Исходный размер 1140x1600

Сравнение эффекта forced perspective в «Властелине Колец» и «Хоббите»»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Введение
  2. Как работает иллюзия?
  3. Метод "Властелина колец": Масштаб, построенный руками
  4. Метод "Хоббита": иллюзия, собранная в пост-продакшене
  5. Заключение
  6. Список использованных источников

Концепция

Обе кинотрилогии Питера Джексона по Толкину решают одну и ту же базовую задачу: показать в одном кадре персонажей разного роста: высокого Гэндальфа рядом с маленькими хоббитами, людей рядом с гномами. И обе используют для этого приём, известный как форсированная (или вынужденная) перспектива — оптическую иллюзию, при которой один объект кажется крупнее или мельче другого за счёт разного расстояния до камеры. На первый взгляд кажется, что перед нами один и тот же приём, просто применённый дважды с разницей в десять лет, но по факту используются два разных подхода.

big
Исходный размер 2380x500

Форсированная перспектива во «Властелине колец» и в «Хоббите» — это не один приём, применённый дважды, а два разных подхода к самому понятию киноиллюзии. В трилогии 2001–2003 годов масштаб создавался практически, внутри кадра: реальными разномасштабными декорациями, реальным расстоянием между актёрами, синхронно движущимися сетами. В трилогии 2012–2014 годов классическая форсированная перспектива была фактически вытеснена цифровыми методами — раздельной съёмкой на двух площадках, системой motion-control, зелёным экраном и компьютерным совмещением. Технически второй метод точнее и гибче, но перцептивно он холоднее: масштаб становится безупречным и одновременно теряет физический «вес».

Введение: почему две трилогии Джексона решают одну задачу по-разному

У обеих трилогий Питера Джексона есть общая техническая проблема, без решения которой фильмы по Толкину просто невозможны: в одном кадре должны находиться персонажи несовместимого роста. Гэндальф вдвое выше хоббита, а человек заметно крупнее гнома. Актёры же при этом - люди обычного, сопоставимого роста. Значит, разницу размеров нужно создать искусственно, и создать максимально убедительно.

0

С помощью двух камер, которые управляют друг другом, но работают в разных масштабах, мы можем снимать игру актеров одновременно, а не возвращаться к съемке зеленого экрана позже.

Эрик Сэйндон - супервайзер по визуальным эффектам
Исходный размер 1920x786

Кажется логичным считать, что обе трилогии просто пользуются этим приёмом. Ведь режиссёр один, студия визуальных эффектов одна (Weta), мир один. Но для «Хоббита. Неожиданное путешествие» стереоскопическая съемка потребовала совершенно нового подхода — управления движением объекта. Для сцен с участием Гэндальфа и гномов использовалось покадровое управление движением.

Исходный размер 1920x800

Как работает иллюзия?

В основе приёма лежит свойство человеческого зрения: мы судим о размере объекта по тому, какую долю поля зрения он занимает, и почти не умеем напрямую оценивать расстояние. Объект вдвое ближе выглядит вдвое крупнее. Камера видит мир так же — а значит, разницей в расстоянии можно подменить разницу в размере. Форсированная перспектива — это эксплуатация «слепого пятна» восприятия.

Исходный размер 1920x1278

Оптическая иллюзия близости лучей (на самом деле они бесконечны)

Главное ограничение — движение камеры. Если камера едет или панорамирует, точка зрения меняется непрерывно, и иллюзия должна разрушиться. «Властелин колец» знаменит именно тем, что заставил форсированную перспективу работать при движущейся камере, — и то, как именно это было сделано, разбирается в следующем разделе. Здесь же важно зафиксировать: подвижная камера — естественный враг этого приёма.

Исходный размер 2734x1308

Расчёт углового размера: где θ — угол падения, h — фактический размер объекта, а D — расстояние от линзы до объекта

Примеры форсированной перспективы на туристических фото

Ещё одна интересная иллюзия, которая использовалась в "Властелине колец" помимо форсированной перспективы, но очень на неё похожа - комната Эймса. Иллюзия роста в комнате Эймса возникает не из-за изменения людей, а из-за того, что наша зрительная система ошибается в оценке расстояния, принимая искаженную трапециевидную комнату за обычную прямоугольную.

Исходный размер 1908x1272

«Комната Эймса» иллюзия роста

Демонстрация работы иллюзии

Loading...

Метод «Властелина колец»: масштаб, построенный руками

Исходный размер 1280x526
Исходный размер 786x589

Минас Тирит — миниатюра. «Властелин колец»

Главная установка: создавать масштаб по возможности внутри кадра, реальными средствами. Это не идеология «против компьютера»: цифровые эффекты в "Властелине колец" есть, и их много. Но именно эффект разного роста решался прежде всего практически — реальными предметами, реальным расстоянием, реальной геометрией декораций. Иллюзия рождалась на съёмочной площадке, в одно время и в одном свете с актёрами.

Исходный размер 1280x720

Подвижные камеры, кадры со съёмок

Самое известное достижение трилогии — форсированная перспектива при движущейся камере. Обычно движение камеры разрушает иллюзию, потому что меняется точка зрения. Решение: декорацию делают подвижной. Часть сета закрепляют на платформе, которая едет синхронно с камерой. Камера движется — «дальняя» половина сета движется вместе с ней так, что взаимное расположение объектов для объектива остаётся неизменным.

Актёры «Властелина колец» и их дублёры

Сравнение эффекта forced perspective в «Властелине Колец» и «Хоббите»»
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше