Исходный размер 1792x2368

«Тревожный сюрреализм» как инструмент в рекламной кампании PlayStation 2

Рубрикатор

— Концепция — Контекст: консоль как культурный объект — Визуальный язык тревожного сюрреализма — Механизмы визуального воздействия — Кейс «The Third Place»: реклама как сон — Кейс «Mental Wealth»: предыстория PlayStation странности — Кейс «Mountain»: удовольствие как телесная масса — Сравнение с традиционной рекламой игр — Заключение

Концепция

big
Исходный размер 3885x1295

«Bikini» (or «Bra») // TBWA\Paris (2003) «Moulds» (Variant) // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2005) «Sleepless Nights» // TBWA\Paris (2001)

Реклама PlayStation 2 начала 2000-х годов выглядит странно даже сегодня. В ней почти нет привычного рекламного поведения: мало демонстрации товара, мало прямого объяснения, мало ощущения, что зрителю вообще хотят что-то продать. Вместо этого появляются деформированные лица, стерильные пространства, абсурдные ситуации, холодные цвета и ощущение сна, в который зритель попал без инструкции.

Это исследование рассматривает такие ролики не как «просто странную рекламу», а как осознанную систему визуального воздействия. Главная гипотеза: тревожный сюрреализм в рекламе PS2 работает через нарушение привычного восприятия. Он цепляет внимание, вызывает когнитивное напряжение и делает бренд запоминающимся не как предмет, а как опыт входа в другую реальность [1].

Обычная реклама техники часто строится по логике пользы: покажи устройство, объясни характеристики, докажи превосходство. Но PlayStation 2 продвигалась иначе. Её реклама часто не столько объясняла, что такое консоль, сколько создавала ощущение: рядом с повседневным миром существует другое пространство, более странное, телесное, тревожное и притягательное.

Такой подход особенно интересен для психологии визуального восприятия и воздействия. Здесь воздействие происходит не через рациональный аргумент, а через сбой ожидания. Зритель видит знакомые элементы — лицо, тело, город, комнату, толпу, но они собраны так, что становятся чужими.

Объект исследования — рекламная визуальность PlayStation 2 начала 2000-х годов. Предмет исследования — механизмы визуального воздействия, которые возникают через тревожные, сюрреалистические и телесно-неестественные образы: uncanny valley, визуальную новизну, нарушение гештальта, эмоциональное возбуждение и отказ от прямого объяснения продукта.

Как рекламная кампания PlayStation 2 использует визуальный дискомфорт, неопределённость и сюрреалистическую образность для привлечения внимания и закрепления бренда в памяти?

Этот вопрос важен именно потому, что реклама PS2 не похожа на «продающий ролик» в бытовом смысле. Она скорее создаёт миф: PlayStation — это не устройство в комнате, а портал в третий, промежуточный мир.

Основной визуальный материал: ролик PlayStation 2 «The Third Place» / «Welcome to the Third Place», связанный с Дэвидом Линчем; ролик «Mountain» 2003 года; визуальная предыстория PlayStation через «Mental Wealth»; европейские рекламные изображения PS2 начала 2000-х годов. Дополнительно учитываются слоганы и брендовая среда: «The Third Place», «Live in your world, play in ours», «Fun, Anyone?» [2][3][4].

Исследование построено как визуальный разбор, а не как классический текстовый реферат. Каждый рекламный пример рассматривается через несколько уровней: композиция, цвет, тело, лицо, пространство, монтаж, степень понятности сообщения, эмоциональный эффект. Теоретическая база включает психологию внимания, эффект «зловещей долины», принцип визуальной новизны, эффект изоляции, ограниченность когнитивной обработки медиасообщений и семиотический анализ рекламы [5][6][7][8][9]. Иначе говоря, визуальный материал рассматривается не на уровне субъективного впечатления, а как система приёмов, связанных с вниманием, эмоцией и памятью.

Контекст: консоль как культурный объект

Исходный размер 1440x1801

Sony PlayStation 2 Console // Promo Materials

На рубеже 1990-х и 2000-х игровая индустрия перестаёт выглядеть как рынок детских игрушек. Консоль постепенно становится домашним медиапредметом: она запускает игры, воспроизводит DVD, стоит рядом с телевизором и участвует в формировании досуга взрослой аудитории.

PlayStation 2 оказалась в точке, где технический продукт можно было продавать не только через мощность, но и через образ жизни. Это совпадает с логикой брендинга, в которой товар начинает выполнять символическую функцию: потребитель покупает не только устройство, но и роль, идентичность, принадлежность к определённому культурному коду [10].

PlayStation 2 была запущена в 2000 году и стала одной из самых успешных консолей в истории: позднее Sony и игровые медиа фиксировали продажи на уровне свыше 155–160 млн устройств [11]. Но для визуального исследования важна не только коммерческая успешность, а то, как именно консоль была помещена в воображение аудитории.

PS2 не выглядела как дружелюбная игрушка. Чёрный вертикальный корпус, синие акценты, строгая геометрия и почти монолитная форма создавали ощущение техно-объекта. Она была похожа не на детскую приставку, а на маленький домашний обелиск. Маркетинг, как ни странно, это заметил и решил не делать вид, что всё нормально.

Sony PlayStation 2 Console // Promo Materials

Начало 2000-х было временем противоречивого отношения к цифровым технологиям. С одной стороны, технологии обещали скорость, связь, будущее и новые формы развлечения. С другой — вызывали тревогу: цифровая среда казалась холодной, искусственной, непонятной и способной изменить повседневную жизнь.

Реклама PS2 попадает точно в эту атмосферу. Она не изображает технологию как удобный бытовой прибор. Она показывает её как вход в зону, где человек теряет привычные координаты: тело может стать странным, лицо — нечеловеческим, пространство — стерильным, а игра — почти ритуалом.

Одна из ключевых особенностей кампании — консоль часто отсутствует в кадре. Зритель видит не товар, а последствия контакта с ним: странное состояние, сдвиг реальности, попадание в «третье место». Это важный рекламный ход: продукт становится не объектом демонстрации, а причиной переживания.

Маршалл Маклюэн сформулировал знаменитую мысль: «medium is the message» — «медиум есть сообщение» [12]. В случае PS2 это можно переформулировать так: консоль рекламируется не как коробка, а как медиум, меняющий режим восприятия.

Sony PlayStation 2 Console // Promo Materials

Идея «третьего места» работает как центральная метафора. Есть реальный мир, есть мир экрана, а между ними появляется дополнительное пространство — игровое, психологическое, полусонное. Это не просто место отдыха. Это место перехода.

Поэтому реклама PS2 часто вызывает ощущение лиминальности: зритель будто стоит на границе между нормальным и ненормальным. Такое состояние усиливает внимание, потому что мозг пытается определить, что именно он видит и по каким правилам это работает.

В культурном брендинге сильный бренд строится не только на функции товара, но и на мифе вокруг него. Дуглас Холт описывает культовые бренды как такие, которые отвечают на культурное напряжение и предлагают потребителю символический сценарий самоидентификации [13].

PlayStation 2 в этой логике предлагает миф цифрового перехода: ты живёшь в обычном мире, но можешь войти в другой. Причём этот другой мир не обязательно уютен. Он странный, мощный и немного опасный. Именно поэтому он притягивает.

Реклама PS2 показывает сдвиг от рационального убеждения к аффективному воздействию. Она не говорит: «Купи, потому что процессор быстрее». Она создаёт ощущение: «Здесь происходит нечто, к чему ты хочешь иметь доступ».

Такой тип рекламы ближе к экономике впечатлений: ценностью становится не только вещь, но и переживание, которое с ней связывается [14]. Для PlayStation 2 это особенно логично: игра сама по себе является опытом, а значит и реклама может продавать не устройство, а предвкушение опыта.

Для психологии визуального восприятия эта кампания интересна потому, что она сознательно нарушает привычный рекламный комфорт. Она не облегчает восприятие, а усложняет его. Не успокаивает зрителя, а слегка расшатывает.

Именно это делает её сильной: странный образ требует больше внимания, чем нейтральный. Он вызывает вопрос. А вопрос — это уже удержание взгляда, повторное мысленное возвращение и повышение шансов на запоминание.

Визуальный язык тревожного сюрреализма

Исходный размер 2368x1306

Different Place, Different Rules // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\Paris (2005)

Под тревожным сюрреализмом в этом исследовании понимается визуальный приём, где узнаваемые элементы реальности соединяются нелогично, холодно и телесно неуютно. Это не чистый хоррор: реклама не обязательно пугает напрямую. Она создаёт ощущение, что мир немного смещён.

Такой образ работает сильнее обычной фантастики, потому что он не полностью отделён от реальности. Он похож на сон, но снят как рекламный ролик. Он похож на человека, но лицо ведёт себя неправильно. Он похож на игру, но игрового процесса почти нет.

Лицо — один из самых чувствительных объектов человеческого восприятия. Мы очень быстро считываем лица, эмоции, направление взгляда, симметрию, признаки живого и неживого. Поэтому даже небольшое нарушение в лице может вызывать сильную реакцию.

В рекламе PlayStation и PS2 лицо часто становится не источником доверия, а источником сбоя. Гладкая кожа, непропорциональные черты, странная мимика, неподходящий голос или слишком прямой взгляд создают эффект: перед нами вроде бы человек, но что-то в нём не сходится.

Эффект uncanny valley, или «зловещей долины», был описан Масахиро Мори: по мере усиления сходства искусственного объекта с человеком симпатия растёт, но в зоне почти-человеческого резко проваливается в тревогу и отторжение [5].

В рекламе PS2 этот эффект переносится из области роботов и протезов в область рекламного образа. Неестественное лицо не просто пугает. Оно заставляет зрителя проверять границу между живым и искусственным. Пока мозг пытается классифицировать увиденное, внимание уже захвачено.

Эффект тревожного лица связан и с более старой эстетической категорией — «пертурбантным», или жутко-знакомым. У Фрейда и Енча тревога возникает не от абсолютно чужого, а от того, что кажется знакомым, но ведёт себя как чужое [6].

Реклама PS2 постоянно производит такой эффект: человеческое тело остаётся человеческим, но перестаёт быть безопасным знаком. Пространство остаётся комнатой, но теряет бытовую логику. Игра остаётся развлечением, но превращается почти в мистический опыт.

Исходный размер 2068x1592

«Supermarket» (or «Changer de vie») // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2003)

Цветовая среда PS2-рекламы часто строится вокруг холода: чёрный, синий, серый, белый свет, металлические оттенки. Такие цвета отдаляют изображение от тёплой бытовой рекламы и помещают его в технологическую или лабораторную атмосферу.

Холодный цвет усиливает ощущение контроля и отчуждения. Он делает тело менее живым, пространство — менее домашним, а сам бренд — более загадочным. Это визуальный способ сказать: PlayStation 2 не из мира семейного дивана, хотя физически стоит именно там.

Многие образы PS2 тяготеют к пустым или стерильным пространствам: коридорам, комнатам, пустым фонам, безличным поверхностям. Это делает персонажей заметнее, но одновременно лишает их нормального контекста.

Когда фигура находится в обычной комнате, зритель считывает её бытово. Когда та же фигура находится в пустом, белом, синеватом или абстрактном пространстве, она становится объектом эксперимента. Реклама превращается в маленькую лабораторию восприятия.

Тело в рекламе PS2 часто перестаёт быть индивидуальным. Оно может быть фрагментом, массой, поверхностью, знаком. В «Mountain» человеческие тела буквально складываются в гору. В других роликах лицо или мимика становятся почти отдельным спецэффектом.

Это важно: реклама не просто показывает людей, играющих в игры. Она показывает, что игровое пространство перерабатывает человека. Зритель получает образ не досуга, а трансформации.

Исходный размер 0x0

Moulds // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2005)

В традиционной рекламе монтаж часто помогает понять продукт: общий план, крупный план, демонстрация функции, счастливый пользователь. В PS2-рекламе монтаж часто работает наоборот: он создаёт скачки, паузы, странные столкновения кадров и ощущение неполной информации.

Это производит когнитивное напряжение. Зритель не получает готовой инструкции, а вынужден собирать смысл. Такой приём рискованный: часть аудитории может оттолкнуться. Но та часть, которая вовлекается, запоминает сильнее.

Одно из самых сильных решений кампании — минимализм объяснения. Реклама долго может не сообщать, что именно рекламируется. Логотип появляется в конце как ключ, но не как полное объяснение.

Ролан Барт писал о многозначности изображения: картинка почти всегда допускает несколько прочтений, а текст часто «закрепляет» её смысл [15]. Реклама PS2 задерживает это закрепление. Она сначала открывает тревожную многозначность, а уже потом прикрепляет её к бренду.

Механизмы визуального воздействия

Человеческое внимание ограничено. Мы не обрабатываем весь визуальный поток одинаково подробно. Сначала взгляд цепляют контраст, движение, лицо, необычная форма, нарушение ожидания. Поэтому реклама, которая хочет быть замеченной, часто делает объект не просто красивым, а отличающимся.

В PS2-рекламе отличие достигается не яркостью в обычном смысле, а странностью. На фоне привычной рекламной среды такой ролик действует как визуальный сбой. Он выбивается из потока и требует дополнительной обработки.

Модели визуальной салинентности показывают, что внимание часто автоматически тянется к участкам изображения, которые отличаются по цвету, контрасту, ориентации, движению или форме [16]. Это базовый уровень: глаз сначала реагирует на то, что выделяется.

PS2-реклама добавляет к этому смысловую салинентность: выделяется не только цвет или форма, но и сама ситуация. Неестественная голова, человеческая гора, пустое пространство, странная улыбка — это не просто визуальные пятна. Это смысловые нарушения.

«Vivre une passion jusqu’au bout» // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2002) «Tattoo» (or «Skin») // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2005)

Эффект фон Ресторфф, или эффект изоляции, описывает ситуацию, когда элемент, отличающийся от окружения, запоминается лучше [8]. В рекламе это особенно важно: зритель видит десятки похожих сообщений, и запоминается то, что нарушает общий ряд.

Реклама PS2 была построена так, чтобы быть «изолированным элементом» внутри телевизионного блока. Пока другие ролики продавали напитки, машины, шампуни или бытовую технику через понятные сценарии, PS2 показывала почти галлюцинацию. Визуальная нелепость становилась конкурентным преимуществом.

«Тревожный сюрреализм» как инструмент в рекламной кампании PlayStation 2
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше