ОГЛАВЛЕНИЕ: Введение Глава 1. Теория Канта. Глава 2. Визуальное сравнение Вывод
Введение
Скриншот из аниме по игре Cyberpunk
В последние десятилетия образ будущего занимает определенное место в умах людей. В эпоху стремительного технического прогресса, глобальной цифровизации и повсеместного использования нейросетей люди часто обращаются к фантастике, пытаясь осмыслить возможные сценарии развития цивилизации. Среди разнообразных жанров и эстетических направлений особое место занимает киберпанк.
Это направление сочетает в себе высокие технологии и низкий уровень жизни, неоновое сияние мегаполисов и глубокое социальное неравенство.
Скриншот из игры
Писатели, художники, кинорежиссеры и разработчики видеоигр активно эксплуатируют этот жанр, создавая мрачные, перегруженные и социально дисфункциональные миры. Несмотря на их очевидную антиутопичность - перенаселенность, экологический кризис, отчуждение человека, преступность, эксплуатацию тела и сознания - эти образы вызывают не просто любопытство, а настоящее эстетическое переживание: завороженность, восхищение и сложное удовольствие.
Скриншот из игры
Почему опасное, грязное, хаотичное и, на первый взгляд, совершенно непригодное для нормальной жизни будущее так сильно притягивает современного зрителя, читателя и игрока?
Настоящая работа посвящена исследованию данного феномена через призму эстетической философии Иммануила Канта, в первую очередь - его теории возвышенного, изложенной в «Критике способности суждения» (1790).
В качестве основного примера для анализа выбрана видеоигра Cyberpunk 2077 (2020, студия CD Projekt RED). Эта игра представляет собой одно из наиболее полных, детализированных и визуально богатых воплощений классического киберпанка в современном медиапространстве. Она органично вобрала в себя все ключевые тропы жанра, а её художественный стиль опирается на традиции легендарных концепт-артистов, в первую очередь Сида Мида (Syd Mead).
Слева — работа художника Сида Мида Справа — скриншот из игры
Эта игра удобна для исследования, поскольку позволяет анализировать возвышенное не только в статичных изображениях, но и в динамике: через интерактивное погружение игрока в мир Найт-Сити. Именно двойственность смеси неудовльствия (от грязного, неонового и опасного города) и последующего сильного удовольствия (от сохранения человечности в этом мире) делает категорию возвышенности прекрасно подходящей для анализа киберпанка.
Скриншот из игры
Цель настоящей работы — продемонстрировать, как в жанре киберпанк в целом и в Cyberpunk 2077 в частности актуализируются и трансформируются механизмы кантовского возвышенного.
Скриншот из игры
Именно через эту категорию можно наиболее точно объяснить, почему «грязный», переполненный корпорациями, страхом и человеческим отчуждением мир будущего не только отталкивает, но и эстетически возвышает, вызывая глубокое и устойчивое удовольствие.
Скриншот из игры
ГЛАВА 1 Теория Канта
Для того чтобы понять что именно вызывает в нас эмоции в жанре киберпанка по теории Канта нам нужно сначала понять как он в книге «Критика способности суждения» объясняет основные понятия. В своем труде он описывает два основных понятия прекрасное и возвышенное. Хотя оба они являются незаинтересованными и претендуют на субъективную всеобщность, их природа принципиально различается.
Прекрасное характеризуется в основном тем, что описано как «свободная игра воображения и рассудка» и целесообразностью без цели. Основание для прекрасного мы ищем вне нас. Так же оно больше связано с чувственным созерцанием и относительно доступно. Суждение о прекрасном легко претендует на всеобщее согласие. Прекрасное напрямую связана с формой.
Картина художника — Сид Мид
Возвышенное же наоборот связано с бесформенными. Основание для прекрасного ищем вне нас а для возвышенного только в нас и в образе мыслей. Удовольствие от возвышенного имеет косвенный характер. Воображение терпит неудачу перед задачей, поставленной разумом (Vernunft). Это вызывает чувство бессилия и неудовольствия. Однако именно это поражение воображения пробуждает осознание нашей сверхчувственной способности — разума. Кант называет это чувство уважением.
Кант также разделяет возвышенное на математическое и динамическое. Математическое связано с величиной. Когда объект настолько огромен (бесконечное небо, огромная пирамида, безбрежный океан), что воображение не может охватить его как единое целое. Динамическое возвышенное — связано с могуществом. Когда природа (или что то по стихийности равное ей) предстаёт как грозная сила, угрожающая нашему физическому существованию.
Картина художника — Сид Мид
В обоих случаях сначала возникает неудовольствие (торможение жизненных сил), а затем — более сильное удовольствие (от преодоления этого торможения и чувства возвышения над природой или ее аналогами).
Суждение о возвышенном также претендует на значительности и всеобщность, но при этом требует более высокую культуру и развитие способности воспринимать идеи разума. Если прекрасное успокаивает и гармонизирует, то возвышенное тревожит и возвышает. Оно раскрывает не красоту внешнего мира, а величие нашего собственного разума и моральную свободу. Именно это делает категорию возвышенного особенно подходящей для анализа современных технологических образов, таких как киберпанк.
ГЛАВА 2 Визуальное сравнение.
После того как мы рассмотрели основную теорию возвышенного по Канту нужно сопоставить теорию с практикой и конкретными визуальными образами.
Скриншот из игры




