Введение

Видеоигры начали свой путь практически сразу, как только компьютеры начали существовать. На тот момент неудивительно, что они были просты и незамысловаты. Потому разработчикам зачастую приходилось считаться с возможностями аппарата. Но интересно то, что с нарастанием мощностей ограничения никуда не делись. Задумки разработчиков растут быстрее, чем технологии развиваются.

Однако это никак не мешало тогда и не мешает сегодня, выпускать отличные игры. Именно слабые возможности компьютеров, приземляли мысли авторов, дабы те могли подробней, более узко посмотреть на вещи. И возможно сделать опыт более концентрированным.

Spacewar! на компьютере DEC PDP-1
Иногда бывало разработчики не хотели мириться с подобным раскладом дел, а потому пытались найти обходные пути.
Пример с Марио, где из-за ограничений в палитре цветов, дабы отрисовать больше деталей были добавлены кепка и усы.
В таких условиях и рождались культовые сегодня видеоигры, а на то время они поражали возможностями, так как умело избегали или выкручивались из тогдашних рамок.
Mike Tyson’s Punch Out! Был не пропорционально маленький герой, чтобы игрок мог видеть действия противника, потому что консоль не могла отобразить эффект прозрачности.
Это и есть тема исследования: разбор того, как ограничения помогли авторам посмотреть на вещи под другим углом, что в конце концов привело их к лучшем результату.
Resident Evil 1
Resident Evil отличный пример творческих решений на основе технических ограничений. На тот момент трехмерная графика только набирала обороты, и устройства хоть и умели ее отрисовывать, могли это делать лишь в малом количестве.
Так появилась идея делать фон, по которому передвигаются персонажи двумерным, тем самым освободив мощности. Кроме того, раз задники двумерные, можно сделать их более проработанными и насыщенными на детали. Так игра получилась красивей, именно из-за технический ограничений.
Двумерные задники были причиной и фиксированной камеры, которую так полюбили фанаты. Она придавала атмосфере больший дискомфорт, нужный для хоррор игры. Ведь ракурсы были нарочито неудобными, не давая видеть картину целиком.
Последний важный момент атмосферы Resident Evil это переход между локациями. В то время многие игры использовали загрузку между уровнями, так как оперативной памяти не хватало хранить всю локацию целиком. Разработчики Resident Evil решили этот вопрос оригинально: они замаскировали загрузку между переходами в комнаты под открытие дверей. Так они не выбивали из атмосферы, а даже наоборот — медленно открывающаяся дверь в темноту, нагоняло еще большей жути.
Silent Hill
Довольно известный пример, как издатель KONAMI потребовал от разработчиков выполнить игру полностью в трехмерной графике, чтобы выгодно выделиться на фоне конкурента.
На тот момент PlayStation не имела достаточной мощности, чтобы прогружать такую большую локацию. Тогда было принято решение снизить дальность прорисовки, но в таком случае игрок двигался будто как в тумане, где предметы отрисовывались прямо перед игроком. Так было принято решение усилить это ощущение, добавив эффект тумана, что отлично сыграло на атмосфере игры, добавив большей загадочности и неизведанности.
Rogue
Разработчики задались идеей созданием длинного приключения, однако на тот момент памяти устройств не хватало для хранения множества уровней.




