Введение
Видеоигра как медиум занимает особое место среди современных форм искусства и развлечения, поскольку объединяет в себе сразу несколько способов выражения: сюжет, визуальный образ, звук, интерактивность и систему правил [4]. В отличие от литературы или кино, игра не только рассказывает историю, но и требует от игрока активного участия в ее развитии. Именно поэтому при анализе видеоигр важно учитывать не только то, что в них рассказывается, но и то, как именно игрок взаимодействует с игровым миром [6].
Одной из ключевых проблем в исследовании видеоигр является соотношение нарративных и людических элементов.
Нарративные элементы связаны с историей, персонажами, конфликтами и смысловой структурой произведения. Людические элементы, в свою очередь, относятся к игровому процессу, правилам, механикам, системе действий и реакции игры на поведение игрока. В одних играх сюжет играет ведущую роль, а механики служат его раскрытию.
В других, напротив, именно игровой процесс становится главным носителем смысла, а история существует как дополнение к нему. Поэтому изучение баланса между нарративом и геймплеем позволяет глубже понять, как устроена видеоигра как художественная форма.
В этом исследовании мы сосредоточимся на играх, в которых нарратив построен вокруг одного персонажа — аватара игрока.
В качестве предмета исследования выбраны три игры: Disco Elysium, Hades и Journey. Такой выбор не случаен. Эти проекты представляют три разные модели соотношения нарративных и людических аспектов.
Первая игра, Disco Elysium, является примером проекта, в котором нарратив занимает центральное место. Здесь игрок почти все время взаимодействует с текстом, диалогами, внутренними репликами персонажа и системой выбора. Игровой процесс не исчезает, но он подчинен задаче раскрытия личности героя и построения смысловой структуры истории.

Скриншот из игры. Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Вторая игра, Hades, представляет собой пример гораздо более тесного синтеза истории и механики. Это игра, в которой повторяющиеся игровые циклы, не просто являются частью геймплея, но и напрямую включены в сюжетную логику. Благодаря этому нарратив развивается не отдельно от игрового действия, а через него.
Скриншот из игры. Hades, Supergiant Games, 2020
Третья игра, Journey, показывает иной подход. В ней сюжет минимален в традиционном смысле, но эмоциональное и смысловое содержание создается через движение, пространство, музыку, цвет и взаимодействие с миром.
Выбор именно этих трех игр дает возможность сравнить три разные модели: доминирование нарратива, баланс нарратива и механики, а также нарратив, выраженный преимущественно через визуально-эмоциональный игровой опыт.
Скриншот из игры. Journey, thatgamecompany, 2012
Такое сопоставление позволяет увидеть, что видеоигра может быть устроена очень по-разному, но в каждом случае соотношение геймплейных и сюжетных элементов определяет характер произведения.
Disco Elysium
Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Геймплейные элементы
В Disco Elysium создание персонажа не является просто стартовой настройкой перед началом игры. От него зависит какой опыт будет проживать игрок. Здесь распределение очков между навыками влияет не только на эффективность героя.
Уже на этапе создания персонажа игра предлагает собрать личность: сделать героя более рациональным, более чувствительным, более физически выносливым или, наоборот, уязвимым, импульсивным и склонным к саморазрушению.
Такой подход делает начало игры особенно сильным с точки зрения погружения. Каждое вложенное очко меняет не только статистику, но и то, как игра будет с тобой разговаривать.
Этапы создания и кастомизации персонажа. Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Диалоговая система в игре является одной из главных механик. Практически все в Disco Elysium проходит через разговор: расследование, знакомство с персонажами, сбор информации, моральные решения. В отличие от многих игр, здесь сам разговор становится основным игровым действием.
Игровой опыт, который рождает такая система, строится на постоянном ощущении, что слово — это действие. Из-за этого диалог перестает быть нейтральным интерфейсом между игроком и сюжетом.


Прохождение проверок навыков. Скриншоты. Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Проверки навыков в Disco Elysium добавляют в игровой процесс элемент случайности, который делает каждое решение более хрупким и живым. Даже если игрок логически понимает, какой ответ кажется правильным, игра все равно может вмешаться через бросок кубиков и показать, что знание и намерение не гарантируют успеха.
Важный эффект проверок состоит в том, что игрок начинает чувствовать себя не всемогущим автором, а участником истории, где многое зависит еще и от случая.
Нарративные элементы
Ревашоль в Disco Elysium — это не просто место действия, а отражение внутреннего состояния главного героя. Город показан как пространство распада, усталости, социальной травмы и исторического надлома. Разрушенные здания, запустение, следы прошлого величия и ощущение замершего времени создают среду, в которой все будто бы продолжает существовать по инерции. И именно это очень точно рифмуется с самим героем, который тоже находится в состоянии внутреннего кризиса, потерянности и фрагментации.
Игровой опыт здесь строится на том, что мир не существует отдельно от личности персонажа. Ревашоль не просто фон для расследования, а часть эмоциональной структуры игры [1].
Общий план Ревашоля. Арт. Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Одна из самых необычных и выразительных нарративных особенностей Disco Elysium — это голоса навыков, которые постоянно звучат в голове героя. Они не являются простым интерфейсным украшением или способом подачи информации.
Эти голоса создают ощущение, что сознание героя расколото на множество частей, каждая из которых имеет собственный характер, интонацию и способ реагировать на мир.


Внутренний диалог с навыками. Скриншоты. Disco Elysium, ZA/UM, 2019
С точки зрения игрового опыта это очень сильный прием, потому что игрок буквально начинает переживать мышление как конфликт. Вместо цельной и стабильной личности перед ним возникает внутренняя полифония [4]. Это делает восприятие героя многослойным и нестабильным.
Вывод по игре
Главная сила Disco Elysium заключается в том, что нарратив и геймплей здесь почти неразделимы. Диалоги, проверки, распределение навыков и внутренние голоса создают не абстрактную историю, а очень личный опыт проживания чужой, но при этом понятной человеческой сломленности. Игрок не просто узнает сюжет, а помогает ему возникнуть через свои решения, ошибки и реакции. Нарратив здесь не существует отдельно от игрового процесса.







