Исходный размер 718x1078

Технические лимиты, как стимул для креативности в разработке игр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

big
Исходный размер 4320x2044

Видеоигры начали свой путь практически сразу, как только компьютеры начали существовать. На тот момент неудивительно, что они были просты и незамысловаты. Потому разработчикам зачастую приходилось считаться с возможностями аппарата. Но интересно то, что с нарастанием мощностей ограничения никуда не делись. Задумки разработчиков растут быстрее, чем технологии развиваются.

big
Исходный размер 1238x600

Однако это никак не мешало тогда и не мешает сегодня, выпускать отличные игры. Именно слабые возможности компьютеров, приземляли мысли авторов, дабы те могли подробней, более узко посмотреть на вещи. И возможно сделать опыт более концентрированным.

big
Исходный размер 2560x1920

Spacewar! на компьютере DEC PDP-1

Иногда бывало разработчики не хотели мириться с подобным раскладом дел, а потому пытались найти обходные пути.

Исходный размер 860x305

Пример с Марио, где из-за ограничений в палитре цветов, дабы отрисовать больше деталей были добавлены кепка и усы.

В таких условиях и рождались культовые сегодня видеоигры, а на то время они поражали возможностями, так как умело избегали или выкручивались из тогдашних рамок.

Исходный размер 1038x576

Mike Tyson’s Punch Out! Был не пропорционально маленький герой, чтобы игрок мог видеть действия противника, потому что консоль не могла отобразить эффект прозрачности.

Это и есть тема исследования: разбор того, как ограничения помогли авторам посмотреть на вещи под другим углом, что в конце концов привело их к лучшем результату.

Resident Evil 1

Исходный размер 1455x1481

Resident Evil отличный пример творческих решений на основе технических ограничений. На тот момент трехмерная графика только набирала обороты, и устройства хоть и умели ее отрисовывать, могли это делать лишь в малом количестве.

Исходный размер 512x384

Так появилась идея делать фон, по которому передвигаются персонажи двумерным, тем самым освободив мощности. Кроме того, раз задники двумерные, можно сделать их более проработанными и насыщенными на детали. Так игра получилась красивей, именно из-за технический ограничений.

Исходный размер 700x466

Двумерные задники были причиной и фиксированной камеры, которую так полюбили фанаты. Она придавала атмосфере больший дискомфорт, нужный для хоррор игры. Ведь ракурсы были нарочито неудобными, не давая видеть картину целиком.

Исходный размер 900x675

Последний важный момент атмосферы Resident Evil это переход между локациями. В то время многие игры использовали загрузку между уровнями, так как оперативной памяти не хватало хранить всю локацию целиком. Разработчики Resident Evil решили этот вопрос оригинально: они замаскировали загрузку между переходами в комнаты под открытие дверей. Так они не выбивали из атмосферы, а даже наоборот — медленно открывающаяся дверь в темноту, нагоняло еще большей жути.

Исходный размер 400x331

Silent Hill

Исходный размер 1517x2156

Довольно известный пример, как издатель KONAMI потребовал от разработчиков выполнить игру полностью в трехмерной графике, чтобы выгодно выделиться на фоне конкурента.

Исходный размер 1024x768

На тот момент PlayStation не имела достаточной мощности, чтобы прогружать такую большую локацию. Тогда было принято решение снизить дальность прорисовки, но в таком случае игрок двигался будто как в тумане, где предметы отрисовывались прямо перед игроком. Так было принято решение усилить это ощущение, добавив эффект тумана, что отлично сыграло на атмосфере игры, добавив большей загадочности и неизведанности.

Rogue

Исходный размер 600x900

Разработчики задались идеей созданием длинного приключения, однако на тот момент памяти устройств не хватало для хранения множества уровней.

Исходный размер 484x316
Технические лимиты, как стимул для креативности в разработке игр
Проект создан 28.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше