Концепция
«В современной традиции предпочтительным методом создания анимационного фильма является комбинирование различных видов анимации. Стремительное развитие технологий в XX и XXI вв., привело к появлению множества новых различных видов анимации и анимационных техник»[1]
В рамках визуального исследования я выбрала тему «Сочетание игрового кино и рисованной анимации как комедийный приём», с фокусом на анимацию первой половины XX века. Этот период, с его экспериментами в области анимации, активно повлиял на развитие комедийного жанра, предлагая зрителям уникальные визуальные и стилистические сочетания. Кроме того, анимация в игровом кино в этот период служила не только комическим акцентом, но и новым способом взаимодействия с реальностью, создавая неожиданные и порой абсурдные ситуации. Мой интерес сосредоточен на том, как комбинирование живых актёров, реального мира и рисованных персонажей формирует комический эффект, усиливая абсурдность происходящего и создавая уникальные визуальные контрасты. Именно поэтому цель моего исследования — проанализировать, каким образом данная комбинация техник становится важным инструментом для создания комедийного эффекта, а также каким образом она открывает новые возможности для зрительского восприятия.
Изучая данную тему, мне удалось разделить её на несколько глав, разносторонне раскрывающих симбиоз игрового и анимационного кино: а именно то, как в кадре взаимодействуют мультипликатор и его герой, актёры попадают в нарисованный мир и, напротив, персонаж ––в реальный мир.
Для создания исследования я опиралась на различные архивные материалы, как текстовые, так и визуальные, включая кадры из классических фильмов и мультфильмов, а также анализ статей и исследований по анимации и кино. Более того, я прибегла к умеренному субъективному анализу при просмотре рассматриваемых мультфильмов, опираясь на знания и информацию, полученные в курсе истории мировой анимации, дабы исследование было разносторонним. Так, включив в работу не только материал из изученных статей, но и собственную трактовку, мне удалось рассмотреть, как именно каждый элемент взаимодействия работает как комедийный инструмент в контексте визуальных и стилистических решений в комбинации игрового и анимационного кино.
Таким образом, ключевым вопросом исследования является то, как сочетание игрового кино и рисованной анимации влияет на создание комического эффекта, формируя уникальные взаимодействия между реальностью и фантазией, а также расширяя выразительные возможности кинематографа.
Рубрикатор 1-6. Концепция 8-20. Художник и его персонаж 21-33. Актёр и анимационный мир 34-46. Анимационный персонаж в реальном мире 47-48. Заключение 49. Библиография 50. Источники изображений
Художник и его персонаж
Взаимодействие художника и его творения является, вероятно, ключевым в развитии комбинированной анимации в первой половине XX века. Юмор в таких ситуациях строится на том, что мультипликатор, будучи создателем, является эдаким всемогущим для нарисованного героя. Так, он может на глазах у персонажа создавать для него новые предметы, задавать определённую обстановку, а «мультяшка» вынужден подстраиваться под условия. Из этого, в свою очередь, комедия зачастую выливается в то, что недовольный своим положением анимационный герой пытается как-то противодействовать художнику. Ярким примером такого юмора является серия коротких метров «Out of the Inkwell», в которых язвительный клоун Коко часто пытается помешать Максу Флейшеру что-нибудь с ним сделать.


«The Clown’s Pup»(1919 г.)/ «Reunion»(1922 г)// «Out of the inkwell», реж. Дейв Флейшер


«Reunion»(1922 г.)/ «The Clown’s Pup»(1919 г.)// «Out of the inkwell», реж. Дейв Флейшер
«The Clown’s Pup»//«Out of the inkwell»(1919 г.), реж. Дейв Флейшер


«The Tantalizing Fly»//«Out of the inkwell»(1919 г.), реж. Дейв Флейшер
«The enchanted drawing»(1900 г.) — вероятно, один из первых мульфильмов, в котором комедия строится на взаимодействии художника и его персонажа. В силу технической ограниченности анимация дискретна и анимационный герой почти не двигается. Примечательно, что здесь персонаж является скорее просто собирательным образом представителя светского общества, в отличие от более поздних фильмов, а весь контакт его и автора превращается в сценическое шоу фокусов.
«The enchanted drawing»(1900 г.), реж. Джеймс Стюарт Блэктон
Существует и иной, более ранний вид взаимодействия художника и персонажа — закадровый: фигура автора не появляется в одном кадре с героем в силу ограниченности технических возможности. Так, большую часть произведения о присутствии художника и его прямом взаимодействии с персонажем свидетельствуют начало и конец мультфильма, а также интертитры.


«Gertie the Dinosaur»(1914 г.), реж. Уинзор Маккей
«Gertie the Dinosaur»(1914 г.), реж. Уинзор Маккей
Немаловажно, что в случае с динозавром Герти взаимодействие автора и его творения становилось целым живым представлением. Уинзор Маккей со сцены театра давал команды персонажу и демонстрировал магию их взаимодействия зрителям.
Репрезентация выступления Уинзора Маккея в исполнении Билла Фармера на 41-й премии Энни (2014 г.)
Актёр и анимационный мир
Иным комедийным приёмом, основанным на комбинации игрового кино с анимацией, является попадание реального человека в «мультик». Зачастую это обыгрывается как сон или воображение попаданца - то, что используется в серии короткометражных зарисовок - «Alice comedies» - о маленькой девочке с богатой фантазией. Немаловажно, что сюрреализм рисованного мира подчёркивает ограниченность реальности, особенно на их контрасте, вызывая смех.


«Alice’s Wonderland»//«Alice Comedies»(1923 г.), реж. Уолт Дисней


«Alice’s Wonderland»//«Alice Comedies»(1923 г.), реж. Уолт Дисней
«Alice’s Wonderland»//«Alice Comedies»(1923 г.), реж. Уолт Дисней


«Alice’s Day at Sea»//«Alice Comedies»(1924 г.), реж. Уолт Дисней
«Alice’s Day at Sea»//«Alice Comedies»(1924 г.), реж. Уолт Дисней


«Alice Solves the Puzzle»//«Alice Comedies»(1925 г.), реж. Уолт Дисней


«Alice Solves the Puzzle»//«Alice Comedies»(1925 г.), реж. Уолт Дисней
«Alice’s Day at Sea»//«Alice Comedies»(1924 г.), реж. Уолт Дисней




