Концепция
Хоррор-игры представляют собой особую форму визуального опыта, в которой зрение становится не только способом ориентации в пространстве, но и источником тревоги. В хоррорах игрок постоянно всматривается в пространство, ищет опасность, замечает детали, но в то же время он боится увидеть слишком много. Мне особенно интересно это напряжение между необходимостью смотреть и желанием избежать визуального контакта.
Современные видеоигры сейчас в основном работают не просто как нарративные произведения, а как сложные системы организации взгляда и зрительского опыта. Особенно ярко это проявляется в хоррор-играх, где пространство, освещение, камера, дальность обзора и визуальные помехи напрямую влияют на эмоциональное состояние игрока. Страх в подобных играх возникает не только из-за сюжета или образа монстра, но и из-за самого процесса смотрения, из-за медленного сканирования тёмного пространства, попытки различить силуэт в тумане, резкого движения камеры или ограниченного поля зрения. Часто ожидание становится более страшным, чем сам момент столкновения с опасностью.

Outlast (2013).
Теоретической основой исследования станет концепция «пристального» и «беглого» взгляда Нормана Брайсона [1] . Брайсон противопоставляет gaze — устойчивый, контролирующий, аналитический взгляд — и glance — нестабильный, фрагментарный и телесный способ восприятия. Gaze стремится к дистанции и визуальному контролю, а glance связан с движением, тревогой и невозможностью полностью охватить изображение. Эта концепция очень уместна для хоррор-игр, поскольку игрок в них постоянно существует между необходимостью внимательно исследовать пространство и страхом столкновения с угрозой. Дополнительно исследование будет опираться на работы Джонатана Крэри [4] , посвящённые техникам наблюдателя и историческим практикам зрения, также для анализа технических аспектов игрового видения я буду использовать некоторые концепции Поля Верильо [6] , связанные с «машиной зрения» и опосредованным восприятием через технологические устройства.
Для исследования я выбрала «Silent Hill 2», «Amnesia: The Dark Descent» и «Outlast». Каждая из этих игр использует собственную модель организации взгляда и визуального напряжения. В «Silent Hill 2» тревога создаётся через туман, который ограничивает видимость и заставляет игрока постоянно всматриваться в пространство. В «Amnesia» страх связан с невозможностью долго смотреть на источник угрозы и с самой темнотой. «Outlast» строит восприятие через камеру ночного видения, превращая технологическое устройство в единственный способ ориентироваться в пространстве.
Структура исследования идет в порядке перечисленных игр:
Раздел 1: Тревога фрагментарного взгляда в Silent Hill 2 Раздел 2: Amnesia, страх смотреть Раздел 3: Outlast и технически опосредованный взгляд.
Гипотеза исследования состоит в том, что визуальный язык хоррор-игр строится не на прямой демонстрации страха, а на организации нестабильного режима восприятия, при котором игрок одновременно вынужден смотреть и боится увидеть. Именно это напряжение между «пристальным» и «беглым» взглядом становится одним из главных механизмов хоррор-опыта.
Silent Hill 2 (2024).
Тревога фрагментарного взгляда
«Silent Hill 2» строит страх через невозможность полного видения. Пространство никогда не раскрывается целиком, а взгляд игрока постоянно сталкивается с визуальной неопределённостью.
В качестве примеров я буду брать и оригинальную игру и ремейк 2024-го года.
Silent Hill 2 (2001).
Туман в «Silent Hill 2» работает так же, как и классический коридор в хоррорах. Он ограничивает угол обзора и заставляет игрока находиться в постоянной тревоге, при этом его взгляд чаще всего будет направлен именно на наименее видимое, а не на ближайшее окружение, потому что в любой момент из тумана может возникнуть образ монстра.
Восприятие здесь существует в режиме glance, который Норман Брайсон описывает как подвижный, тревожный и фрагментарный взгляд [1] .
Silent Hill 2 (2001).
В оригинальной версии туман по большей части выполнял техническую функцию, улучшал производительность игры, но в конечном итоге стал неотъемлемой частью франшизы.
Silent Hill 2 (2024).
Silent Hill 2 (2024).
Silent Hill 2 (2024).
Silent Hill 2 (2024).
Silent Hill 2 (2024).
Пирамидоголовый, один из основных монстров игры, редко появляется как полностью видимый объект, его образ часто растворяется в темноте и тумане. Поэтому игрок вынужден мысленно достраивать увиденное, из-за чего страх возникает именно из его неполной различимости. Визуальность игры тут соотносится с идеями Ж. Диди-Юбермана о тревожащем образе, который воздействует именно через свою неполную видимость [7].
Silent Hill 2 (2001).
На скриншотах показан важный момент истории, где герой впервые встречается с Пирамидоголовым. Это пример того, как работает механизм всматривания. Игроку создают мнимые безопасные условия, но при этом сталкивают его лицом к лицу с одним из основных источников ужаса. Когда Пирамидоголовый исчезает в тумане, его образ остается в голове у игрока вместе со страхом столкнуться с ним в иных условиях.
Silent Hill 2 (2024).
Silent Hill 2 (2024).
Silent Hill 2 (2024).
Страх смотреть
«Amnesia» делает сам акт смотрения источником опасности. У игрока падает характеристика рассудка, как только он сталкивается с необъяснимым, и после этого ему становится трудно видеть мир объективно.
Всматривание делает игрока уязвимым
Amnesia: the dark descent (2010).
У Д. Крэри [4] есть мысль о том, что современный наблюдатель — не фиксированная точка зрения, а телесный субъект, чьё зрение постоянно подвергается воздействию внешней среды. Как раз в «Amnesia» игрок теряет возможность быть “внешним наблюдателем”. Он не смотрит на ужас с безопасной дистанции, а буквально находится внутри восприятия самого персонажа, которое меняется в зависимости от того, что он видит.
Amnesia: the dark descent (2010).




