Исходный размер 2480x3500

Vampyr: Создание морального опыта с помощью механик реверсивного хоррора

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

Концепция

В философии компьютерных игр ключевым вопросом является то, как игровые системы конструируют моральный опыт игрока. Мигель Сикарт в работе «The Ethics of Computer Games» (2009) утверждает, что компьютерные игры представляют собой спроектированные этические системы: их правила, механики и аффордансы несут в себе моральные значения, которые игрок интерпретирует в процессе игры. Ярослав Швельх в книге «Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity» (2023) развивает эту линию, показывая, что монстры в видеоиграх являются особым типом объективированного иного. Они спроектированы так, чтобы быть побеждёнными, превращены в «вычислительных демонов» (daemons), чья цель — служить препятствием для игрока. Особый интерес в этом контексте вызывают игры, где игрок управляет не традиционным героем, а насильником — существом, нарушающим границы между человеческим и чудовищным, добром и злом, жертвой и агрессором.

big
Исходный размер 1979x1084

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Игра Vampyr является показательным примером такого подхода. Главный герой, доктор Джонатан Рид, обращённый в вампира, оказывается в ситуации фундаментального морального конфликта: его профессиональная клятва Гиппократа («не навреди») вступает в противоречие с вампирской потребностью в крови. Игрок вынужден постоянно выбирать между сохранением жизней жителей Лондона и получением опыта и ресурсов, необходимых для прогрессии.

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальные скриншоты из Steam.

Актуальность темы связана с растущим интересом игровой индустрии к сложным моральным системам, а также с дискуссиями в игровых исследованиях о том, как механики, а не только нарратив, формируют этическое отношение игрока к своим действиям.

Новизна данного исследования заключается в том, что оно фокусируется на Vampyr как на примере реверсивного хоррора — поджанра, в котором страх переадресуется от игрока к игровым персонажам, а моральная рефлексия становится центральным элементом геймплея. В отличие от традиционного анализа монстров как «расходных» врагов (то, что Швельх называет «fungible enemies»), Vampyr предлагает механику, в которой каждый противник уникален и его уничтожение имеет непредсказуемые последствия.

Теоретическая значимость работы состоит в применении концепций Сикарта (игры как этические системы) и Швельха (монстр как объективированное иное, нарушение границ) к анализу конкретной игровой механики — системы последствий убийств.

Практическая значимость заключается в возможности использовать полученные выводы для проектирования этически осмысленных игровых систем, избегая упрощённого противопоставления «герой — монстр».

Исходный размер 1920x1080

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Визуальное исследование строится по следующей логике.

Первый раздел посвящён теоретической рамке. На основе работ Сикарта и Швельха вводятся ключевые понятия.

Второй раздел даёт определение реверсивного хоррора как поджанра, в котором классическая оппозиция «жертва — агрессор» инвертируется. Игрок оказывается в позиции насильника — того, кто нарушает границы между человеческим и чудовищным, но при этом сохраняет моральную рефлексию.

Третий раздел содержит анализ механик Vampyr. Рассматривается система последствий убийств как пример того, как игровая механика может создавать моральную экологию, в которой каждый выбор имеет необратимые последствия. Анализируется система диалогов как инструмент, превращающий абстрактную цель в конкретного персонажа с биографией и социальными связями.

Четвёртый раздел посвящён нарративным и атмосферным средствам создания реверсивного хоррора: флешбекам, внутриигровым документам, цветовой гамме (доминирование холодных тонов, контрастное использование красного) и звуковому дизайну. Показывается, как эти элементы усиливают эффект от механик, создавая опыт, в котором игрок не может дистанцироваться от своих действий.

Пятый раздел содержит выводы и открытые вопросы.

Исходный размер 0x0

Скриншот из игры Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Ключевой вопрос:

Как в игре Vampyr игровые механики — в частности, система «последствий убийств», вампирическое зрение как интерфейс выбора жертвы и привязка получения опыта к убийствам — конструируют моральный опыт реверсивного хоррора, то есть опыт, в котором игрок выступает не жертвой, а морально ответственным насильником?
Исходный размер 1919x1060

Скриншот из игры Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Гипотеза:

В Vampyr реверсивный хоррор создаётся не через визуальный ужас или нарративную провокацию, а через систематическую привязку морального выбора к игровой прогрессии. Игрок не просто примеряет роль монстра. Он вынужден постоянно рефлексировать над последствиями каждого убийства, потому что эти последствия необратимо меняют игровой мир: уменьшают количество квестов, ухудшают ассортимент у торговцев, лишают игрока уникальных персонажей и их сюжетных линий. Таким образом, Vampyr предлагает модель рефлексивного реверсивного хоррора, в котором страх замещается ответственностью, а механика становится носителем морального выбора.
Исходный размер 1984x1085

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Понятие реверсивного хоррора
  3. Vampyr: доктор или монстр
  4. Механика поглощения как моральный инструмент
  5. Диалоги и моральные дилеммы
  6. Последствия убийств: необратимость и ответственность
  7. Атмосфера: цвет, звук, нарратив
  8. Заключение

Понятие реверсивного хоррора

В обычном хорроре игрок боится. Он управляет жертвой, прячется, убегает или с трудом отбивается от монстров.

В реверсивном хорроре игрок сам становится насильником — тем, кто вторгается в чужие границы, охотится и убивает. Но страх никуда не исчезает. Он меняет форму.

Ярослав Швельх в книге пишет, что в большинстве видеоигр монстры появляются, их убивают, они исчезают. У них нет имени, нет биографии, нет последствий. Игрок не чувствует вины. Это работает как компьютерные демоны — механические слуги, которые делают только то, для чего запрограммированы.

Мигель Сикарт добавляет к этому важную мысль. Игры — это спроектированные этические системы. Их правила и механики несут в себе моральные значения. Игрок не просто нажимает кнопки. Он принимает решения, которые игра оценивает как хорошие или плохие.

Vampyr соединяет эти две линии. Это реверсивный хоррор, в котором игрок управляет вампиром. Но этот вампир — врач. И каждое убийство имеет цену. Здесь каждый противник уникален. У него есть имя. У него есть семья. У него есть роль в городе.

Исходный размер 1985x1085

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Vampyr: доктор или монстр

Действие Vampyr происходит в Лондоне 1918 года. В городе эпидемия испанского гриппа. Главный герой Джонатан Рид — талантливый хирург, который вернулся с войны. В начале игры его убивают, после чего воскрешают как вампира. Он сохраняет разум, память и медицинские знания. Но теперь ему нужна кровь, чтобы выжить. Это создаёт центральный конфликт.

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Как врач Джонатан должен лечить, а как вампир — убивать, чтобы питаться.

Человека за геймпадом это делать мотивирует необходимость получать опыт и становиться сильнее. Игра не даёт простого ответа. Она заставляет игрока самому решать, кем он хочет быть.

Швельх в своей книге показывает, что в традиционных ролевых играх монстры — это просто препятствия. Их убивают, получают опыт, идут дальше. В Vampyr люди - это единственные торговцы, источники квестов и информации. Каждая смерть имеет значение.

Исходный размер 800x450

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Механика поглощения как моральный инструмент

Главная механика Vampyr - поглощение. Игрок может убить любого жителя Лондона и получить большое количество опыта. Без этого прокачка становится очень медленной. Но убийство — не единственный способ. Можно лечить людей, выполнять их квесты, изучать их истории. Это даёт меньше опыта, но сохраняет их жизнь.

Исходный размер 800x409

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Сикарт в своей работе называет такие системы "моральными аффордансами" (moral affordances). Игра не просто позволяет убивать. Она создаёт условия, в которых убийство кажется полезным, но не обязательным. Игрок сам решает, как далеко он готов зайти.

Проблема в том, что для прохождения некоторых сюжетных линий и для победы над сильными врагами опыт очень нужен. Без убийств игра становится сложнее. Это не наказание за добродетель. Это взвешенный выбор. Хочешь быть сильным — плати чужой жизнью. Хочешь остаться человеком — терпи трудности.

Швельх называет это нарушением принципа расходных монстров. В обычных играх можно убивать без разбора, и ничего не изменится. В Vampyr каждое убийство меняет мир. Уходит персонаж. Исчезают его диалоги. Район становится беднее и опаснее.

Vampyr: Создание морального опыта с помощью механик реверсивного хоррора
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше