Содержание
- Концепция
- Превосходящая меру величина, безграничность и неопределенность формы
- Душевное движение. Столкновение воображения с непреодолимым
- Самоутверждение разума
- Удовольствие через неприязнь
- Заключение
Концепция
Выбор темы связан с интересом к тому, как классические эстетические категории проявляются в современной цифровой культуре. Возвышенное, описанное Кантом как особое эстетическое переживание, традиционно связывают с природой — горами, бурями, безграничным пространством. Однако современные игры создают новые, нефизические формы пространства, работающие по иным "правилам", при этом используя, как новые, так и классические образы, в которых игрок может пережить аналогичные эффекты.

Фрагменты игры Psychonauts 2
Psychonauts 2 особенно показателен, потому что его визуальная среда — это не внешний мир, а внутренние психические ландшафты. По сюжету главный герой, Раз, обладает способностью проникать в головы других персонажей.

Часть трейлера игры Psychonauts 2
Каждый уровень игры — это уникальная визуальная модель чьего-то сознания, построенная из их травм, страхов, воспоминаний и эмоциональных состояний. Такое устройство мира делает Psychonauts 2 одним из самых ярких примеров цифровой визуализации внутреннего опыта, где возможно появление возвышенного, не связанного с природой напрямую.
Скриншоты из игры Psychonauts 2
Выбор материала основан на выделении тех игровых эпизодов, в которых визуальные структуры сознания становятся чрезмерными, нестабильными или эмоционально перегруженными. В Psychonauts 2 пространство сознания не подчинено законам физики: оно может расширяться до бесконечности, дробиться на фрагменты, менять масштаб, рушить форму, превращать эмоции в стихии или материальные объекты. И наоборот, превращать бесформенные вещи в объекты. Так, в игре противниками выступают цензоры, панические атаки, плохое настроение, сожаления и другие чувства.
Фрагмент игры Psychonauts 2
Принцип рубрикации основан на свойствах возвышенного, а не на кантовском делении на математическое и динамическое.
Исследование структурировано вокруг пяти характеристик:
- превосходящая меру величина, отсылающая к "математическому великому", а также безграничность формы, то что "не даётся как целое";
- Душевное движение, столкновение воображения с "непреодолимостью могущества";
- самоутверждение разума, где раскрывается "превосходство связанное с разумом";
- Удовольствие через неприятность. Где будут затронуто "негативное удовольствие", избавление от превосходства, эстетическом наслаждении освобождения
Каждая из них проявляется в игровом мире особым образом.
Раз. Главный герой. Psychonauts 2
Теоретической основой визуального исследования служит "Критика способности суждения" Имануиля Канта, а именно § 23–29, именно в них Кант рассуждает о возвышенном. Но они используются лишь как рамка для анализа визуальной и смысловой среды игры.
Ключевой вопрос исследования формулируется так: может ли визуальная репрезентация психического пространства в виде игрового уровня создавать эстетическое переживание, аналогичное кантовскому возвышенному? Гипотеза заключается в том, что Psychonauts 2 действительно формирует уникальную форму возвышенного — психическое возвышенное, возникающее не в природе, а в сознании. Его источником становятся чрезмерность, распад формы, эмоциональные перегрузки и последующее преодоление внутреннего хаоса. Таким образом, игра демонстрирует, что цифровые медиа способны создавать новые формы эстетического опыта, расширяя границы классических эстетических категорий.
Фрагмент погружения Раза. Psychonauts 2
Превосходящая меру величина, безграничность и неопределенность формы
В философии Канта возвышенное начинается там, где человеческое воображение сталкивается с тем, что превосходит его пределы. Это момент, когда масштаб предмета становится настолько великим, что привычная способность “охватывать” целое рушится. В «Критике способности суждения» Кант прямо указывает: возвышенное возможно только при «несоразмерности даже величайшего стремления нашего воображения» понять величину предмета, когда «стремление к соединению превосходит способность воображения» [§25]
Так, каждый мир внутри героя обладает несоизмеримым масштабом, где помимо того, что каждая локация может обладать безграничным простором, так ещё и их частая динамическая смена говорит о его величине.
«Это возможно лишь при несоразмерности даже величайшего стремления нашего воображения определить величину предмета… Только в эстетическом определении величины стремление к соединению превосходит способность воображения.» И. Кант. Критика способности суждения. § 25
В мире Psychonauts 2 чрезмерность становится фундаментальным принципом построения уровней. Герой не путешествует по реальному пространству — он погружается в чужие сознания. Каждый психический мир — это увеличенное до абсурда, растянутое, гипертрофированное пространство внутреннего опыта. И именно поэтому игра так органично воспроизводит кантовское переживание «слишком большого». Эти пространства выступают в качестве визуализации внутренней бесконечности. И именно эта бесконечность даёт эффект возвышенного. Внутренние миры становятся «велики сверх всякого сравнения» [§25]
Кадры из «внутреннего мира» внутри Холлис. Psychonauts 2
На уровне PSI King’s Sensorium Раз оказывается внутри вибрирующего, бесконечно разрастающегося мира музыки. Гигантские формы света и звука перемещаются в пространстве, которое невозможно представить целиком: оно раскрывается вперёд быстрее, чем успевает работать воображение. Каждая новая зона наслаивается поверх предыдущей, и пространство кажется безграничным. Здесь чувствуешь то, о чём пишет Кант: воображение стремится охватить целое, но «теряет ровно столько, сколько приобретает» (§26) Разворачивающиеся световые туннели, гигантские глаза-прожекторы, колышущиеся вибрации — всё это создаёт эффект абсолютной величины. Психический мир кажется настолько насыщенным и широким, что не существует ни горизонта, ни границы, а порой и формы, которые могли бы объять его.
«Прекрасное в природе относится к форме предмета, которая состоит в ограничении; напротив, возвышенное может быть обнаружено и в бесформенном предмете, поскольку в нём… представляется безграничность…» И. Кант. Критика способности суждения. § 23
Ментальный мир. Вступление в мир «Сенсорий Пси-Короля». Psychonauts 2
Сенсорий Пси-Короля. Psychonauts 2
Превосходящая меру величина проявляется и в другой форме — в истории Форда Кроллера. Его сознание раздроблено на несколько автономных частей, каждая из которых ведёт себя как отдельный мир, зачастую чрезмерно большой.
- Фолликулы Форда
- Страйк-Сити
- Переписка Круллера
- Гробница Акулофага
Чем больше фрагментов игрок видит, тем более мир Форда кажется необъятным, и воспринимается игроком, тем, что менее возможно собрать целое. Перед нами не только большое пространство, но и большая множественность — настолько разрастающаяся, что субъективная «мера» перестаёт работать.
В целом, фрагментированность личности Форда Кроллера говорит об отсутствии формы его личности, в отличие от других персонажей. Отсутствие целостности здесь становится источником эстетического напряжения.
Внутренний мир одной из частей Форда Кроллера, Переписка Круллера. Psychonauts 2
Внутренний мир одной из частей Форда Кроллера, Гробница Акулофага. Psychonauts 2
Чрезмерность — фундаментальный принцип визуального языка Psychonauts 2. Психические миры в игре сделаны так, что они превышают любую привычную структурную меру: их можно исследовать, но нельзя «охватить». Пространства сознания не только разрастаются до масштаба, превосходящего возможности восприятия, но и теряют устойчивость формы — они текучи, изменчивы, разломаны, постоянно переходят из одного пространства в другое.
Внутренний мир Боба Занотто. Psychonauts 2
Внутренний мир персонажей обнаруживается не как оформленное пространство, а как безграничная и бесформенная среда, в которой не существует фиксированного контура или предсказуемой структуры.
В дальнейших главах, данными свойствами возвышенного будут наделены почти все примеры.




