Исходный размер 2480x3500

Сравнительный анализ технологий создания инопланетных существ в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение и концепция исследования

В 1982 году на экраны вышел фильм Стивена Спилберга «E.T. the Extra-Terrestrial». В нём зритель впервые увидел инопланетное существо, которое казалось живым. Через двадцать лет, в 2002 году, фильм «Гарри Поттер и Тайная комната» представил публике домового эльфа Добби. Оба персонажа выполняли в повествовании сходную функцию. Они были нечеловеческими компаньонами, вызывающими сочувствие.

Два десятилетия, разделяющие эти фильмы, вместили технологический перелом. В 1982 году иллюзия живого существа достигалась средствами аниматроники. В 2002 году она стала результатом работы алгоритмов. Данное исследование посвящено фиксации этого перехода. Мы анализируем смену самого способа создавать достоверность на экране.

Объектами сравнения выбраны Инопланетянин и Добби. Выбор обоснован их типологической близостью. Оба персонажа невысокого роста. Оба обладают антропоморфным строением тела. У обоих глаза служат главным инструментом эмоциональной коммуникации. При этом технологии их создания диаметрально противоположны.

Аниматронный организм: Инопланетянин

Художник по спецэффектам Карло Рамбальди построил для фильма три механические модели Инопланетянина. Каждая имела своё назначение. Основная электронная модель обладала 85 точками движения. Она управлялась с помощью громоздкого электронного блока. Механика была скрыта внутри скелета, изготовленного из алюминия и стали. Поверх скелета Рамбальди наращивал мускулатуру послойно. Использовались стекловолокно, полиуретан и пенорезина.

0

Команда аниматроников состояла из двенадцати человек. Четыре кукловода отвечали исключительно за мимику. Согласованность достигалась изнурительными репетициями. Две недели группа добивалась плавности в координации множественных движений. Каждое изменение выражения лица требовало синхронной работы нескольких специалистов. Один управлял движением бровей. Другой отвечал за губы. Третий контролировал веки.

Механический зрачок Инопланетянина был спроектирован сокращающимся. Он сужался при ярком свете и расширялся в темноте. Глазные яблоки были стеклянными. Их разрабатывали при участии офтальмологов из Института глаза. Система увлажнения имитировала живой блеск роговицы. Язык приводился в движение миниатюрными механизмами. Сердцебиение и дыхание симулировались воздушными шариками. Они подсоединялись к модели тончайшими пластиковыми трубками.

Отдельного внимания заслуживает конструкция светящегося сердца. Для неё художник по спецэффектам Шорт изготовил специальный торс. Внутренние органы были отлиты из Hot-Melt. Это виниловый материал, который можно разогревать, формовать и охлаждать. Он сохраняет гибкость после застывания. За листом прозрачного термостойкого пластика находилась галогенная лампа мощностью 1000 ватт. Лампа имела красный фильтр. Пульсация сердца достигалась ручным реостатом. Органы накачивались резиновыми грушами. От перегрева конструкцию спасал постоянный обдув от фена.

Визуальный эффект присутствия Инопланетянина в кадре является прямым следствием его материальной природы. Кукла находилась на съёмочной площадке. Она освещалась теми же приборами, что и живые актёры. Латексная кожа была покрыта метановым лаком для имитации влажности. Свет взаимодействовал с этой поверхностью физически достоверно. Тени ложились именно туда, куда должны. Подповерхностное рассеивание света в слоях полиуретана создавало эффект живой плоти. Стеклянный глаз ловил блик от реального осветительного прибора. Зритель безошибочно считывал этот сигнал присутствия.

Ограничения технологии парадоксальным образом работали на достоверность. Аниматронная кукла не могла быстро бегать. Не могла прыгать. Не могла широко жестикулировать. Невозможность размашистых движений заставляла кукловодов искать микрожесты. Лёгкий наклон головы. Едва заметное движение длинных пальцев. Подрагивание век. Эта скупость пластики создавала иллюзию живого, ранимого существа. Зритель проецировал на персонажа собственную уязвимость.

Исходный размер 816x722

Визуальным супервайзером фильма выступил Деннис Мерен из ILM. Вопреки распространённой ошибке, его имя произносится как Деннис Мерен, а не Мюрен. Мерен отвечал за интеграцию аниматронной куклы в съёмочный материал. Он же контролировал немногочисленные оптические эффекты. Весь фильм содержит лишь около пятидесяти кадров с такими эффектами. Основная магия была механической. Сам Мерен впоследствии отмечал: главный эффект картины, сам Инопланетянин, был создан не его командой, а Карло Рамбальди.

Цифровая плоть: домовой эльф Добби

В 2002 году студия ILM решала задачу, во многом сходную с задачей 1982 года. Требовалось создать фантастическое существо, вызывающее симпатию зрителя. Существо должно было взаимодействовать с живыми актёрами. Оно должно было казаться осязаемым. При этом технологический инструментарий изменился кардинально.

Супервайзер визуальных эффектов Джим Митчелл возглавил работу над персонажем. Его ассистентом выступил Дуг Смайт. Смайт впоследствии характеризовал задачу создания Добби как уникальную. Причина заключалась в драматической роли персонажа. Добби должен был демонстрировать широкий спектр эмоций. Страх перед хозяином. Подобострастие. Лукавство, когда он скрывает тайну. Отчаяние от собственного бессилия. Восторг от обретения свободы. В фильме персонаж появляется в 75 кадрах. Каждый требовал эмоциональной точности.

Технологическая цепочка начиналась с цифровой скульптуры. Художники ILM создали трёхмерную модель в программе Maya. Внешность была разработана концепт-художниками по описаниям из книги Джоан Роулинг. Огромные уши, напоминающие крылья летучей мыши. Непропорционально большие глаза. Худое тело. Длинные пальцы с острыми ногтями. Модель имела высокую плотность полигонов для точной передачи анатомических нюансов.

Следующим этапом стало текстурирование. Для кожи Добби использовались фотографии реальных текстур. Складки и морщины прорабатывались с анатомической достоверностью. Ключевым элементом стали шейдеры кожи. Они имитировали подповерхностное рассеивание света. Это оптический феномен, делающий живую плоть визуально отличимой от мёртвой материи. Свет проникает под поверхность кожи, рассеивается в тканях и выходит обратно. Возникает характерное свечение. Без этого эффекта кожа выглядит как пластик или глина.

Исходный размер 1200x1224

Риггинг цифрового персонажа включал создание виртуального скелета. Сотни контрольных точек позволяли аниматорам управлять каждым пальцем отдельно. Каждой складкой на лбу. Каждым суставом. Эта свобода была недоступна кукловодам аниматронной эпохи. Один аниматор контролировал весь спектр мимики. Синхронизация больше не требовалась.

Анимация выполнялась методом ключевых кадров. Технология motion capture не применялась. Каждое движение создавалось вручную, кадр за кадром. Аниматоры изучали референсы. Они наблюдали за поведением мелких животных и птиц. Пластика Добби строилась на контрасте. Резкие, нервные движения сменялись внезапными замираниями. Эта рваная пластика передавала сущность запуганного, но хитрого существа.

Исходный размер 736x736

Интеграция цифрового персонажа в отснятый материал была сложнейшей задачей. Специалисты по композитингу воссоздавали в виртуальной среде расположение источников света на площадке. Каждый прибор учитывался. Тени от Добби должны были падать в том же направлении, что и тени от актёров. Блики в его глазах должны были отражать реальную световую схему сцены. Малейшая ошибка в угле падения виртуального луча делала тень персонажа чужеродной.

Взаимодействие с актёрами требовало особого подхода. В сценах, где Добби касается Гарри Поттера, актёр Дэниел Рэдклифф играл с воображаемым партнёром. Иногда для фокусировки взгляда использовался теннисный мяч на палке. Позднее цифровой Добби вписывался в кадр. Его движения синхронизировались с реакциями живого актёра.

Сравнительный анализ технологий создания инопланетных существ в кино
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше