Надежда Бей, «Корни волшебных сказок», 2024
Концепция
Цифровая культура в современном мире стремительно развивается: наблюдается появление телевизоров, радио, телефонов и другой техники за короткий исторический период. Появление цифровых гаджетов часто сопряжено с процессом переноса сознания человека в другой несуществующий мир.
Так, одной из важных вех в процессе диджитализации жизни становится появление первых очков виртуальной реальности. Согласно статье Карлова А. В., Секлетовой Н. Н. [1; с. 676] в 1967 году миру был представлен первый VR-шлем [рис. 1], который позволил пользователям впервые оценить объёмы 3D-объектов.
Иван Сазерленд, «Дамоклов меч», 1967 [рис. 1]
VR (virtual reality) — виртуальная реальность с полным погружением в созданный с помощью компьютерных технологий альтернативный мир. Перемещение в другую среду создаётся за счёт специализированных очков, плотно надетых на голову. Так, человека полностью лишают возможности видеть реальный мир, воздействуя на один из основных органов чувств — зрение.
Использование VR-технологий в искусстве началось относительно недавно, однако уже сейчас можно обнаружить тенденцию к построению художниками альтернативных реальностей. Они помогают пользователям физически находиться в реальности, но не видеть её. Так зарождается социальная проблема новых технологий — цифровой эскапизм. Люди полностью погружаются в виртуальность, начиная терять связь с окружающей средой. Негативное влияние полного погружения отмечают и одни из производителей специализированных очков:
«Наверняка VR принесет очень много вреда — люди будут уходить туда с головой, эта технология повлияет на психику сотен или тысяч пользователей» [2]
Но всегда ли виртуальная реальность в искусстве связана с построением параллельных вселенных? Всегда ли художники с помощью новых технологий лишают пользователя возможности соприкасаться с реальностью? Современные авторы, поэкспериментировав с полностью альтернативными мирами, начинают внедрять в виртуальное искусство реальность. Остаётся та же механика погружения, однако она позволяет человеку побыть в тех реальных пространствах, в которых он не может побывать физически.
В рамках визуального исследования рассматриваются работы художников, студий и культурных институций, которые используют полностью или частично окружающую среду внутри виртуальной реальности. Отбор материалов производится по принципу присутствия элементов внешней среды внутри VR-работ: реальность может быть создана с помощью 3D-моделирования [рис. 2] или 3D-сканирования [рис. 3].
[рис. 2] 3D-моделирование пространства; [рис. 3] 3D-сканирование пространства
В работе исследуются пространства, которые художники выбирают для воссоздания, и их предназначения. Центральный вопрос — какую цель преследуют авторы в воссоздании среды? В исследовании работы разделены по категориям окружения, используемым в работах, и распределены по популярности использования (от наименее до наиболее популярной).
Рубрикатор
- Концепция
- Связь с реальностью: 2.1 Городская среда; 2.2 Природа; 2.3 Помещения;
- Вывод исследования;
- Источники литературы;
- Источники изображений.
Связь с реальностью
Для исследования окружающая среда была условно поделена на три глобальных блока: городская среда, природа и помещения. Как наименее популярную категорию можно выделить городской ландшафт.
Городская среда
В рамках категории рассматриваются работы художников и студий, которые используют в своих работах детали, присущие городу.
Так, российская художница Надежда Бей в своих работах часто обращается к городской среде через внедрение 3D-сканирования объектов повседневности. Её работы представляют собой арт-объекты, и фактически их связь с реальностью сохраняется только за счёт узнаваемых деталей, присущих городу.
Надежда Бей, Без названия, 2024
«Мои работы чаще всего отражают запутанную и раздробленную ткань реальности через переплетение множества элементов», — Надежда Бей [3].
Надежда Бей, «Эра пространственных вычислений», 2024
Помимо прямого внедрения 3D-сканирования в виртуальную реальность художница прибегает и к дополнительному трансформированию среды. Реальность искажается и изменяется, при этом сохраняет узнаваемый облик. Подобное изменение среды усиливает художественное воздействие на зрителя.
Надежда Бей, «Анонимно, пожалуйста 🙏», 2024
В работе с городской средой художники часто воссоздают реальные города: для визуализации случившихся разрушений или, наоборот, модернизаций, вносимых в пространство. Так, в иммерсивной выставке "Последние дни Помпеи" был воссоздан старинный город до и после трагедии.
Иммерсивная выставка «Последние дни Помпеи», 2025
VR-интерактив о сквере Жаркова, 2025
Нахождение знакомых городских объектов в VR позволяет ощутить людям личную ответственность за происходящее во внешней реальной среде. Даже оказавшись в древности, человек осознаёт, что это былая реальность, которая может повториться. VR воспитывает в обществе ощущение сопричастности ко всему миру.
Природа
Надежда Бей, Без названия, 2025
Шарлотта Дэвис, «Осмос», 1995
Одним из распространённых направлений VR на тему природы, а также городской среды, являются панорамы пространств. Такой формат взаимодействия с виртуальной реальностью позволяет людям путешествовать по миру, надев специализированные очки.
При этом зачастую это направление не имеет важной социальной, художественной или исторической направленности. VR оказывается гораздо шире этого вектора развития, часто художники не просто копируют среду, а вкладывают туда социальные и экологические проблемы, назревшие в мире.
«Капля в океане» (реж. Крис Кэмпкин, Адам Мэй, Крис Паркс, 2019)




