Обсудим
The Red strings Club vs Coffee talk
Кто смог поиграть в одну из игр? Что отличает их от стандартных, классических новелл? Что вам понравилось/не понравилось?
Кирпич сюжета — Ситуация
Какими должны быть крутые игровые ситуации? Расскажите, что придумали дома. Все ли согласны? Сходятся ли определения? Переформулируйте и уточните:
- как вы поймете, что ситуация такая?
- как сделать ситуацию такой? Обсудим - какие:
- ситуация?
- поворот?
По итогу
- Субъективно важна. Ваш герой и ваш игрок ощущают ее значимость. Исход ситуации на что-то повлияет ощутимо.
- Динамична. Не скучна, не повседневна. Вряд ли игроку будет интересно решать сыр съесть или колбасу, если за этим нет какого-то непривычного значения. Время в вашей новелле не обязано «идти», секундомер не нужен. Ситуация должна ощущаться динамичной и интересной.
- Включает других участников или обстоятельства. Причем эти обстоятельства должны быть понятны не только автору, но и игроку/читателю/зрителю. Герой может не находиться в них в конкретный момент, а обдумывать их и принимать решения, но это все равно будет связано с обстоятельствами!
- Требует принятия решений. Хорошая ситуация не должна проходить мимо игрока – она должна требовать от него решения. Без нашего решения мы «погибнем».
- Есть возможность развития сюжета. Ваша ситуация не загоняет игрока в тупик после ее разрешения. Или ситуация закрывает все сюжетные линии и выдает концовку.
Выбор
Каким должен и, главное, каким НЕ должен быть выбор в играх? Давайте обсудим. Что может раздражать игрока при принятии решения, а что наоборот радовать?
Как не надо
- Решения вслепую - не видно последствий, нет оснований для выбора
- Очевидные решения - (не)эффективно; (без)действие, имеет смысл только в самом начале, в качестве знакомства игрока с игрой
- Бессмысленные решения - ни на что не влияют
Как надо
- Есть основания для выбора - можно предположить последствия, есть зацепки для рассуждений
- Неоднозначны - есть из чего выбрать
- Меняют ситуацию - виден результат
Создадим ситуацию
Ситуация: курьер ценного груза опаздывает
Придумаем:
- Кто курьер?
- Какой был груз?
- Почему опаздывает курьер?
Придумаем разные решения для этой ситуации:
- У курьера должны быть основания для выбора
- Неоднозначные решения. Не должно быть очевидного
- Его решения должны поменять ситуацию!
По 2 решения с каждого
Время: 5 минут
Последствия
Какие бывают последствия? Предложите несколько классификаций.
Классификация последствий
- По масштабу (сцена, локация… мир)
- По времени срабатывания (отложенные?)
- На что направлены (игрок, мир, персонаж…)
- Окрас (положительные, отрицательные, нейтральные)
Список не конечный, могут быть и другие варианты. Важно понимать, что последствия могут различаться, чтобы контролировать темп игры.
Например, самый простой вариант - последствия в игре идут по нарастающей.
Какие последствия бывают?
Что они дают игроку?
- Меняют сюжет
- Открывают дополнительный контент
- Дают дополнительные возможности
- Эмоциональное отношения
- Актуализируют замысел
- Меняют игрока
Создадим последствия
Ситуация та же: курьер ценного груза опаздывает.
Придумаем разные последствия его опоздания, которые:
- Меняют сюжет
- Открывают дополнительный контент
- Дают дополнительные возможности
- Эмоциональное отношения
- Актуализируют замысел
- Меняют игрока
Ваша новелла
Давайте обсудим, как двигается работа над сюжетом для вашей игры.
Отдельно обговорим:
- Форма - короткая форма, влезает ли в нее ваш сюжет?
- Смысл - о чем, что хотите сказать своим произведением?
- Стиль - как будете писать, на какого автора ориентируем стиль?
Короткая форма
- Этюд: набросок - не обязательно законченный, передает атмосферу
- Тизер: интригующий отрывок - может быть задел на продолжение, закончены не все сюжетные ветки
- Притча: иносказательной поучение
- Басня: высмеивай пороки
- Очерк: (псевдо)документальное описание
Сюжетный поворот
Каким он должен быть?
Что отличает хороший сюжетный поворот от плохого? Давайте обсудим.



