Исходный размер 1140x1600

Тональные и атональные звуки видеоигр в аспекте восприятия

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Звук в видеоиграх играет одну из ключевых ролей в создании опыта. Каждый удар, шаг, выстрел сопровождается звуковым эффектом. Он формирует эмоции и создает идентичность проекта. У авторов достаточно приемов, которыми можно стилизовать звук: снижение битрейта, синтез, временные искажения и много других. Каждый играет свою роль, но все они работают с несколькими фундаментальными характеристиками звука — тональностью, тембром и динамикой.

Тональные и атональные звуки встречаются во всех аспектах аудиодизайна: в интерфейсных событиях, отклике действий, звуковой среде окружения, диалогах и, конечно, в музыкальном сопровождении. В больших игровых студиях над звуком игры трудится отдельная команда, но в инди среде повезет, если этим занимается отдельный специалист. Часто звуки берутся из открытых бесплатных библиотек и вовсе не стилизуются. Однако независимо от масштаба производства, звук формирует большую часть обратной связи и напрямую влияет на то, как игрок воспринимает игровые события и строит интуицию.

big
Исходный размер 0x0

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

В зависимости от размера проекта и центральной механики, студии по-разному расставляют приоритеты в звуковом дизайне:

Nintendo делает ставку на мелодичность и детализацию. Например, для игры "The Legend of Zelda: Breath of The Wild" было записано более 10,000 звуков. Звуковой директор Хадзимэ Вакаи сознательно выбрал фортепиано как основной инструмент, чтобы акцентировать окружающие звуки, а боевые темы циклически переключаются между тремя тональностями с адаптивной перкуссией. Даже шаги Линка детализированы: звук зависит от экипировки и от того, какая нога находится на земле. Такой подход требует много времени и совместной работы с композиторами, но позволяет встроить каждый эффект в гармоническую структуру игры.

AAA-студии часто используют low-mid rumble — драматичный звук в диапазоне 180-400 Гц, который работает универсально для взрывов, магии, ударов. Это безопасно в производстве, но при чрезмерном использовании всё начинает звучать одинаково драматично и интенсивно ( и тогда ничто не звучит драматично ).

Инди-игры выбирают минимализм и точность подбора. Кирка в Stardew Valley — это всего два звука (глухой удар + камень), но они передают вес инструмента и тип ресурса. В Potion Craft ступка и пестик интерактивны — каждое движение создает интимную связь с действием.

Часто масштаб игры меняет приоритеты: в Tears of the Kingdom звук приготовления зелий не варьируется от ингредиентов, потому что это второстепенная механика. В Potion Craft приготовление зелий — это вся игра, и каждое действие озвучено детально. Подход определяется не только бюджетом, но и фокусом.

Исходный размер 1920x1080

Potion Craft: Alchemist Simulator, niceplay games, 2022

Основной вопрос исследования: Как выбор между тональными, атональными и гибридными звуками влияет на эмоциональное восприятие игровых событий? Формирует ли характер звука определённые ожидания у игрока?

Исходный размер 1920x1080

Stardew Valley, 2016, ConcernedApe

Гипотеза исследования: Тональные звуки создают чувство контроля и завершённости, атональные сигнализируют угрозу и неопределённость, минималистичные — интимную связь с действием. Тональность — это инструмент управления восприятием в интерактивной среде.

Для исследования сначала определим что такое тональность: от синусоиды до белого шума и его связь с восприятием. Затем рассмотрим примеры из игр по категориям: UI и обратная связь, действия игрока, окружающая среда, динамические системы. Каждый пример оценивается по эмоциональному эффекту, функциональности и контексту использования.

Звук, как спектр.

Звук можно представить, как спектр. У такого представления две крайности. На одном полюсе — чистый звук, единственная чистота идеальная синусоида. На другом — белый шум, хаос. Любой звук находится где-то между этими точками. Нота, извлеченная инструментом, тяготеет к тональному полюсу, стук в дверь, где-то посередине, а шум ветра — ближе к атональному краю.

Нота, Стук, Шум
1 мин

Исследование Гаррета Бидельмана и Анантакришнана из «Журнала Нейронауки» (2009) показывает, что гармоничные звуки ассоциируются у мозга с наградой и удовольствием, в то время как диссонансные вызывают тревогу. Тональный звук обладает симметрией, предсказуем по высоте и работает как повторяющийся мотив, поэтому успокаивает. Атональный же звук лишен устойчивого центра и воспринимается, как сбой, смазанная форма, особенно когда использован в коротком звуке. Поэтому они подталкивают к повышенной внимательности и эмоциональному напряжению.

Однако из таких же звуков состоит окружающая среда, поэтому при длительном прослушивании он перестает раздражать и становится привычным элементом пространства.

Исходный размер 1916x1081

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Nintendo выбирает тональность

Исходный размер 1280x720

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Например, звук подбора предмета в The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. На первый взгляд он кажется простым "динь-динь". Но если замедлить его, можно обнаружить конкретные ноты, призвуки колокольчиков и вокальные тона. Ускоренная до игровой скорости, она перестаёт читаться как мелодия, но сохраняет тональную плотность — звук становится ярче, детальнее, эмоциональнее.

Подбор предмета BOTW
1 мин
Подбор предмета BOTW (замедленная версия)
1 мин
Исходный размер 1280x720

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Исходный размер 1916x1081

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Тональные звуки особенно эффективны для сигнализации о редких наградах. В Breath of the Wild звук получения редкого предмета или завершения святилища — это не просто подтверждение, а музыкальная фанфара: восходящая мелодическая последовательность с богатой гармонией и реверберацией.

Исследование в Nature Neuroscience (2011) показывает, что музыкальные кульминации вызывают выброс дофамина. Восходящая мелодическая структура в звуке награды Zelda эксплуатирует именно этот механизм: первые ноты создают предвкушение, а финальный аккорд — разрешение и удовлетворение.

После коротких кликов, бипов и других звуков подтверждения, мозг быстро улавливает связь с совершенным действием. "Сделал — услышал сигнал — дейстивие подтверждено". Это уменьшает когнитивную нагрузку, ведь на экране не приходится искать визуальное подтверждение. Но не всегда действие может быть коротким, как тогда применить к нему прием Nintendo?

Loading...

Super Mario Odyssey, Nintendo, 2017

В Super Mario Odyssey: звук скольжения по электролиниям меняет высоту и темп в реальном времени, подстраиваясь под каждый аккорд саундтрека. Так тональный звук отражает процесс. Это требует хороших навыков программирования, координации с композиторами и много времени. Но результат уникален — игровой процесс становится частью музыки.

Dredge — игра про рыбалку, но каждый звук в ней звучит так, словно пытается вас убить.

Dredge объединяет в себе симулятор рыбака-купца и лавкрафтианские ужасы, поэтому такая стилизация звуков там не случайна. Цепь не должна чисто звенеть, в ней должны считаваться ржавая текстура и скрипы. Леска должна звучать так, словно натянута до предела. Все должно быть немного «на грани», словно вот-вот сломается или лопнет. Вот примеры нескольких звуков.

Dredge. Звук дна возле скопления рыбы
1 мин
Исходный размер 1916x1081

Dredge, Black Salt Games, 2023

Тональные и атональные звуки видеоигр в аспекте восприятия
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше