Что происходит с анимированной графикой, когда вместо экрана её полотном становится целое здание?
Курс знакомит с архитектурным видеомэппингом — форматом, где видео и движение графики начинают работать вместе с реальным пространством.
О чём этот курс?
Что меняется, когда привычная моушн-графика оказывается не на экране, а на фасаде здания? У изображения сразу возникает сложная поверхность, с которой оно начинает взаимодействовать.На этом курсе мы разберёмся, как проектировать анимацию с учётом конкретного здания и места, где она будет показана. Посмотрим, как архитектура влияет на композицию и движение, почему одна и та же графика по-разному работает на экране и на фасаде и как использовать особенности здания для развития визуала вашей работы!Помимо работы с графикой анимации, соберём виртуальную модель площадки в Blender, поработаем с проекцией и камерой, а также поищем быстрые способы представить будущую работу без полноценной 3D-сцены — через 2D- и AI-мокапы в After Effects.Финальная задача курса — разработать собственный видеомэппинг и представить, как он будет выглядеть в реальном пространстве.
Кому подойдёт этот курс?
Курс предназначен для начинающих специалистов в области моушн-дизайна, 2D- и 3D-анимации, которые владеют базовыми навыками создания анимации, но не знакомы со спецификой видеомаппинга.
Курс рассчитан на 24 академических часа.
Курс состоит из асинхронных материалов для самостоятельного изучения
Что нужно для прохождения курса?
→ Уверенное владение принципами композиции и анимации;→ Навыки работы с графикой и видео, знакомство с нужным ПО в вашей сфере анимации;→ Базовые знания о принципах работы в Blender и Adobe After Effects.
Чему научатся слушатели курса и чем закрепят знания?
→ Анализировать архитектурную поверхность и определять возможности адаптации графики под неё.
Работа с поверхностью здания в итоговом проекте.→ Проектировать графику, композицию, движение и визуальные эффекты с учётом специфики архитектурного масштаба.
Работа с графикой собственного видео в итоговом проекте.→ Разрабатывать визуальный контент для видеомэппинга и адаптировать существующие анимационные приёмы под формат проекции.
Работа с графикой собственного видео в итоговом проекте.→ Подготавливать 3D модель здания, включая геометрию и текстуры, для последующей визуализации.
Работа с 3D-визуализацией собственного проекта.
→ Создавать 3D-визуализацию мэппинга в Blender.
Работа с 3D-визуализацией собственного проекта.→ Создавать 2D-мокапы мэппинга, в основе которых лежат фотографии и видеозаписи здания.
Работа с 2D-визуализацией собственного проекта.→ Использовать AI-инструменты для создания анимированных мокапов архитектурного мэппинга.
Работа с генерацией 2D-визуализации собственного проекта.
Тематический план занятий
Видеомаппинг как медиум
Задача первой части курса — научить студентов видеть в архитектуре потенциальную площадку для мэппинга, понимать специфику формата и учитывать ограничения реальной проекции.
Тема 1
Видеомэппинг как медиум
Что такое видеомэппинг; Отличие мэппинга от экранных и других мультимедиа форматов; Основные форматы мэппинга: архитектурный, объектный, сценический и инсталляционный; Архитектура и физический объект как поверхность, пространство и соавтор изображения; История и развитие формата, современные направления и тенденции; Авторские художественные стратегии; коммерческий, событийный и художественный мэппинг. Практическая задача
Выбрать потенциальную площадку для собственного мэппинга. Собрать подборку из 5–7 референсов графики и проанализировать, разобрав на приёмы мэппинга.Тема 2
Выбор и анализ поверхности
Тип, форма, геометрия и материал архитектуры; Пространственные условия: окружение, дистанция просмотра, точка обзора и зрительский маршрут; Условия освещения и потенциальные ограничения проекции: окна, стёкла, углубления, тени и недоступные для засветки участки; Контекст пространства: история, назначение, культурные и социальные особенности; Возможности использования контекста площадки в художественной идее. Практическая задача
Провести исследование и анализ выбранной площадки и её окружения. Исходя из результатов предложить 2–3 возможных концептуальных направления проекта.
Тема 3
Технические особенности проекции
Принцип работы проекционного оборудования и основные характеристики проекторов; Размер изображения, дистанция проецирования, разрешение и соотношение сторон; Взаимосвязь положения проектора, поверхности и зрителя; Перспектива, угол проекции и возникающие геометрические искажения; Коррекция перспективы, маскирование и адаптация контента под геометрию поверхности; Работа с несколькими проекторами, совмещение изображений и перекрытие проекционных зон; Проекция как источник света: яркость, контраст, чёрный цвет; Влияние материала, цвета поверхности и окружающего освещения на результат; Различие между виртуальным предпросмотром и физической проекцией.
Рассказывать материал лекции с практической демонстрацией на объекте! Практическая задача
Подготовить схематичную маску-сетап проекционной поверхности, обозначив участки, которые могут использоваться для изображения с учётом перспективных искажений.
Разработка авторского мэппинга (часть 1)
Студент проходит путь от исследования архитектуры до формирования собственной идеи и концепции проекта, начиная формаировать его графику.
Тема 4
Здание как материал для изображения
Формирование художественной идеи на основе исследования площадки, работа с метафорой и нарративом; Анализ формы и структуры здания: геометрия, ритм, симметрия, масштаб, глубина и повторы; Архитектурные элементы как графические и анимационные объекты; спользование реальных особенностей здания в визуальном повествовании, работа с фасадом как с пространственной композицией; Взаимосвязь концепции, архитектурной формы и визуальных приёмов. Практическая задача
Выбрать ключевую метафору. Подготовить раскадровку с основными сценами ролика, учитывая архитектуру площадки.Тема 5
Проектирование визуального контента
Перевод концепции в систему визуальных приёмов; Формирование визуального языка проекта: форма, цвет, фактура, характер движения; Абстрактная и фигуративная графика; Геометрические трансформации, текстуры и паттерны; Типографика на архитектурной поверхности; Симуляции физических процессов, частицы, жидкости, дым и другие эффекты; Сочетание реальной архитектуры и виртуальных объектов; Работа с визуальными контрастами и сочетание различных техник; Согласование визуального языка с масштабом и характером здания. Практическая задача
Разработать визуальную систему собственного мэппинга и создать 3–5 стиллов на основе раскадровки, обосновав визуальное решение концепцией и связав с выбранной площадкой.
Визуализация и презентация мэппинга (часть 1)
Студенты готовят модель площадки, изучают подходы к её визуализации и тестируют графику.
Тема 6
Подготовка 3D-модели площадки в Blender
Источники данных о площадке: фотографии, чертежи, планы, карты, 3D-модели; Способы получения геометрии: готовые модели, ресурсы с карт, фотограмметрия и сканирование; Аддоны и ресурсы для получения 3D моделей с карт; Подготовка модели к работе: очистка, оптимизация и упрощение геометрии; Масштаб и реальные размеры; Получение текстур с фотографий здания; Проекция фотографий на геометрию, материалы и UV-развёртки; Очистка, совмещение и подготовка текстур; Подготовка архитектурной модели для мэппинга; Настройка виртуальной сцены; Соответствие виртуальной и реальной площадки. Практическая задача
Найти или самостоятельно подготовить 3D-модель выбранной площадки, подготовить сцену для визуализации.Тема 7
3D-визуализация в Blender
→ Наложение графики через материал
Наложение статичной и анимированной графики на поверхность здания; Использование Emission, имитация света от проектора; Маскирование отдельных участков фасада; Несколько UV-развёрток у одного объекта; Ограничения такого способа визуализации.
→ Проекция через виртуальную камеру
Проекционная камера как модель положения реального проектора, позиция и ориентация проекционной камеры; Проекция изображения с заданной точки на 3D-геометрию (Project From View / UV Project / UV Project Modifier); Разница между точкой, из которой проектируется изображение, и точкой наблюдения; Визуализация нескольких проекционных источников
→ Камера наблюдения; Имитация окружающей среды — HDRI карты, ассеты окружения; Имитация освещения и светового воздействия проекции; Рендер финальной визуализации мэппинга. Практическая задача
Настроить визуализацию маппинга в 3д любым из способов, зарендерить несколько кадров.
Тема 8
2D-визуализация в статике в After Effects
Подготовка фотографии здания, перспективная коррекция; Разделение изображения на плоскости и архитектурные элементы; Маскирование окон, выступов и других деталей; Наложение графики на статичную фотографию; Имитация свечения, отражений и света от проекции. Практическая задача
Настроить визуализацию маппинга в 2д, зарендерить несколько кадров
Разработка авторского мэппинга (часть 2)
Учитывая геометрию здания студент продолжает работу над проектом, начиная оживлять графику!
Тема 9
Влияние масштабов здания как формата на движение
Композиция в масштабе большого фасада; Масштаб изображения и дистанция просмотра; Распределение визуального внимания по большой поверхности; Работа с несколькими зонами изображения; Скорость движения, ритм, темп и паузы; Переходы и последовательное раскрытие фасада; Смена композиционных масштабов и характера движения; Драматургия мэппинга: последовательность сцен, развитие, кульминация; Работа с музыкой, шумами и звуковыми акцентами; Синхронизация изображения со звуком; Адаптация привычных анимационных приёмов к масштабу здания. Практическая задача
Пробы анимации на основе стилллов. Собрать черновой аниматик проекта, определив последовательность и длительность сцен. Обосновать длительность сцен и динамику ролика масштабом здания.Тема 10
Свет и цвет в проекции
Свет и цвет как средства художественной выразительности в мэппинге; Разработка цветовой системы с учётом реальной поверхности и функций проекции; Яркость и контраст как инструменты управления вниманием; Чёрный цвет, отсутствие проецируемого света и использование незасвеченных участков фасада; Свечение, тени и световые эффекты; Соотношение проекции с реальным освещением здания и окружающей среды. Практическая задача
Проанализировать выбранный визуальный стиль на предмет соответствия техническим особенностям видеомэппинга. Внести правки по необходимости.
Визуализация и презентация мэппинга (часть 2)
Продолжаем работать с визуализациями проекта и его подачей.
Тема 11
2D-визуализация в движении в After Effects
→ Использование AI-инструментов
Генерация движения камеры и окружения на основе фотографии; Промпт-дизайн для визуализации; Ограничения AI: стабильность архитектуры, геометрические искажения, непредсказуемость движения.
→Работа с движущимся изображением
Создание короткой визуализации без полноценного 3D; Трекинг изображения; Привязка графики и масок к движущемуся изображению; Совмещение проекционного контента с видеоматериалом площадки. Практическая задача
Настроить визуалтзацию маппинга в 2д, зарендерить несколько кадровТема 12
Демонстрация проекта мэппинга
Как показывать архитектурный мэппинг без доступа к реальной площадке; Финальный 3D-мокап, 2D-фото- и видеомокап; Демонстрация отдельных сцен и приёмов; Короткий ролик проекта, структура шоурила, монтаж шоурила; Выбор кадров и длительности фрагментов, темпоритмика. Практическая задача
Собрать финальный демонстрационный ролик собственного мэппинга, используя подготовленные визуализации и графику.







