Исходный размер 1140x1600

Слом четвёртой стены в анимации до 1940-х годов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

• Концепция исследования

• Начало, несильное взаимодействие с автором

• Комедия

• Сказочность

• Сюжет

• Библиография

• Источники изображений

Концепция

Четвёртая стена — всеми знакомый термин, используемый для обозначения границы между миром вымышленным и реальностью. Изначально стена являлась театральным решением: актеры выступали на сцене, состоящей из трех стен, четвертой же становился зрительский зал. Слом четвёртой стены подразумевает собой разрушение той самой границы. Также данный прием создает парадоксальный эффект в виде того, что созданный мир становится менее реальным, но симпатия к героям возрастает. [1] Хоть распространение слома стены получило лишь в XIX веке, прием существовал уже давно. Подобный способ разнообразить нарратив появляется не только в театре, но и в литературе, кино и мультипликации.

Данная тема для визуального исследования была мною выбрана по разным причинам. В первую очередь, это, конечно, личный интерес к слому четвертой стены в медиа и к проектам, где нарратив становится мета. Во-вторых, несмотря на культовость данного приема, особенно в анимации, существует небольшое количество работ, анализирующих эту тему, так что моя цель заключается в попытке распространить идею изучения и разбора этой темы.

Для визуального исследования материал отбирался по нескольким критериям. Из очевидного — это соблюдение временных рамок, то есть в данном анализе большинство из присутствующих работ было создано до 1940-х годов, некоторые примеры были взяты из самого начала десятилетия, чтобы сделать исследование более полным. Также все работы должны быть той или иной формой анимации.

Принцип рубрикации проекта строится на разделении работ по смысловым группам. Внутри одной группы будут находиться примеры из анимации, объединенные по способу использования приема. В данном визуальном исследовании важнее рассмотреть работы не со стороны хронологии, хоть это тоже будет учитываться в анализе, а именно как это происходило и зачем.

Стоит отметить, что были отобраны и текстовые источники. Для исследования были взяты статьи, написанные студентами и выпускниками различных гуманитарных и творческих направлений. Также было проверено количество цитирований, чтобы сделать итоговую работу качественной.

«В чем заключается смысл использования слома четвертой стены и его способы проявления в анимации первой половины XX века?» — именно этот вопрос стал ключевым для данного исследования.

Несмотря на то, что зритель привык воспринимать слом четвертой стены только в виде прямого обращения героя к аудитории, слом может происходить и в куда более пассивных вариантах. Автор произведения может использовать этот прием как способ создать комичный сюжет или чтобы акцентировать внимание на нереальности придуманного мира.

Начало, несильное взаимодействие с автором

Исходный размер 614x438

«Фантасмагория», Эмиль Коль, 1908

Хотя прием и используется уже давно, но в ранней анимации он не так распространен. Чаще видны лишь руки рисующего автора, персонаж же не имеет сознания, или герой и художник не используют данное понимание для слома, так что это взаимодействие можно назвать тонкой гранью между разрушением и сохранением стены. «Фантасмагорию» легко причислить к такому произведению, ибо все начинается по стандарту: автор рисует персонажа, который будет жить в своем замкнутом мире.

Исходный размер 614x438

«Фантасмагория», Эмиль Коль, 1908

Однако Эмиль Коль играет со своим персонажем Фантошей. Фантоша падает с высоты и рассыпается, художник собирает героя по частям. Для автора подобная попытка слома и придает жизнь персонажу [2], и подводит его к счастливому финалу.

Исходный размер 1280x914

«Маленький Немо», Уинзор Маккей, 1911

Уинзор Маккей до анимации использовал прием слома четвертой стены в своих комиксах. В «Маленькой Немо» Уинзор Маккей использует похожую схему. Изначально он показывается сам, затем фокус меняется на его руки, и художник рисует персонажей, которые тоже родом из его одноименного комикса.

«Маленький Немо», Уинзор Маккей, 1911

Немо взаимодействует с реальностью, он появляется, как персонаж, наделенный огромной силой творца. Мальчик способен остановить конфликт, заставляя персонажей выполнять забавные действия, он рисует, создает другую героиню принцессу. Перечисленное делает Немо персонажем, осознающим свою реальность и пользующиеся этим знанием для контроля. Данное решение имеет сюжетное обоснование. Оригинальный герой — ребенок, которому снятся странные сны.

В ранних работах отсутствует линейный сюжет. Герои проживают различные ситуации и затем покидают сцену. Публика в взаимодействии не участвует, существуют лишь автор и персонажи. Слом стены не такой яркий и запоминающийся.

Комедия

«Очарованный рисунок», Стюарт Блэктон, 1900

В «Очарованном рисунке» отсутствует привычная зрителю анимация. художник совмещает кадры, чтобы поменять эмоции и окружение персонажа, изменение происходит довольно быстро и резко. Начало действия схоже с уже рассмотренными работами, автор рисует своего героя на полотне. Далее Блэктон использует взаимодействие с персонажем, как движущий элемент сюжета. Он забирает предметы и наоборот возвращает, вызывая у нарисованного мужчины положительную или негативную реакцию. Стюарт Блэктон повлиял на пионера и так называемого отца анимации Уинзора Маккея. Его стиль заключается в попытке развлечь зрителя [3].

«Кто кого убил?», Текс Эйвери, 1943

«Кто кого убил?» Текса Эйвери — культовый пример анимации первой половины 40-х годов, где происходит слом четвертой стены ради создания комедийного эффекта. Это происходит и через окружение, где появляются написанные фразы, и через персонажей, обращающихся к зрителю.

Исходный размер 692x388

«Кто кого убил?», Текс Эйвери, 1943

Несмотря на то, что слом четвертой стены в любом медиа содержит в себе некоторый ужас и ставит аудиторию перед экзистенциальным вопросом, а сюжет данной анимации заключается в детективе, разгадке убийства, зритель не может не воспринимать это произведение как нечто смешное. Герои не задаются вопросом их существования, они воспринимают странности как должное и используют их в своих целях. Подобная особенность получит распространение и в других анимационных проектах.

Исходный размер 598x448

«Кто кого убил?», Текс Эйвери, 1943

Теперь взаимодействие может происходить не только между автором и персонажами, но и с аудиторией. Таким образом удерживается внимание зрителя, поскольку он сам становится частью произведения. Подобные примеры интересны тем, что герои могут обладать сознанием, но не видят в этом ничего страшного. Их мир абсурден и тем прекрасен.

Сказочность

Слом четвёртой стены в анимации до 1940-х годов
Проект создан 14.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше