Исходный размер 2480x3508

«Ведьмак 3: Дикая Охота»: Преемственность визуальных кодов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1920x300

КОНЦЕПЦИЯ

{1} Цифровой ландшафт {2} Дизайн чудовищ и других существ {3} Интерьеры и бытовое наполнение

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

  • Библиография
  • Источники изображений
big
Исходный размер 1920x300

Задача этого исследования — провести комплексный искусствоведческий анализ визуальной среды игры «Ведьмак 3», чтобы выявить механизмы преемственности и деконструкции художественных кодов разных эпох.

Проект «Ведьмак 3: Дикая Охота» представляет собой ролевую компьютерную игру с элементами экшена, за разработку и выпуск которой отвечала команда CD Projekt RED из Польши. Была выпущена 19 мая 2015 года. В основу сеттинга легли события литературной вселенной, созданной польским прозаиком Анджеем Сапковским.

В этом исследовании мы докажем, что визуальный мир «Ведьмака 3» — это результат переплетения исторического наследия и современных визуальных технологий, создающих уникальный культурный контекст.

Важную роль в компьютерных ролевых играх всегда имеют следующие факторы: цифровое окружение, цветопередача, фактуры, атмосфера и образы. Именно эти аспекты привлекают игроков, преследующих разные цели: один желает просто насладиться динамикой боя, второй прикоснуться к чему-то новому, а третий углубиться в сюжет и визуальную составляющую.

0

Игровые пейзажи из игры «Ведьмак 3: Дикая охота»

Визуальное наполнение

Визуальный мир «Ведьмака 3» представляет собой осязаемый реализм, погружающий в мрачную атмосферу через фактуры грязи, старого дерева и металла. В противовес технологичной чистоте 2015 года, игра создала визуальную структуру, конструирующую реальность через культурные коды V-ХIХ веков.

Визуальный язык игры опирается на множество художественных направлений и течений. Пейзажи, выдержанные в духе романтизма XIX века, воплощающие концепцию возвышенного, кинематографичные интерьеры и динамики, отсылающие к фэнтези мирам конца прошлого века, здания и сооружения, вдохновленные действительно существующими постройками и городами.

Эта смысловая и культурная наполненность превращает кадры в живописные полотна, формируя цифровую вселенную через призму искусства.

Связь визуального мира игры с живописью и архитектурой прошлых веков проявляется не через прямое цитирование, а через глубокое усвоение художественных принципов. Архитектурная среда игры функционирует как интерактивная историческая память.

Набережная города Гданьск и набережная Новиграда в игре «Ведьмак 3».

Через использование знакомых культурных архетипов игра обращается к коллективной памяти зрителя, заставляя его подсознательно считывать визуальный ряд как нечто подлинное и значимое. Это делается для того, чтобы наделить цифровую реальность глубиной и «весом», которых невозможно достичь используя исключительно технологические методы.

В конечном счете, это исследование показывает, что «Ведьмак 3» деконструирует историческое наследие, чтобы собрать из него актуальный цифровой миф, с колоссальным количеством культурных следов. Это делается для того, чтобы игра перестала быть просто развлечением и стала полноценным художественным высказыванием, где технологии служат лишь инструментом для трансляции вечных эстетических истин и ценностей.

Башня Рапунцель из мультфильма «Рапунцель: Запутанная история», 2010 год и Пейзаж из «Страны Тысячи Сказок», игра «Ведьмак 3».

В данном исследовании для подтверждения факта преемственности преимущественно рассматриваются художественные единицы ХХ-ХIХ веков.

Исходный размер 1920x300

Цифровой ландшафт

Европейское средневековье и славянская хтонь послужили фундаментом для создания мира «Ведьмака 3: Дикая Охота».

Архитектура Скеллиге и Каэр Морхена сочетает в себе романский и готические стили, отсылая игрока не только к раннесредневековой эстетике, но и концепт-иллюстрациям 1970-1980х годов.

Например, работы Джона Хоу к произведению «Властелин колец: Возвращение короля», находят отражение в цифровой реальности, созданной CD Projekt RED. Цветовая палитра, атмосфера, действующие лица - вот они главные пересечения.

Иллюстрации Джона Хоу к произведению «Властелин колец: Возвращение короля» (2001 год).

Крепость «Каэр Морхен» из игры «Ведьмак 3»

В панорамах Скеллиге или Каэр Морхена легко считываются романтические композиционные приемы Каспара Давида Фридриха, немецкого художника: противопоставление малого человеческого силуэта и подавляющей мощи природы. Одинокие скалы, окутанные туманом, и безбрежные горизонты служат визуальной метафорой экзистенциального одиночества. Однако этот классический фундамент в игре подвергается радикальной переработке через оптику XX века, превращаясь из созерцательного пейзажа в пространство дистопии и тревоги.

Картины Каспара Давида Фридриха «Восход луны над морем» и «Этапы жизни» (1822 и 1835 гг.)

Исходный размер 700x394

Игровая локация в «Ведьмаке 3» на островах Скеллиге.

post

Мир "Ведьмака 3" наполнен грязными оттенками и самой эстетикой грязи. Прообразом для создания такой локации, как Велен, можно назватьи творчество Здзислава Бексиньского. Здесь природа теряет свою нейтральность и становится биоморфной: искривленные деревья Кривоуховых топей и болотистые пустоши визуализируют идею органического распада. Это «мертвый» пейзаж, где почва и растительность напоминают костные или мышечные ткани.

Природа здесь вроде и есть, но в ней нет главного - жизни.

*Здзислав Бексиньский, 1970-е, без названия.

Исходный размер 1920x300

Игровой пейзаж в «Ведьмаке 3» в локации Лысая гора и в Велене (дерево висельников).

Работы Здзислава Бексиньского, 1970-е, без названия.

Использование приглушенной, землистой палитры и акцент на фактурах гниения, также отсылает к магическому реализму Эндрю Уайета, для которого ландшафт всегда был портретом внутренней пустоты и заброшенности. Пейзаж в «Ведьмаке» перестает быть фоном для подвига и становится свидетельством катастрофы, что глубоко созвучно послевоенному искусству XX столетия.

Важно понимать, что в своей саге, Сапковский освещал большое количество политических и социальных проблем своей страны, на которых и строился сюжет книг, а в последствии и игры.

Природа, в данном случае, буквально олицетворение порочности и безнравственности людей. Это и является причиной выбора именно "грязной" цветовой палитры, в определенных регионах мира. Такая стратегия создания творчества, была и до сих пор остается свойственной многим деятелям искусства.

«Ведьмак 3: Дикая Охота»: Преемственность визуальных кодов
Проект создан 05.07.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше