Исходный размер 1680x2416
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Настоящее начало: почему пиксель на старом мониторе был «живым», а на новом — просто квадратиком.

Чтобы понять душу и атмосферу старого пиксель-арта, недостаточно просто смотреть на игры из 90-х на YouTube. Нужно понять главное: пиксель тогда был не просто картинкой на экране, он был физическим процессом. И этот процесс кардинально отличается от того, как работают современные экраны.

1. CRT или ЭЛТ (Электронно-Лучевая Трубка) — тёплый ламповый хаос.

Если коротко, то CRT-монитор (Cathode Ray Tube) — это монитор на основе электронно-лучевой трубки. Первые такие “пузатые добряки” появились еще 1960-х годах и доминировали на рынке почти полвека.

Просто представьте большой, тяжёлый кинескопный телевизор. В его основе — электронная пушка, которая выстреливает сзади тонким лучом электронов в сторону экрана, покрытого специальным веществом — люминофором. Именно это делало изображение на экране особенным.

А теперь — магия, которая делала картинку «живой» на примерах игр:

big
Исходный размер 1920x1080

Пример того, как выглядит CRT-монитор.

big
Исходный размер 1140x500

Пример того, как выглядит CRT-монитор.

Луч — не лазерная указка. Он создавал естественное сглаживание.

Первым примером станет The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES). Взгляните на склоны холмов или диагональные мечи. На CRT они были идеально гладкими. Художники не боролись с "лесенками", они знали, что физика CRT их сгладит. На современном мониторе эти же склоны выглядят как угловатые ступеньки.

Исходный размер 1825x1372

The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)

Исходный размер 400x313

The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)

Выше показано различие между CRT и LED, как меняется цветопередача и картинка у игры.

Исходный размер 1837x1413

The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)

Также показательный пример: Sonic the Hedgehog 2 (Sega Genesis). Знаменитые "зоны" (Chemical Plant, Hill Top) с их градиентами и диагональными платформами. На CRT это была феерия плавных переходов. На LCD мы видим четкие цветовые полосы и зубчатые края.

Исходный размер 1904x1324

Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992

Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992

Слева показана графика на LED, справа — на CRT.

0

Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992

Свечение и ореолы придавали глубину.

Castlevania: Symphony of the Night (PS1). Всё оформление этой игры — готические замки, свечи в темноте, магические эффекты — было пронизано этим свечением. Свечка на тёмном каменном полу не была просто жёлтым кружком; она мягко освещала область вокруг себя, создавая атмосферу таинственности и объёма. На LCD этот эффект пропадает, и свеча выглядит как плоская наклейка.

Исходный размер 1526x1238

Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997

Скриншот, сделанный на экране LED.

Исходный размер 400x292

Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997

Свет от эффектов на CRT здесь выглядит более плавным, красивым. Пикселей не видно.

Исходный размер 800x587

Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997

Здесь на экране LED уже нет отдачи света от стен, заметны сильнее пиксели.

Исходный размер 800x677

Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997

Также и здесь нет от костра света на стенах, на колоннах и скелетах видны пиксели.

Размытие в движении делало анимацию плавной.

Street Fighter II (Arcade, SNES). Быстрые движения Рю или Хадаркена на CRT выглядели чёткими, но с лёгким шлейфом, который делал их более мощными и плавными. Это же размытие помогало скрыть небольшое количество кадров анимации. На современном мониторе анимация может выглядеть чуть более «рваной» и жесткой, потому что каждый кадр виден идеально чётко.

Исходный размер 1857x1357

Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)

На CRT экране незаметны пиксели, всё достаточно гладкое.

Исходный размер 800x603

Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)

Анимации на CRT выглядят более плавными, живыми.

Исходный размер 1909x1438

Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)

На LED четко виден каждый пиксель.

Исходный размер 800x529

Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)

Анимации теперь более рваные, как будто с остановками.

Итог по ЭЛТ\CRT:

Пиксель здесь — это не статичный квадратик, а "пятно света". Игры были спроектированы с учётом этой аналоговой, тёплой и немного хаотичной физики.

2. LED/LCD (ЖК-экран) — цифровая стерильность и проблема «лесенок».

Старт технологий пикселизации, CRT vs LED
Проект создан 04.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше