Исходный размер 1140x1600

Текстовый нарратив в эпоху смерти воображения | на примере Genshin Impact

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

С середины 1990х годов видеоигры постепенно переходят в состояние “конца воображения”. [1] Концепция “конца воображения” предполагает, что игрок получает большую часть значимой визуальной информации напрямую из игры, без формирования дополнительного слоя “воображения”. То есть, от игрока не требуется создавать собственную ментальную визуализацию персожей, событий или действий. В вопросе формата восприятия медиа это приближает видеоигры к интерактивному кинематографу, и отдаляет от музыки, книг или аналоговых игр, для восприятия которых необходимо додумывать ту или иную часть.

big
Исходный размер 2100x900

Снимок экрана. Геншин Импакт

Эта теория зачастую правдива для большинства игр, но особенно заметна и стабильна в более крупных, коммерческих играх, в особенности выполненных в стилистике 3d. Инди-игры чаще прибегают к ностальгии как инструменту и создают некоторую условность в своём визуальном дизайне. Тем не менее, даже в большинстве инди игр стилизованные персонажи и объекты теперь воспринимаются именно так – как стилизованные персонажи и объекты. Мы, как общество, отвыкли “воображать” и привыкли к большому разбросу стилистик. Так или иначе – в большинстве случаев мы верим, что наши глаза говорят нам правду и позволят нам ознакомиться с окружающим нас виртуальным миром и его историей.

big
Исходный размер 2100x900

Снимок экрана. Геншин Импакт

Однако такая стратегия используется авторами игр далеко не всегда. Принято считать, что наиболее правильным форматом повествования для видеоигр, как и для кинематографа, является “show, not tell” – “показывай, а не рассказывай”. Сообщество зачастую видит использование текста как нарративного инструмента исключительно как средство экономии. Однако я придерживаюсь мнения, что такое восприятие ограничивает нарративные возможности. Как в теории "бардака" у Богоста, никакой ответ не может быть единственно правильным для игр. [2] Не все истории должны быть рассказаны визуальными инструментами, для некоторых куда больше подходит текстовый или символический формат, даже если он требует от игрока использовать воображение, представлять события и персонажей самостоятельно.

Исходный размер 1920x1080

Снимок экрана. Геншин Импакт

Объектом моего исследования будет Genshin Impact (далее: Геншин) – успешная бесплатная гача-игра с открытым миром, которая может похвастаться очень детальным и проработанным лором и историей. Однако игроки редко сталкиваются с историческими и философскими источниками в процессе прохождения основной сюжетной линии, и почти никогда не видят их в формате катсцен. Напротив, в игре большое количество текстовых источников, которые игроки могут изучать добровольно, как элемент исследования открытого мира. Однако как именно сохраняется релевантность такого приёма в условиях “конца воображения”? Или же выбор текста как инструмента успешно выполняет свою функцию в ворлдбилдинге Геншина, и, более того, обусловлен внутренним лором?

Я предполагаю, что богатство текстового нарратива — осознанное и успешное решение разработчиков, которое может создавать новые возможности для взаимодействия игроков с открытым миром игры.

В этой работе я буду опираться на контекст "конца вооражения" и работу П. Томаса "The Analytical Behaviors of Genshin Impact Lore Enthusiasts" [3]. Я рассмотрю, актуальна ли идея "show, not tell" в контексте видеоигр, после чего проанализирую нарративную структуру Геншина, виды и роль текстуальных источников внутри игры и их восприятие аудиторией, чтобы оценить эффективность текста как инструмента ворлдбилдинга в видеоиграх.

- «Show, not tell» и конец воображения - Принципы построения нарратива в Genshin Impact - Археология и история в воображаемом мире - Внесюжетный текст - Квази-научные практики исследования лора - Многослойность vs распространяемость

«Show, not tell» и конец воображения

Установка “show, don’t tell” широко распространена в теории построения нарратива, и зачастую используется как универсальная формула для “качественной” истории, тогда как медиа, не следующие этому принципу, идентифицируются как “недоработанные” или “недостаточно вовлекающие”. [3] К примеру, в “God of War Ragnarok's "tell not show" narrative fails the mythologies biggest villains”, автор описывает негативный опыт от прохождения игры, характеризуя текстовый нарратив как одну из основных слабостей, которая не позволяет понять историю героя. [4] Но неужели только визуальный нарратив может вызывать эмоциональную реакцию?

Исходный размер 2048x1024

Герои в библиотеке. Снимок экрана. Геншин Импакт

Наиболее распространённая интерпретация “show, not tell” в контексте видеоигр имеет общие истоки с концепцией “концу воображения”. Иными словами, полноценное визуальное повествование, которое не требует от игрока создания дополнительного, собственного слоя восприятия, считается предпочтительным и становится стандартом индустрии. Однако важно понимать, что изначально “show, don’t tell” было правилом в литературе и кинематографе, где оно интерпретируется абсолютно противоположным образом. [5] В этих форматах медиа “show” относится к описаниям или визуальным символам, которые оставляют пространство для интерпретации читателем или зрителем, тогда как ”tell” подразумевает прямое описание происходящего. Таким образом, в оригинальном высказывании речь идёт не про форму повествования, а про его содержание.

Исходный размер 1920x1080

Герои читают. Снимок экрана. Геншин Импакт

Возьмём, к примеру, такую универсальную форму, как диалог. Представим, что в разговоре один персонаж рассказывает другому про катастрофическое событие. Он может рассказать о нём в деталях, как было – и это будет telling. Однако если он скажет “Этого города больше нет”, этого будет вполне достаточно, чтобы передать информацию об уничтожении, оставляя собеседнику и аудитории возможность использовать контекст чтобы представить – увидеть – что именно произошло, почувствовать эмоцию вместо сухой констатации факта. Таким образом, ключевой идеей данной классической концепции является не визуальный аспект, а возможность самостоятельной интерпретации. Тот самый “слой додумывания” который практически пропадает из видеоигр как следствие “конца воображения”. Помимо этого, нельзя недооценивать значимость контраста в построении истории. Видеоигры являются прекрасной платформой для одновременной реализации нескольких форматов нарратива, которые контрастируют и переплетаются друг с другом, создавая общее полотно, в котором найдётся место и визуальным, и интерактивным, и текстовым приёмам.

Принципы построения нарратива в Genshin Impact

Геншин – это игра, сфокусированная в первую очередь на основном линейном сюжете, параллельно которому существуют квесты персонажей и мировые квесты в открытом мире. Однако нарратив игры не ограничивается тем, что происходит в квестах. Открытый мир Геншина – это полноценный фантастический мир, у которого есть своя история, политика, мифология, религия и культура. Сплетаясь воедино, все эти аспекты создают убедительную цельную вселенную, которая становится не только фоном происходящих событий, но зачастую – их первопричиной или ключём к разрешению проблем, с которыми сталкивается главный герой. Даже просто проходя основной сюжет игры, невозможно не заметить хитросплетённую систему ворлдбилдинга и лора: однако это далеко не всё.

Смерть и богини и описание падения Римской цивилизации в её оружии. Снимок экрана. Геншин Импакт

Создавая детализированный фантастический мир в течение долгого времени, легко упустить из виду что спектр информации и понимания у разработчика намного шире, чем у игрока, как минимум потому, что ему известны все причинно-следственные и корреляционные связи между разными аспектами игры. [6] Игрокам же, в свою очередь, остаётся лишь собирать этот пазл по кусочкам. Авторы сообщили, что это произошло в частности из-за того, что в особенности в начале игры был взят слишком быстрый темп повествования, который не позволил глубоко погрузиться в некоторые важные для вселенной темы и оставил много “обрывающихся нитей” в полотне, которым является Геншин и его вселенная. В итоге за последний год действительно было вложено значительное количество ресурсов в то, чтобы собрать воедино некоторые прежде отдельные части нарратива, официально подтвердить и раскрыть ранее лишь упомянутые части сюжета и истории – и, главное, познакомить с наиболее важными частями этой информации тех игроков, которых раньше она обходила стороной. Однако появление большего количества лора в квестах не отменяет значимость внутриигровых текстовых источников для его более детального понимания. Помимо очевидных предметов, таких как мифологические и исторические книги, обнаруживаемые в открытом мире, существует целый пласт информации, сообщаемый игроку напрямую, а не через восприятие главного героя. Например, описания предметов, оружия и артефактов в Геншине зачастую содержат не менее значимые и полноценные истории, чем те, которые можно найти в книгах.

Исходный размер 1920x1080

Университетская библиотека. Снимок экрана. Геншин Импакт

Археология и история в воображаемом мире

Исходный размер 1920x1080

Руины павшей цивилизации. Снимок экрана. Геншин Импакт

Наиболее ожидаемыми источниками текстовой информации внутри игры являются книги. Некоторые из них продаются в книжных лавках, некоторые можно найти в библиотеках, а другие – такие как, например, “До Солнца и Луны” – встречаются в процессе исследования открытого мира. Где, как и какие книги можно найти уже само по себе делает вклад в формирование образа узнаваемого, понятного мира. К примеру, в книжном магазине Инадзумы (вдохновлённой Японией) основную часть ассортимента составляют лёгкие романы, тогда как книги из Фонтейна (вдохновлёного Францией и Британией) – это в основном детективы или фантастические истории, более приближённые к европейской литературной традиции. Покупные современные книги иногда отсылают, аллегорически, к тем или иным событиям из истории мира. Так, например, в детской книге “Перинери” рассказывается история о цивилизации, падшей 500 лет назад. Однако наиболее часто самый большой интерес представляют книги и тексты, найденные непосредственно в исторических руинах. Опять же, довольно ожидаемо – в сохранившейся части руин той или иной цивилизации путешественник-исследователь может найти исторические источники, оставленные народом, который когда-то жил на этом месте.

Исходный размер 1919x1079

Архив. Снимок экрана. Геншин Импакт

Так, “До Солнца и Луны” – возможно самая значимая книга во всём нарративе Геншина. Она представляет собой лишь одну главу из найденных в Энаканомии (Атлантиде) каменных табличек, однако в ней описывается, каким был мир до того, как нынешний верховный бог пришёл к власти. Говорить или оставлять какие-либо записи об этом времени строжайше запрещено, поэтому неудивительно, что эта книга, появившаяся лишь через полтора года после выхода игры, стала первым текстом, в котором опровергался известный на тот момент небесный порядок. Книги важны для Геншина и являются значимыми источниками не только сами по себе, но и концептуально в дискурсе устройства мира.

Исходный размер 1912x1079

До Солнца и Луны. Снимок экрана. Геншин Импакт

Вселенная Геншина основана на словах и смысле: бог-демиург Фанет сформировал и подчинил мир своим правилам именно с помощью смыслов, и среди пяти основополагающих концепций (жизнь, смерть, время, пространство, логос) репрезентирует именно концепцию Логоса. Поэтому слова, литературные тексты, истории и их персонажи имеют для игры очень большое сюжетное значение. Так, например, один из персонажей – герой сказки, историю которого писательница-ведьма вписала, как собственное продолжение, в историю судьбы реально существовавшего дракона, что позволило её детищу стать полноценной частью вселенной.

Дурин в игре и книге-первоисточнике. Снимок экрана. Геншин Импакт

Текстовый нарратив в эпоху смерти воображения | на примере Genshin Impact
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше