер работал непосредственно, была "Dark Seed" — квест, для которого художник предоставил фоновую графику. Несмотря на посредственные отзывы о геймплее, игра осталась в истории именно благодаря «жуткому» визуальному ряду, а сам стиль Гигера через франшизу «Чужой» продолжает влиять на дизайн уровней в "Doom", "Half-Life" и других проектов [6].

В играх по "Чужому" этот подход перенимается и трансформируется [5]: знакомая архитектура колоний или космических станций оказывается инфицирована пульсирующей биомассой, яйцами и хитиновыми наростами. Такие локации вызывают сложный комплекс чувств: от клаустрофобии и физиологического отвращения до ощущения ужаса, когда привычное пространство становится неузнаваемым. В отличие от безжизненного космоса, здесь игрок сталкивается с враждебной, но живой средой, которая дышит, пульсирует и существует по собственной, непостижимой для человека логике.


Dark Seed. Cyberdreams. 1992

0

Aliens: A Comic Book Adventure. Cryo Interactive.1995 Aliens Online. Mythic Entertainment / Kesmai. 1998 Alien: Resurrection. Argonaut Software. 2000

post

Пролом с синей структурой в "Aliens" (Konami, 1990) представляет собой зону перед сражением с Королевой ксеноморфов. Здесь стена будто "съедена" синим органическим слоем — субстанцией, которой ксеноморфы покрывают свои ульи. Вокруг органической синей структуры разбросаны яйца Чужих.

Синяя жидкость довольно абстрактная, зритель не понимает что именно перед ним находится, но явно считывает чужеродность за счет выделения цветом и повторяющихся био-структур. Она служит маркером присутствия инопланетной жизни: выход из техногенных коридоров колонии в самое сердце биомассы, где человеческая архитектура полностью заменена органической. Это переход от привычного мира к «инфицированному» пространству.


Aliens. Konami. 1990

В "Super Metroid" биоморфизм локаций строится на чередовании и смешении растительной и «мясной» органики. Тропическая фауна соседствует с участками, где уже видны металлические блоки, созданные людьми, стирается грань между природой и технологией. Элементы тут ритмически повторяются, что создает единое полотно живого паттерна.

Исходный размер 5172x1085

Super Metroid. Nintendo R&D1 / Intelligent Systems. 1994

post

Локации "X Multiply" уникальны для жанра скролл-шутера: действие происходит не в космосе, а внутри зараженного тела. Игрок ведёт миниатюрный истребитель через сюрреалистичный и жуткий мир, где стены и окружение представляют собой органы, ткани и сосуды. Встречаются и повторяющиейся абстрактные структуры, и вполне узнаваемые, что создает жуткий эффект, когда привычное становится чуждым и враждебным. Коридоры-кишечники сменяются органами, стены покрыты спорами, гнойными отверстиями и тканевыми наростами, из которых вырываются антитела. Среда здесь буквально живая и агрессивная: игрока атакуют амёбы, смертоносные черви и паразиты, а каждый этаж тела функционирует как отдельный биом с собственной патологией, сама плоть является одновременно и декорацией, и врагом.


X Multiply. Irem. 1989

В "Life Force" игрок движется через трубчатые пространства, стены которых также функционируют как внутренности живого существа. Эти коридоры сужаются и расширяются, напоминая перистальтику — сокращение стенок кишечника. Главную роль в создании эффекта живого коридора играет визуальный ритм. Окружение организовано как система повторяющихся элементов: сужения сменяются расширениями, а сама плоть состоит из паттерна округлых небольших форм. Это ритмическое повторение создаёт ощущение движения по самостоятельно функционирующей системе. Среда здесь агрессивна, а игрок вынужден подстраиваться под её движение.

Life Force / Salamander. Konami. 1986

Зен (Xen) — это одна из последних локаций в Half-Life, финальная точка путешествия Гордона Фримена. С точки зрения лора, Зен представляет собой «пограничный мир» — измерение, которое раса Нихиланта использует как перевалочную базу для вторжения на Землю.

Островки парящей земли соединены между собой непредсказуемыми телепортами, органические формы хоть и складываются в повторяющийся узор, но скорее напоминает коллаж из разных сред — коралловых структур, кристаллических пещер, губчатых поверхностей — собранных воедино неестественными переходами.

Зен маркирует окончательное отчуждение игрока от привычного мира. Если в лабораториях среда была враждебной, но понятной (учёные, солдаты, знакомые технические коридоры), то Зен предлагает мир, который не был создан для человека и не заботится о его удобстве. Гравитация здесь подчиняется иным законам, живые существа не делятся на «растения» и «животных», а пространство не имеет ни верха, ни низа в привычном смысле. Это финальное подтверждение того, что игрок больше не «у себя дома» и что правила, работавшие на Земле, здесь больше не действуют.

0

Half life. Valve. 1998

Пустота (The Void) в "Fear and Hunger" — финальная локация, «изнанка мира», пороговое пространство между смертным и божественным, где прежде обитали Древние боги и где возможно вознесение в Новыв богов. Она связана с конечной трансформацией главного героя или других персонажей в зависимости от концовки. Это пустое пространство, состоящее из переплетённых ветвящихся образований, небольших холмов и крупных ям, заполненных светящейся зеленой субстанцией. Формы повторяются как в малых, так и больших объемах, при этом игрок не может однозначно определить, что перед ним: вода, земля, слизь или нечто, не имеющее аналогов в земной природе. Окружение сильно контрастирует с обитателями - динозаврами, в которых узнаются привычные образы. В итоге локация обретает одновременно и архаичную ауру, и сверхъестественную, божественную.

Fear and Hunger. Miro Haverinen. 2018

Окружение в "Scorn" — это живой организм, а не просто фон. Стены здесь не построены, а будто выращены: они покрыты пульсирующей биомассой, сочатся, издают звуки, будто им больно, а шаги сопровождаются хлюпаньем. Локации напоминают внутренности гигантского существа, игрок узнаёт в этих формах стены, коридоры и двери, но их органическая природа размывает границу между архитектурой и телом. Визуальный ритм строится на повторяющихся элементах: вены, трубчатые структуры, пульсирующие мембраны и мясистые наросты. Они создают ощущение системности — мир "Scorn" живёт по единому, пусть и непонятному биологическому закону.

0

Scorn. Ebb Software. 2022

"Hylics" — это сюрреалистичная RPG, созданная из оцифрованных пластилиновых моделей. Эта техника придаёт игре тактильность и живость: мир выглядит одновременно рукотворным и органическим. Здесь нет ощущения опасности — враги и ландшафты, какие бы гротескные формы они ни принимали, воспринимаются как часть абсурдной, иной логики, а не как угроза. Все в игре довольно абстрактное, ни одно существо не имеет человеческой формы. При этом отчётливо чувствуется чужеродность — мир "Hylics" словно из другого измерения, однако пластилиновая фактура смягчает эту инаковость, превращая её из угрожающей в созерцательную.

post

Локации в "Hylics" — это сюрреалистический мир, лишённый единой структуры [3]. Игрок перемещается между островами, пустошами и руинами, где даже названия городов и диалоги случайны. В больших формах повторяющиеся элементы почти отсутствуют, локации непредсказуемы и хаотичны, но в маленьких присутствуют повторения, из-за чего кажется, что все состоит из био-структур. Мягкая пластилиновая фактура лишает окружение ощущения угрозы, но полная абстракция форм и отсутствие привычной логики пространства создают стойкое чувство инопланетности.


Hylics. Mason Lindroth. 2015

Hylics. Mason Lindroth. 2015

Персонажи

Биоморфный дизайн в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше