Концепция

«САНЁК». 2024 // Скриншот
Повседневность — это набор рутинных, повторяющихся элементов жизни, которые создают уникальную атмосферу определенного времени и места. В отличие от крупных событий, рассматриваемый феномен погружается в малозаметные, но важные детали быта, взаимодействия людей и личного опыта. Повседневная жизнь отражает базовые ценности общества, его общепринятые нормы и характерные черты, передает культурный код, коллективную память.
Как отмечает Н.Л.Чулкина, «повседневное существование всегда национально маркировано, и, более того, именно в обиходе ярче всего проявляется национальное своеобразие того или иного этноса»1.
1 Чулкина Н.Л. Русская повседневность в языковом сознании: «Обыденная дребедень» & «Мир, светящийся смыслом» [Электр. ресурс] // Вопросы психолингвистики. 2017. № 4(34). С. 10-21. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/russkaya-povsednevnost-v-yazykovom-soznanii-obydennaya-drebeden-mir-svetyaschiysya-smyslom (дата обращения: 14.11.2024)
«Повседневность — это „обыденная дребедень“», которая «позволяет обнаружить множество смыслов, в том числе, национально маркированных»2.
2 Там же.
В медиа повседневность зачастую представлена через подробное внимание к деталям, к которым зритель может иметь непосредственное эмоциональное отношение: интерьеры, бытовые мелочи и даже атмосфера общественных пространств, что формирует мощный эффект погружения.
Инди-игры, как правило, выделяются на фоне студийных ААА проектов благодаря своей креативной независимости, а также глубоким сюжетам, часто поднимающим личные или социальные темы. Так, они могут глубже интегрировать элементы повседневности, поскольку имеют большую свободу самовыражения и могут фокусироваться на более локальных темах.
Мелочи повседневного взаимодействия с окружающим пространством или элементами быта можно заметить в некоторых российских инди-играх, например, в «ШХД: ЗИМА» / «IT’S WINTER» или «САНЁК». Они акцентируют внимание игрока на локальной аутентичности, особой атмосфере и духе определенного временного отрезка, погружая человека в уникальный мир.
«Тоска в русской культуре традиционно связывается с бескрайними просторами. Это бесконечная долгота пространства, равнинного, плоского, однообразного».
Чеснокова, Л. В. Скука, тоска, хандра: эмоция печали в русской картине мира / Л. В. Чеснокова // Культура. Духовность. Общество. — 2012. — № 1. — С. 167-176.
Подобные игры воссоздают местами фольклорный и мифический, повседневный облик России, вовлекая игрока в культурный контекст с помощью характерных, многим знакомых образов, камерных интерьеров, узнаваемых особенностей.
В российской культуре повседневность зачастую связана с советским наследием, сложностями переходного периода 1990-х, более того она часто опирается на элементы городской среды, что придает ей еще большую уникальность.
В медиа и, в частности, в играх это проявляется через узнаваемые локации и предметы (такие как панельные дома, хрущевки, настенные ковры, и прочие локальные детали), а также через образы, отсылающие к жизни «простого человека».
Все вышеперечисленное часто пронизывает многие отечественные инди-игры, создавая атмосферу так называемой «русской тоски».
Феномен «русской тоски» — это сложный и многослойный культурный концепт, тесно связанный с чувством глубокой меланхолии, одиночества и ностальгии, поиском смысла жизни, тоской по чему-то недостижимому или, наоборот, уже утраченному.
Это своеобразная рефлексия, свойственная русской культуре на протяжении многих веков, которая вмещает в себя бескрайний спектр различных чувств, мыслей: философскую задумчивость, плавно перетекающую в грусть, стремление к большему, необъятному, отголоски душевной опустошенности, тоску по нематериальным ценностям.
Этот феномен особенно заметен в русской литературе, музыке, искусстве, однако с повсеместным развитием и доступностью технологий, которые повлияли на все сферы человеческой жизни и изменили многие практики, он обрел новый медиум — видеоигры, так как они «обладают более широкими возможностями для репрезентации культуры по сравнению с более традиционными способами»2, что делает данный материал актуальным для изучения.
«Видеоигры относятся к иммерсивным и интерактивным средствам отображения исторических событий и явлений повседневности, а также являются новой формой культурной памяти, поскольку они способны сохранять / конструировать память об исчезающих пространствах»3.
2 Penix-Tadsen P. Cultural Code: Video Games and Latin America. The MIT Press, 2016. P. 176.
3 Кириченко В.В. «Энциклопедические игры» как способ исторической рефлексии // Галактика медиа: журнал медиа исследований. 2019. Т. 1. № 4. С. 130-152. DOI: 10.24411/2658-7734-2019-10040
Именно поэтому в рамках данного исследования передо мной стоит цель рассмотреть отображение повседневности в отечественных инди-играх, а также проанализировать восприятие их аудиторией.
Вдохновителем и основным фактором выбора темы для визуального исследования стала заинтересованность в особой атмосфере, которая пронизывает игру «ШХД: ЗИМА» / «IT’S WINTER» от разработчика sad3d. Самобытная эстетика одиночества, чувство светлой грусти и глубокой ностальгии заставляет игрока не только остаться в этом, казалось бы, полупустом мире, но продолжить бродить по пустынным пиксельным улочкам, вглядываться в детали единственной открытой нам квартиры, читать записки. Снова и снова.
Я выдвигаю гипотезу о том, что визуальная составляющая (не только выбранная стилизация, но и выбранные ассеты), саунд-дизайн, пропитанные той самой «русской тоской» наравне с вниманием к деталям, обращением к историческому и культурному наследию и другим вышеупомянутым факторам позволяют разработчикам создавать самобытные и совершенно колоритные игровые миры, наполненные особым уютом, локальными мелочами, которые взывают к чувствам и эмоциям игроков.
«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншот
Отбор материала для исследования будет основываться на анализе современных отечественных инди-игр, которые так или иначе отображают российскую культурную составляющую, а также пользуются некоторой популярностью среди геймеров в хронологическом порядке. Такая выборка позволит проследить характерные приемы и особенности воспроизведения рутинной повседневности, а также отследить чувства и эмоции, которые они вызывают. Разбор каждой игры будет поделен на следующие подтемы: 01\ Общий обзор 02\ Анализ отдельных деталей 03\ Реакция аудитории 04\ Промежуточные итоги
В ходе работы я обращаюсь к текстовым источникам, подтверждающим полученные выводы, интервью с разработчиками, видеообзорам и отзывам игроков, ссылаюсь к уже проведенным исследованиям в рамках заданной темы.
Таким образом, в данном исследовании мне интересно выяснить, как именно вышеперечисленные особенности позволяют создать колоритную атмосферу в отечественных инди-играх, какую мифологию и историю игры выстраивают вокруг рассматриваемых модусов.
ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER / 2019
Разработчики: ИЛЬЯМАЗО, sad3d
«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншот
01 ШХД:ЗИМА является «авангардным мультимедийным проектом московского поэта и музыканта Ильи Мазо»4, в который входит большое количество тематически связанных работ из разных сфер.
Сама же инди-игра является песочницей, симулятором ходьбы в жанре «sad 3d», «russian toska»5. В самом описании говорится, что от игрового процесса не стоит ожидать ничего — «только сломанный радио-приемник, продукты в холодильнике, одиночество и бесконечный снег»6.
Игрок не обременен ни сложной и запутанной сюжетной составляющей, ни какими-либо трудными механиками. Все, что ему нужно делать, зависит исключительно от него. А, впрочем, нужно ли?
4 ИльяМазо. ШХД: ЗИМА / IT'S WINTER [Электр. ресурс]. URL: https://iliamazo.ru/winter (дата обращения: 14.11.2024)
5 ШХД: ЗИМА / IT'S WINTER [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1003360/SHXD_ZIMA__ITS_WINTER/ (дата обращения: 14.11.2024)
6 Там же.
Ходит смерть рядышком Рядышком — рядком Деда за бабой Мама за папой Сестричка за братком Милый мой мальчик — лодочка — целофан Господь твой — Иголочка, Госпожа твоя — Вилочка
Стихотворение, которое проигрывается при включении радио на кухне
02\ Если углубляться в детали, то игра показывает быт типичного жителя российской «панельки» и выдержана в минималистичном пиксельном стиле. Мы оказываемся на кухне «нашей» квартиры в одном из одинаковых серых домов небольшого полупустого района. Свет выключен, а за окном завывает зимняя метелица, медленно погружающая нас в общую меланхоличную атмосферу.
Как только игрок приступает к изучению мира, его окутывает объемный звук — ветер, шум телевизора и радио, треск бенгальского огонька, который можно найти во дворе, грохот трактора, единственного «живого» игрока помимо нас, по крайней мере, единственного объекта, который чем-то занимается в этом замершем мире...
«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншоты из игры, пустые пространства
«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншоты из игры
Пустота и подавляющая тишина, а вместе с тем особое внимание ко всем «инородным звукам» усиливают общее впечатление от «лиминальных» полупустых пространств: подъезда, который замело снегом через приоткрытое окно, покинутой детьми площадки, покинутых дворов и бездыханных улиц. При этом в окнах горит свет. Просто людей совсем нет.
«’Winter’ has always been a term with two meanings. The crisp, pure return to nature of a snow-settled world, but also the grey death of everything: the wistful dream and the dour reality. Romance, mundanity»7 ("Зима" всегда имела два значения. Хрустящее, чистое возвращение к природе засыпанного снегом мира, но также и "серая смерть": тоскливая мечта и унылая реальность. Романтика, обыденность).
7 Alec Meer Wot I Think: It's Winter [Электр. ресурс]. URL: https://www.rockpapershotgun.com/its-winter-review (дата обращения: 14.11.2024)
«ШХД: ЗИМА». 2019 // Бенгальский огонек во нутреннем дворе
03\ Переходя к анализу фидбэка геймеров стоит отметить, что несмотря на отсутствие какой-либо цели в игре, многие игроки прониклись антуражем и атмосферой проекта, оставив большое количество положительных отзывов на различных платформах. Далее я приведу некоторые из них со страницы игры в Steam-e.
«Это то самое хорошее и родное место, которое у тебя было или могло бы быть. А русская тоска в том, что это спокойное место недостижимо, осталось в прошлом. Ты уехал в другой город. Друзья тоже разъехались. Звонки родителям уже не часто. А квартиру в старой панельке для будущей семьи ты так и не купил».
«Купила игру, поскольку очень люблю тему панелек. У них своя атмосфера, такая родная (лично для меня), и эта игра прекрасно ее передала, в ней я чувствую удивительное и приятное спокойствие»
«Сидишь в унылой панельке в России и грустишь. Запускаешь игру, в которой сидишь в унылой панельке в России и грустишь.»
«ШХД: ЗИМА». 2019 // Скриншоты из игры
Многие отзывы и вырезки из интервью дают понять, что чувства автора откликаются в сердцах людей, им близка эта тема и атмосфера с примесью грусти и бесконечной рефлексией. «ШХД: ЗИМА» не про «игровое веселье», эта игра про осмысление себя и своего опыта, своей жизни, про тягучую ностальгию и бесконечное скитание по заметенным пустым улицам.
04\ Эта игра целиком и полностью строится на чувстве одиночества, покинутости, безысходности, тоски и бесконечной, как игровая ночь, меланхолии. В свое пространство она интегрирует некоторые узнаваемые элементы постсоветского наследства, знакомые широкой публике, будь то само устройство локации («панельные» дома) или же более камерные детали по типу уютного настенного ковра.
В этой, казалось бы, простенькой игре все работает на создание конкретной, пускай и отчасти романтизированной, атмосферы. Приятная незамысловатая пиксельная стилизация постсоветского района играет новыми красками вкупе с хорошо проработанным саунд дизайном, подобранным контрастным освещением, переходящим от домашней теплоты к пробирающей до самих костей своим холодом зимней пустоте.
Под ногами скрипит Снег
Кажется
Будто кроме улицы этой в трёх фонарях О семи вывесках —
Ничего и нет.
Сообщение, которое проигрывается, когда игрок пытается выйти за пределы доступной карты
«ШХД: ЗИМА». 2019 // Пустота
Summer of '58 / 2021
Разработчик: EMIKA_GAMES
«Summer of ’58». 2021 // Скриншот




