Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Основная часть: пешие движения (WLK)

WLK-01 — Непрерывная ходьба/бег

Описание: Базовое непрерывное движение со средней скоростью, опираясь на которое игрок измеряет пространство и темп игры.

Разбор: Ходьба — это «нулевая скорость мира»: то, от чего игрок оценивает расстояния, ритм и масштаб локаций. Хорошая ходьба не бросается в глаза — она становится привычным жестом, на фоне которого читаются все другие движения. Главная сила механики в том, что она даёт стабильные пропорции уровня. Если шаг предсказуемый, то маршрут — честный: игрок понимает, сколько займет переход, где он устанет, а где может позволить себе осмотреться. В “The Witness” и “Myst” ходьба — инструмент чтения: мир раскрывается через медленное движение и паузы перед головоломками.

Thekla, «The Witness», 2016. Скриншоты пользователя Tetotoni из сообщества игры в Steam

Ходьба задает тон: сцена становится наблюдаемой, игрок не мчится вперед, а входит в пространство. Поэтому уровни вокруг ходьбы часто строятся на визуальном ориентировании: дорожки, развилки, крупные силуэты, ритм деревьев или колонн. Порой на этих силуэтах и ракурсах, которые игрок должен искать при ходьбе, могут быть полностью основаны и сами головоломки, как в “The Witness”.

Ошибки игрока тут не технические, а «восприятельные» — он может считать путь короче или длиннее, чем он есть, или не проследить за его направлением. Это значит, что ходьбе обязательно нужны честные ориентиры и читаемая геометрия.

0

Thekla, «The Witness», 2016. Скриншоты пользователя Lephyr из сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничивает: скорость, инерцию, радиус разворота

Для чего используется: базовый темп, наблюдение, точная оценка расстояний

Игрок: ищет ориентиры, соотносит расстояния, запоминает маршруты

Примеры из игр:

Ходьба как основа чтения пространства • “The Witness”, “Myst”, “Obduction”

Ходьба как фоновый ритм платформинга и стелса • “Inside”, “Planet of Lana”

WLK-02 — Ускоренный шаг/бег

Описание: Увеличенная скорость перемещения для быстрого покрытия расстояний и выхода из опасных ситуаций.

Разбор: Бег — это контраст. Он подчеркивает ходьбу, ускоряя ритм там, где нужно давление, увеличенное расстояние или более сжатая динамика. В играх с наполненным сюжетом, вроде “Inside”, ускорение — это короткий всплеск энергии: нужно успеть, убежать, прорваться. Оно позволяет игроку лучше погрузиться в сюжет, переняв на себя часть паники и напряжения персонажа.

В играх с более открытыми сюжетными рамками ускорение решает другую задачу — экономит время. В “The Talos Principle” бег помогает быстрее возвращаться к пазлам, менять точки обзора или перепроверять решения. Темп растёт, а мир ощущается компактнее, чем при ходьбе.

Исходный размер 3072x1728

WishFully, «Planet of Lana», 2023. Скриншот пользователя NatanBlock из официального сообщества игры в Steam

Важно не превращать бег в «единственный режим». Для этого сцена должна давать причины замедлиться: узкие мостики, сложная навигация, моменты наблюдения. Бег работает лучше всего там, где он — выбор, а не дубина, которой игроку бьют по голове с фразой: «ты снова опаздываешь!»

Регуляторы непостоянного использования бега просты: разгон, торможение, управляемость на скорости. Ошибки игрока часто связаны с восприятием — если он переоценил угол, не вписался в поворот или пропустил ориентир. При создании локации, прикидывая заранее, где бы он мог их совершить, можно эффективно управлять вниманием игрока: пусть он точно совершит ошибку в обучении, например, чтобы в дальнейшей игре при похожих обстоятельствах быть внимательнее.

Исходный размер 3840x2160

Playdead, «Inside», 2016. Скриншот пользователя IHS из сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничения механики: управляемость, разгон, угол поворота

Для чего используется: ускорить ритм, сократить путь, создать давление

Игрок: ищет прямые линии, оценивает риски поворотов, готовит остановку

Примеры из игр:

Бег как средство наращивания темпа и напряжения • “Inside”, “Planet of Lana” — погони или побеги, проходящие в «закрытых» локациях с определенным изначально маршрутом

Бег как удобство навигации и часть головоломок на время • “The Talos Principle” — головоломки с движущимися стражами, лучами

WLK-03 — Подкрадывание

Описание: Медленное движение с пониженной заметностью, когда важнее оставаться незамеченным, чем быстро перемещаться.

Разбор: Подкрадывание — это движение на цыпочках: скорость падает, внимание возрастает. Игрок перестраивает взгляд: он не идёт вперёд, а сканирует пространство, оценивая риски.

В “Inside” и “Planet of Lana” подкрадывание работает за счёт темпа: сцена сжимается, каждый шаг звучит громче, а укрытия начинают играть роль ритма. Дизайнер показывает путь не линией маршрута, а линией слепых зон, теней, шумовых триггеров.

Исходный размер 3072x1728

Playdead, «Inside», 2016. Скриншот пользователя cutilled из сообщества игры в Steam

Хорошая сцена со скрытностью всегда честная: игрок понимает, где его могут заметить, где точка перехода, где безопасный промежуток. Часто подкрадывание работает в паре со сменой позы (присед, медленный шаг), но главное — оно почти всегда сопровождается ощущением давления.

Ошибки опять же чаще всего происходят из-за неточных оценок: игрок недооценил угол обзора врага или пересек освещенную зону. Поэтому в таких сценах важны визуальные сигналы — направление света, траектории патрулей, характерные звуки.

Исходный размер 5120x2880

Playdead, «Inside», 2016. Скриншот пользователя Switchheroo из сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничивает: скорость, шум, угол обзора врагов

Для чего используется: напряжение, скрытность, точное чтение маршрута

Игрок: отслеживает патрули, ищет тени, рассчитывает тайминги

Примеры из игр:

Скрытность как ритмическая пауза • “Inside”, “Planet of Lana”

WLK-04 — Скольжение

Описание: Движение по поверхности с низким трением, при котором сохраняется инерция и траектория задается формой рельефа. Позволяет проходить длинные участки на скорости, использовать уклоны и перестраивать маршрут дугой.

Разбор: Скольжение делает движение инерционным: игрок не останавливается сразу и должен заранее выбирать направление. Это превращает поверхность в «направляющую», где угол входа, длина дуги и уклон важнее точного шага. Механика работает, когда поверхность понятна: игрок видит линию склона или ледяной дорожки и понимает, как его понесет. Чем-то похоже по ощущению на плавание, разве что вертикальная дуга движения остается более предсказуемой: при прыжке на льду персонажа не будет так сильно заносить. Обычно этим пользуются при построении уровня, добавляя на лед некоторую полосу препятствий.

Исходный размер 4096x2304

Thatgamecompany, «Journey», 2012. Скриншот пользователя Walter из официального сообщества игры в Steam

В “It Takes Two” скольжение используется в ледовых сценах: длинные повороты, широкие коридоры, безопасные бортики. Слишком поздний поворот ведет к вылету, поэтому форма трассы заранее подсказывает дугу. Часто сцена позволяет сбросить лишнюю скорость прыжком, что делает скольжение частью ритма, а не наказанием.

В “Journey” скольжение по песку — аналог льда по управлению: низкое трение, мягкое ускорение, траектория по изгибу холма. Здесь скольжение — переход в более «потоковый» режим: игрок читает рельеф целиком, а не по шагам. Направление видно заранее — это делает движение предсказуемым и приятным.

0

Hazelight Studios, «It Takes Two», 2021. Скриншоты пользователя Violet_Vixen_247 из официального сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничивает: трение поверхности, уклон, радиус поворота

Для чего используется: ускорение, смена темпа, проход по дуге

Игрок: читает рельеф, выбирает траекторию, оценивает точку выхода

Примеры из игр:

Смена ритма движения на более быстрый, но менее управляемый • “It Takes Two” — ледяные дорожки с дуговой траекторией, сцены скорости • “Journey” — песчаные спуски, длинные наклонные поверхности, движение по изгибу холмов

Вертикальные движения (VRT)

VRT-01 — Прыжок

Описание: Короткий вертикальный импульс, позволяющий пересекать разрывы и менять высоту в пределах одной сцены.

Разбор: Прыжок — это быстрый способ «обмануть» гравитацию на секунду. Движение простое, но задаёт основу всей вертикальной структуры уровня: куда игрок может попасть без инструментов, как он прокладывает маршрут, какие зоны остаются недоступными.

Исходный размер 3840x2160

WishFully, «Planet of Lana», 2023. Скриншот пользователя NatanBlock из официального сообщества игры в Steam

Хороший прыжок ощущается честным. Игрок должен понимать, куда он долетит, а где просто не хватит высоты или силы. В “Inside” и “Planet of Lana” это особенно важно: маленький запас вертикали делает прыжок тактическим — он требует расчета, и любое действие игрока становится важным в ритме сцены.

В играх вроде “Supraland” прыжок работает иначе: локации построены на широких площадках и комфортных дугах — препятствия читаются не как ограничения, а как возможность исследовать слой выше. К тому же, прыжок в данной игре прокачиваем — следовательно, в некоторых моментах на начальных уровнях он выступает лишь как возможность «заглянуть» в потайной уголок локации, но не добраться до него. Такая себе подпитка интереса к исследованию и прокачки способностей.

Также важно помогать игроку визуальными знаками, давая понять, куда он точно может допрыгнуть. С этим справляются: ребра платформ, кислотные края объектов, ясные расстояния. Ошибки должны быть объяснимыми: игрок видит, почему не долетел — угол, дистанция или скорость не сошлись.

Лучше всего использовать прыжок как минимальный «модуль высоты»: он связывает платформы, подсказывает обходы и заставляет думать в категориях «слоев».

Тэги: Ограничения механики: высота, длина дуги, угол отрыва

Для чего используется: пересечение разрывов, смена слоя, тактильный ритм сцены

Игрок: оценивает дистанцию, читает край платформы, планирует разгон

Примеры из игр:

Прыжок как часть кинематического ритма • “Inside”, “Planet of Lana”

Прыжок как основа платформенной навигации • “Supraland”

Исходный размер 5000x1406

Thatgamecompany, «Journey», 2012. Скриншот пользователя Hard из официального сообщества игры в Steam

VRT-02 — Глайдинг

Описание: Контролируемый полет с потерей высоты, который связывает удаленные площадки, позволяет обойти опасные зоны сверху и даёт короткую разведку с воздуха. Работает как ускоритель маршрута и мягкая альтернатива мостам и длинным обходам.

Разбор: Глайдинг — это движение на «остаточной высоте». Игрок уже не прыгает, но ещё не упал — он плывет в воздухе, растягивая время на принятие решения. В играх вроде “Journey” это делает маршруты широкими и выразительными: локация сразу становится объемной, а путь перестает быть линейным.

Исходный размер 3360x2100

Thatgamecompany, «Journey», 2012. Скриншот пользователя CPC-Ben из официального сообщества игры в Steam

Главная ценность глайдинга — пауза в воздухе. Игрок видит больше, чем с земли, и может корректировать траекторию. Но для этого уровень должен ясно показывать: куда можно долететь, где есть безопасные уступы, какие потоки ветра помогут держаться дольше.

Хороший глайдинг строится на стабильности: одинаковая скорость падения, читаемое направление, честная длина планирования. Если сцена подаёт сигналы (флаги, искры, рёбра платформ), игрок чувствует, что управляет маршрутом, а не просто «скользит» туда, куда его за руку ведут.

Ошибки у игрока происходят от неправильного выбора высоты старта или неверного прогноза расстояния. Поэтому лучше ставить мягкие «карманы приземления», чтобы игрок входил в ритм без резкого наказания. Не: «Ой, ты не попал на платформу, поэтому теперь беги через весь Новгород, чтобы попытаться снова», а: «Ой, ты не попал на платформу, вот тебе поток ветра рядом, чтобы попробовать еще раз».

Хорошее решение — использовать глайдинг не как еще один вариант передвижения от точки «А» в точку «Б», а как возможность посмотреть на уровень сверху, осмыслить его и выбрать линию дальнейшего пути.

Основная часть: передвижения
Проект создан 18.12.2025
Глава:
1
2
3
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше