Исходный размер 1140x1600

Стратегии репрезентации нечеловеческого восприятия в играх от первого лица

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Экзистенциальная философия понимает человеческое существование как уникальное среди всех других форм жизни. В числе феноменов, определяющих его, находится игра. Положение игры среди экзистенциалов вроде “жизни” и “смерти” требует уточнений, ведь игрой в некотором смысле занимаются и животные – возникает вопрос, как можно называть ее уникально человеческим феноменом. Ойген Финк уточняет:

«Акт постижения человеком самого себя имеет предпосылкой противопоставление себя всему остальному сущему. Животное не знает игры фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости», — [1, c. 353]

big
Исходный размер 2068x1500

Кот в Stray может играть с рядом предметов в мире. Для игрока в реальном мире этот процесс сводится к периодическому нажатию клавиши

Финк является представителем феноменологии – философии опыта. В центре феноменологии стоит вопрос человеческого восприятия, в том числе при взаимодействии с объектами искусства. Морис Мерло-Понти, классический представитель этой традиции, связывает человеческий глаз с его телесностью в целом. Зрение в частности и восприятие в целом воплощены в человеке таким образом, что он оказывается одновременно видящим и видимым; саморефлексивность человеческого существования становится возможной в его организации, в его отличии от восприятия, например, животных.

«[Т]ело без саморефлексии, не ощущающее себя, почти алмазное, в котором не осталось бы ничего от живой плоти, не было бы уже и человеческим телом, лишилось бы и качества „человечности“». — [2, с. 15]

Исходный размер 1684x906

В Hyper Demon игрок управляет сверхъестественным существом, которое может видеть на 360 градусов. Враги спереди — золотые, сзади — красные

Исходный размер 2044x1090

С выходом мультиплеерного режима стало ясно, как выглядит игровой персонаж

Если тело, присутствующее в мире, саморефлексивно, то художественный объект должен создавать “двойную видимость”. Мерло-Понти отказывается отвечать на вопрос, “где” существует художественный объект, ведь образы не ограничены своей материальностью, а у видеоигр их нет вовсе. Вместо этого Мерло-Понти связывает наше восприятие художественных объектов с воображаемым:

«Воображаемое гораздо ближе и гораздо дальше от действительного: гораздо ближе, потому что это диаграмма жизни действительного в моем теле, его мякоть, пульпа, или же его чувственно-телесная оборотная сторона, впервые представленная взгляду», — [2, с. 17]

Исходный размер 1000x956

Изображение главного героя в No, I am not a human

Существенная проблема, которая остается за пределами классической философии, заключается в трудности описания нечеловеческого восприятия. Между тем, видеоигры предлагают пользователю иммерсивные опыты, в том числе связанные с выходом за границы игрового человеческого тела. Некоторые шутеры конструируют взгляд на протагониста от третьего лица, платформеры – с боковой, двухмерной перспективы, а на стратегии мы смотрим сверху, с отвлеченной позиции. В целом, эти позиции кажутся доступными к описанию с позиций феноменологии Мерло-Понти, ведь эти формы видимости воспроизводятся в живописи, которую он изучает. Описание становится сложнее, когда мы переходим в область взгляда из тела не-человека.

Работа с нечеловеческим восприятием в контексте игры вступает в противоречие с традицией, возводящей людей на пьедестал. В известном тексте Томаса Нагеля “Каково быть летучей мышью?” аргументируется текущая невозможность описания нечеловеческого опыта:

«Наш опыт предоставляет основной материал нашему воображению, которое, таким образом, ограничено. Нам недостаточно представить, что на руках у нас перепончатые крылья, позволяющие нам порхать на рассвете и на закате, ловя ртом насекомых; что мы очень плохо видим, и воспринимаем окружающее при помощи системы отраженных высокочастотных сигналов; что днем мы спим на чердаке, повиснув головой вниз. Все, что я могу себе вообразить (и это совсем немного), говорит мне лишь о том, как бы почувствовал себя я, если бы вздумал вести себя, как летучая мышь». [3]

Однако Нагель выступал против того, чтобы понимать нечеловеческий опыт через естественные науки, а работы, посвященные философии нечеловеческого опыта, есть: например, Майкл Мардер развивает феноменологию растительного восприятия. В своем труде он оспаривает низкое с античных времен положение “растительного мышления”, пытаясь развить философскую мысль об опыте растений. Центральной для работы является несводимость мышления к человеческим категориям:

«Скептик возразит: даже если допустить, что зарождающаяся в этих вопросах вегетативная феноменология возможна, она должна быть воплощена в жизнь самими растениями — а это, мягко говоря, абсурдное предложение. Не вызывает сомнений, что восприятие мира с животной, не говоря уже о растительной, точки зрения остается для нас недоступным. Тем не менее дистанция между нами и другими живыми существами теряет свой статический характер, как только номинальные категориальные раз деления между различными „классами“ сущих расшатываются и смешиваются, не подрывая различия и общности этих сущих». — [4, с. 25]

Отсюда возникает исследовательский вопрос этой работы: как гейм-дизайнеры работают с презентацией нечеловеческого восприятия? Мы рассмотрим две группы: восприятие (нечеловеческих) животных и восприятие машин. С одной стороны, это довольно широкие категории, в которой с нашей стороны предполагается, что вообще возможно говорить о том, как воспроизводятся все виды животных или машинных перспектив. С другой стороны, проектов, где предлагается взглянуть на мир именно “глазами” не-человека, не так много. Мы выдвигаем гипотезу о том, что стратегии работы нечеловеческим восприятием представляют собой попытки визуальной репрезентации тех особенностей зрения, которые мы назначаем не-людям, в разной степени интенсивности. Из-за ограниченного количества игр, реализующих свою стратегию, а также в качестве фокус-группы мы сделаем несколько обращений и к играм в другой перспективе. Также мы заранее предполагаем, что стратегии передачи восприятия сложнее в инди-играх, так как они предлагают более радикальный, и поэтому заведомо “нишевый” игровой опыт, поэтому внутри этих больших категорий мы будем начинать с более высокобюджетных и известных игр.

Восприятие животных

В Dishonored игроку предлагается взять контроль над Корво Аттано – бывшим защитником императрицы вымышленной страны, охваченной чумой. В начале игры главный герой оказывается ложно обвинен в убийстве правительницы узурпаторами трона, но сбегает из-под ареста и получает сверхъестественные способности от загадочного “Чужого”. В числе этих способностей – возможность вселяться в животных: чумных крыс, рыб и собак (а позже – и в людей).

Исходный размер 1000x563

Восприятие главного героя при вселении в рыбу

Занятие такой позиции всегда производит один и тот же визуальный эффект: на экран накладывается цветовой фильтр, а через несколько секунд экран начинает расплываться, показывая игроку оставшееся время способности. Цвет фильтра здесь не зависит от особенностей зрения животного, ведь и крысы, и рыбы получают один и тот же фильтр. Корво – молчаливый протагонист, и никак не комментирует опыт переселения в чужое тело; но и у окружающих персонажей нет записанных реплик на этот счет – некоторые из них могут комментировать попытку переселения в них самих.

Для сознания Корво, судя по всему, нет большого шока от такого переселения – разработчики игры вряд ли бы согласились с тезисом Мерло-Понти выше о человечности, завязанной на телесности. Глаз и тело, тем не менее, связаны: с помощью переселения игрок может получить доступ к новым локациям, например, захватив тело крысы и проникнув в маленькое отверстие в стене. Нахождение в таком положении дает, как минимум, другой ракурс на мир, а также возможность увидеть некоторые иначе недоступные локации.

Исходный размер 1806x1008

Кадр из симулятора Everything. Отметим, что сама возможность занятия разных перспектив и тел не привязана игровой механикой к виду от первого лица — мы видим это здесь

Исходный размер 1680x940

Кадр из симулятора Everything. Ключевая механика игры означает, что доступ к закрытым ранее местам здесь приобретается еще радикальнее

Во второй части серии, действия которой происходят через 15 лет после оригинала, игрок может выбрать прохождение за Корво или за его дочь, наследницу престола Эмили. Они оба вновь получают доступ к сверхъестественным способностям (хотя в этот раз они могут от них отказаться), и в их числе вновь есть возможность вселиться в тело другого живого существа. В этот раз в число доступных перспектив добавлены “кровавые мухи” – переносчики новой болезни, распространяющейся по игровому миру. Глобально стратегия передачи восприятия не поменялась: в основном это все еще наложение цветового фильтра на экран, однако в этот раз разработчики добавили чуть больше деталей: фасеточное зрение вымышленного вида насекомых репрезентовано через шестиугольную сетку по краям экрана.

Исходный размер 1920x1080

Героиня Dishonored 2 путешествует по миру, вселившись в «кровавую муху». По краям экрана видны шестиугольники, которые отсылают к фасеточному зрению

В целом, хотя возможность периодически брать животных под контроль довольно часто встречается в мейнстримных играх, здесь сложно найти перспективу от первого лица. Такой геймплей встречается настолько редко, что кажется уместным вспомнить Call of Duty: Ghosts, где игрок может брать под контроль боевую овчарку по кличке Райли. Интересно внутриигровое объяснение механики: протагонист смотрит за собакой через камеру, расположенную на ее бронежилете; вместо черно-белого зрения собаки мы видим интерфейс экрана. Такая перспектива не является истинной от первого лица, и вероятно, это сделано для того, чтобы игрок не терял ориентации в пространстве, пока находится в анимации убийства врага. Несмотря на такой контекст, игрок управляет собакой напрямую.

«Если бы мне хотя бы частично удалось выглядеть и вести себя, как оса или летучая мышь, не меняя при этом моей фундаментальной структуры, мой опыт был бы совершенно не похож на опыт этих существ. С другой стороны, вряд ли можно ожидать от меня нейрофизиологии летучей мыши. Даже если бы меня каким-то образом удалось постепенно превратить в летучую мышь, ничто в моем теперешнем состоянии не позволяет мне предвидеть, на что будут похожи переживания меня превращенного. Лучше всего об этом могли бы сказать сами летучие мыши — если бы мы только знали, что они ощущают», — [3]

Исходный размер 1920x1080

Камера при управлении собакой Райли в Call of Duty: Ghosts. Наполнение уровней, которые предстоит проходить игроку в ее теле, сущностно не отличается от обычного геймплея

Имея доступ к телу животных, во всех трех играх мы ограничены в плане доступа к их опыту. Сами управляемые животные теряют большую долю собственной агентности, выражения своего опыта. Их тела и перспективы имеют инструментальный характер для игрока, который принимает контроль на время. Примечательно ограничение в плане возможных действий: в Dishonored игрок может только двигаться в теле животного, а в Call of Duty к этому добавляется анимация убийства.

Стратегии репрезентации нечеловеческого восприятия в играх от первого лица
Проект создан 14.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше