Настоящее начало: почему пиксель на старом мониторе был «живым», а на новом — просто квадратиком.
Чтобы понять душу и атмосферу старого пиксель-арта, недостаточно просто смотреть на игры из 90-х на YouTube. Нужно понять главное: пиксель тогда был не просто картинкой на экране, он был физическим процессом. И этот процесс кардинально отличается от того, как работают современные экраны.
1. CRT или ЭЛТ (Электронно-Лучевая Трубка) — тёплый ламповый хаос.
Если коротко, то CRT-монитор (Cathode Ray Tube) — это монитор на основе электронно-лучевой трубки. Первые такие “пузатые добряки” появились еще 1960-х годах и доминировали на рынке почти полвека.
Просто представьте большой, тяжёлый кинескопный телевизор. В его основе — электронная пушка, которая выстреливает сзади тонким лучом электронов в сторону экрана, покрытого специальным веществом — люминофором. Именно это делало изображение на экране особенным.
А теперь — магия, которая делала картинку «живой» на примерах игр:

Пример того, как выглядит CRT-монитор.

Пример того, как выглядит CRT-монитор.
Луч — не лазерная указка. Он создавал естественное сглаживание.
Первым примером станет The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES). Взгляните на склоны холмов или диагональные мечи. На CRT они были идеально гладкими. Художники не боролись с "лесенками", они знали, что физика CRT их сгладит. На современном мониторе эти же склоны выглядят как угловатые ступеньки.
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)
Выше показано различие между CRT и LED, как меняется цветопередача и картинка у игры.
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)
Также показательный пример: Sonic the Hedgehog 2 (Sega Genesis). Знаменитые "зоны" (Chemical Plant, Hill Top) с их градиентами и диагональными платформами. На CRT это была феерия плавных переходов. На LCD мы видим четкие цветовые полосы и зубчатые края.
Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992


Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992
Слева показана графика на LED, справа — на CRT.
Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992
Свечение и ореолы придавали глубину.
Castlevania: Symphony of the Night (PS1). Всё оформление этой игры — готические замки, свечи в темноте, магические эффекты — было пронизано этим свечением. Свечка на тёмном каменном полу не была просто жёлтым кружком; она мягко освещала область вокруг себя, создавая атмосферу таинственности и объёма. На LCD этот эффект пропадает, и свеча выглядит как плоская наклейка.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Скриншот, сделанный на экране LED.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Свет от эффектов на CRT здесь выглядит более плавным, красивым. Пикселей не видно.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Здесь на экране LED уже нет отдачи света от стен, заметны сильнее пиксели.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Также и здесь нет от костра света на стенах, на колоннах и скелетах видны пиксели.
Размытие в движении делало анимацию плавной.
Street Fighter II (Arcade, SNES). Быстрые движения Рю или Хадаркена на CRT выглядели чёткими, но с лёгким шлейфом, который делал их более мощными и плавными. Это же размытие помогало скрыть небольшое количество кадров анимации. На современном мониторе анимация может выглядеть чуть более «рваной» и жесткой, потому что каждый кадр виден идеально чётко.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
На CRT экране незаметны пиксели, всё достаточно гладкое.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
Анимации на CRT выглядят более плавными, живыми.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
На LED четко виден каждый пиксель.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
Анимации теперь более рваные, как будто с остановками.
Итог по ЭЛТ\CRT:
Пиксель здесь — это не статичный квадратик, а "пятно света". Игры были спроектированы с учётом этой аналоговой, тёплой и немного хаотичной физики.
2. LED/LCD (ЖК-экран) — цифровая стерильность и проблема «лесенок».






