Исходный размер 1140x1600

Случайность как алгоритм: игровой опыт азартных игр в цифровую эпоху

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

post

Азартные игры исторически были связаны с переживанием случайности, риска и ожиданием выигрыша. Однако в цифровую эпоху меняется не только техническая организация азартной игры, но и сам способ взаимодействия игрока со случайностью. В старых механических формах азартных игр случайность воспринималась как физический процесс – движение рулетки, падение шарика, вращение барабанов автомата или бросок кости. В цифровой же среде она становится алгоритмически организованной и визуально опосредованной системой.

Актуальность исследования связана с ростом цифрового гемблинга и расширением его инфраструктуры. По оценкам ResearchAndMarkets [1], мировой рынок онлайн-гемблинга составлял около 95,3 млрд долларов в 2024 году и может вырасти до 185,17 млрд долларов к 2033 году.

Исходный размер 800x450

Рис. 1. Анализ рынка онлайн-гемблинга 2021–2034 гг.

Другие аналитические оценки также фиксируют рост: например, Global Market Insights оценивает рынок в 95,5 млрд долларов в 2024 году и прогнозирует достижение 257 млрд долларов к 2034 году [2].

Online Gambling Market Size, Growth Forecasts 2034 
The global online gambling market size was valued at USD 95.5 billion in 2024 and is estimated to grow at CAGR of 10.5% to reach USD 257 billion by 2034.
Исходный размер 1200x500

Рис. 2. Отчет об объеме рынка онлайн-гемблинга 2025–2034 гг.

Тренд подтверждается и в России: в мае 2026 года был подписан закон о создании шестой игорной зоны в России – в Республике Алтай, с центром на курорте "Манжерок" [3].

Решение принято: где в России построят шестую игорную зону 
Регион активно превращается из глуши в одно из самых популярных направлений отдыха россиян

Все это показывает, что азартные игры постепенно становятся развивающейся частью современной развлекательной инфраструктуры.

post

Отдельно актуальность темы усиливают споры вокруг loot-боксов и гача-механик в современных играх: они дают понять, что граница между азартной игрой и случайной наградой остается неочевидной, особенно когда выигрыш не имеет прямого денежного эквивалента.

В 2018 году Комиссия по азартным играм Бельгии признала ряд lootbox-механик нарушающими законодательство об азартных играх, после чего Electronic Arts, Blizzard и Valve были вынуждены пересматривать отдельные элементы монетизации своих проектов [4].

Belgium's Gambling Commission rules against loot boxes in Overwatch, FIFA 1... 
A report declared that the loot boxes are in violation of the country's gambling regulations.

В 2020 году велись дискуссии вокруг FIFA Ultimate Team и EA Sports FC, где игровые наборы сравнивались с гемблингом из-за случайного характера наград и экономики [5].

Дополнительный резонанс получили коллективные иски против Apple и Google [6], связанные с распространением lootbox-систем в мобильных играх.

Исследовательский вопрос

Как цифровые интерфейсы азартных игр трансформируют опыт случайности, риска и контроля у игрока?

Гипотеза

При цифровизации азартных игр случайность перестает восприниматься как внешний независимый фактор и становится алгоритмической структурой, контролируемой поставщиком игры через интерфейс.

Теоретическая база

post

Основой исследования станут работы по философии и истории видеоигр, исследованиям интерфейсов и цифровых медиа.

Важной теоретической опорой станет работа Андрея Муждабы [7], посвященная генеалогии игровой перспективы от первого лица. Для данного исследования она важна как пример анализа интерфейса через историю его формирования. Эта логика позволяет рассматривать цифровые азартные интерфейсы не только как элементы пользовательского взаимодействия, но и как исторически изменяющиеся формы.

post

В качестве другой фундаментальной работы будет использоваться “Ремедиация” Дж. Дэвида Болтера и Р. Грузина [8], рассматривающая новые медиа как переосмысление более ранних медиальных форм.

post

Еще одной теоретической опорой станет работа Яна Богоста “Бардак в видеоиграх” [9], в которой видеоигра рассматривается не как единая система, а как многослойный объект, одновременно существующий на уровнях кода, интерфейса, правил, платформы и пользовательского опыта. Такой подход позволяет анализировать цифровые азартные игры как особую комплексную структуру.

Структура исследования будет выстроена по принципу последовательного перехода от исторического контекста к анализу современных цифровых форм. Сначала будут рассмотрены ранние и механические формы азартного интерфейса, затем – переход в цифровую среду. Финальный аналитический блок будет посвящен обобщению этих наблюдений и описанию того, как разные элементы интерфейса складываются в целостный игровой опыт.

В работе планируется рассмотреть следующие блоки:

  1. Случайность как физический процесс: механические игровые автоматы и ранние формы азартного интерфейса
  2. Переход к цифровому азарту: алгоритмы случайности и исчезновение физического события
  3. Визуальный язык цифрового азарта: near miss и контроль
  4. Интерфейс, алгоритм и доверие: проблема многослойности
  5. Заключение

Случайность как физический процесс

Исходный размер 1923x340

Исторически азартные игры всегда были связаны с материальными и наблюдаемыми формами случайности. Результат игры возникал как следствие физического процесса: броска кости, вращения рулетки, перемешивания карт или движения механического автомата. Игрок воспринимал случайность как внешний по отношению к себе фактор, существующий в рамках реального физического мира.

post

Роже Кайуа в работе “Игры и люди” [10] выделяет alea как особый тип игры, основанный на случайности и отказе игрока от полного контроля над результатом. В таких играх исход определяется не мастерством участника, а действием внешних сил: удачи, вероятности или жребия. Игрок в данном случае не производит результат самостоятельно, а ожидает его наступления, принимая неопределенность как основу игрового опыта.

Именно этот тип игр и ляжет в основу всего гемблинга.

Для механических азартных игр особенно важно то, что случайность в них существует как наблюдаемый физический процесс. Игрок может видеть движение объектов, от которых зависит результат игры, и воспринимать их как независимые от воли организатора. Исследования в области поведенческой экономики показывают, что уровень доверия к случайной системе напрямую связан с прозрачностью механизма принятия решения и возможностью наблюдать сам процесс возникновения результата [11].

Дополнительную роль играет сам эффект ожидания. В gambling studies такая модель описывается через variable ratio reinforcement – систему случайного подкрепления, при которой награда появляется через непредсказуемое количество попыток - отсюда и появляется тот самый азарт [12]. Именно невозможность заранее определить момент выигрыша и восприятие случайности как естественной и внешней по отношению к системе поддерживает устойчивое напряжение и вовлечение игрока.

post

Простейшим примером такой модели являются игры, основанные на броске игральных костей. Результат здесь возникает как следствие физического процесса: движения объекта в пространстве, столкновения с поверхностью, вращения и последующей остановки в одной из 6 возможных позиций для каждого кубика.

Формально результат броска остается детерминированным: он зависит от силы броска, угла вращения, поверхности, силы притяжения и других физических условий. Однако на практике количество этих факторов настолько велико, что их точным отслеживанием можно пренебречь. Поэтому результат воспринимается как случайный и независимый от игрока, крупье и казино.

Стоит уточнить, что возможность мошенничества, например через утяжеленные кости, относится уже к частным нарушениям правил, а не к самой системе.

Переход к цифровому азарту

Случайность как алгоритм: игровой опыт азартных игр в цифровую эпоху
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше