Исходный размер 1140x1600

Ретроспективное сравнение развития жанра RPG в США и Японии

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

RPG (role-play game, ролевая игра) — это жанр компьютерных игр, предполагающий управление героем или героями, которые имеют определенные навыки, характеристики, способности, со временем развивающиеся и меняющие исходя из желаний игрока. Ролевые игры, представленные в компьютерной среде со времен зарождения видеоигровой индустрии, развились в полноценный культурный пласт и стали значимой частью видеоигровой индустрии.

Это визуальное исследование направлено на сравнение генеалогических путей развития японских и американских RPG, которые повлияли на разницу подходов западных и восточных разработчиков к созданию ролевых компьютерных игр.

Генеалогия — это наука, изучающая родственные связи вещей и понятий. В случае с видеоиграми она изучает нарратологических и людических предщественников и вдохновителей игр.

Цель этого исследования — доказать, что оба подхода неотделимы друг от друга в большом видеоигровом контексте и взаимосвязаны.

Данное визуальное исследование выделяет именно Японию и США, так как, во-первых, именно в этих двух странах происходили инновационные открытия в области производства, дистрибуции и распространения игр и игровых систем. Во-вторых, из-за их большой численности населения, первопроходческого в мире видеоигр статуса и покупательной способности эти рынки на протяжении всего существования видеоигр были наиболее востребованными: разработчики чаще всего ориентировались при создании новой игры именно на них. В-третьих, именно игры из этих стран наиболее повлияли как на жанр RPG, так и на всю индустрию в принципе.

Расхождение подходов можно увидеть на примере Американской RPG «Diablo» (1997) и «Final Fantasy VII» (1997)

Важно также заметить, что игроки и исследователи выделили отдельные поджанры ролевых игр, чтобы разделять их по региону производства. Так, например, ориентированные на японский рынок RPG принято называть JRPG (japanese role-play game, японская ролевая игра), в то время как на западный — WRPG (western role-play game, западная ролевая игра). Хоть такое разделение и очень условно в современных реалиях наследования опыта разных игр друг у друга и интереса игроков к разным проектам не ориентированным отдельно на их регион, это подтверждает различие между японским взглядом на ролевые игры и американским.

Однако, в данном случае, анализ будет произведен, основываясь на стране производства, а не на предполагаемой аудитории, чтобы посмотреть подход к разработке исходя из культурных особенностей самих разработчиков, а не из предполагаемой заинтересованности аудитории.

Этот лонгрид важен, так как о теме культурных различий и наследования в видеоигровой индустрии написано не так много исследований, особенно о различиях японского и американского подходов. Также тема этого исследования продиктована значимостью этих стран для всей истории видеоигр и их огромным влиянием на жанр ролевых игр.

Данное исследование поделено на разделы в соответствии со структурой сравнительного анализа. В первом разделе будет обоснование подхода к исследованию генеалогии развития жанра. Во втором, в двух подразделах, будут разобраны пути развития жанра в Японии и в США, а также выдвинуты усредненные рамки подходов к производству ролевых игр в обеих странах. В третьем разделе будет обоснована взаимосвязь подходов и их наследование рамок друг друга в современном игропроизводстве на примере нескольких игр.

1. Подход к изучению развития ролевых видеоигр исходя из региона производства

Изучение RPG в пространстве видеоигр сопряжено с рядом возможных неточностей и упущенного потенциала. Существует риск уйти в перечисление истоков известных в глобальном пространстве серий игр, не затронув истинных истоков появления тех или иных поджанров и механик. В основном это связано с дифференциацией японской игровой индустрии. По словам Мартина Пикарда, некоторые японские компании «по-прежнему предпочитают экспортировать только те продукты, которые уже хорошо известны <...>, опасаясь экспортировать товары, которые они считают исключительно «японскими»». [1]

Такая тенденция может исходить из особенностей исторического развития японской игровой индустрии. Как писала Мия Консалво в своём исследовании японской игровой индустрии:

«Западным играм было трудно завоевать популярность на японском рынке. Благодаря этим историческим тенденциям японские игровые компании нашли готовый игровой рынок дома, не опасаясь конкуренции». [2]

Это показывает, что подавляющее число видеоигр, в том числе и RPG-жанра, продавались первоначально только для внутреннего рынка, из-за чего многие горизонтальные и вертикальные процессы развития и эволюции взгляда японских компаний на сущность RPG могут быть скрыты и неочевидны для западного игрового и исследовательского сообщества.

Обложка Dragon & Princess (прим. 1982 год) и заглавный экран Panorama Toh (прим. 1983 год) — одни из известных на данный момент японских прото-RPG игр, мало упоминаемых исследователями

Также проблему вызывает классификация RPG-жанра видеоигр как такового. Как писал Доминик Арсено в своем исследовании видеоигрового понятия жанра:

«Жанр игры связан не с изолированным, абстрактным набором характеристик, а с феноменологическим, прагматическим распределением действий в рамках игрового процесса. Игровой процесс — это отчасти функциональное, отчасти эстетическое явление. Жанр видеоигры корениться в эстетике игры, а не в игровой механике». [3]

В рамках такого описания жанровой системы, жанр в видеоигровом контексте — это не что-то, связанное с набором определенных механик или нарративных условностей, а напрямую коррелирующее с горизонтом ожиданий игрока, построенным на его опыте игры в похожие видеоигры в прошлом.

Примером такого подхода к формированию жанровой системы видеоигр может служить отделение японской и западной традиций создания ролевых видеоигр в сознании множества игроков. Джейм Дейл Маллиндин связывает это с “чувством ностальгии”, присущим игрокам, чей первый игровой опыт выпал на конец 80-х — 90-е годы XX века, когда большую часть RPG на домашних консолях производили японские компании. Это было сопряжено с определенной эстетикой и чувственным диапазоном, которые ощущали западные пользователи при игре в консольные ролевые игры тех лет. [4]

Из серий игр, повлиявших на выведение отдельного жанра японских RPG, автор выделяет Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке) и Final Fantasy

Из этого следует главная проблема исследования различий в развитии японского и американского взглядов на RPG: чтобы качественно и достоверно описать развитие жанра в определенной среде, стоит ориентироваться прежде всего не на субъективные факторы восприятия тех или иных жанров, а на среду производства и то, как она влияла на формирование тех или иных идей, укоренившихся в жанре в настоящий момент. Чтобы добиться этого, стоит смотреть не на всю картину в целом через призмы современного восприятия RPG в видеоигровой среде, а на изначальное развитие двух подходов во времени с учетом популярности как на внутренних, так и на внешних рынках сбыта видеоигр, так как они в равной степени влияют на восприятие жанра разработчиками и на их выпускаемые игры, а также на глобальную и внутреннюю политическую ситуацию, распространение определенных технологий, культурные особенности.

2. История формирования различий японского и американского подходов к созданию RPG

Сложно поспорить с тем, что японский и американский подход к созданию ролевых игр различается. Это замечает и Вертушинский в книге «Игродром»:

«Главное отличие между так называемым CRPG (компьютерными ролевыми играми) и JRPG (японскими ролевыми играми) в целом заключалось в том, что первые воплощали принципы компьютерного геймдизайна (ставка на расчет и анализ ситуации), а вторые — консольного (сохранение динамики и значимость скорости в принятии решений)». [5]

Однако из этого исходит ошибочное суждение о том, что японские ролевые игры и американские, то есть преимущественно компьютерные, шли абсолютно по разным веткам развития и их геймдизайн преимущественно зависел от платформы. Корни отличия японского и американского геймдизайна ролевых видеоигр уходят глубже, и зависят в первую очередь не от платформы, а от множества сторонних факторов, таких как популярность настольных ролевых игр, в особенности Dungeons & Dragons, которая является прародителем компьютерных RPG, технических возможностей персональных компьютеров, на которых производились первые ролевые игры в обеих странах, общее состояние видеоигрового рынка и сложная система наследования игровых механик и эстетик, которые и привели впоследствии к разделению RPG игр по региональному признаку.

История формирования американского подхода к созданию RPG

Истоком появления жанра компьютерных ролевых игр принято считать настольные ролевые игры, в особенности "Dungeons & Dragons", первое издание которого было выпущено в 1974 году, что признавали многие исследователи, такие как Метт Брайтон и Андреа Мариуччи. Это также заметно по множеству маркеров, присутствующих как в первых ролевых видеоиграх, так и с современных западных RPG, таким как характеристики аватара игрока (или аватаров), которые увеличиваются по ходу игры, иммерсивность игрового опыта, возникающая из возможности создать уникального героя и выбрать ему определенные черты, влияющие на дальнейшую игру; а также глубокая проработанность боевой системы, основанной на тактических и стратегических навыках игрока. [6] [7]

Исходный размер 1472x771

Первое издание «Dungeons & Dragons» 1974 года

Первой игрой, значительно повлиявшей на развитие CRPG в США, можно назвать “Akalabeth:World of Doom”, выпущенную Ричардом Гэрриоттом на Apple II в период с 1979 по 1980 год. Это один из первых проектов, выпущенных на домашних компьютерах, что подарил игре культовый статус. Именно с этой точки можно проследить изначальные механики, заложенные разработчиками CRPG на мэйнфреймах. Игровой процесс этой игры делиться на две части: в одной из них игрок управляет аватаром с "видом сверху", путешествуя по открытой локации. Во второй точка зрения меняется на “первое лицо”, предлагая игроку путешествовать по закрытым векторным, “каркасным” коридорам-подземельям.

Точка зрения игрока сверху и от первого лица в «Akalabeth: World of Doom»

Перед началом игры игроку предлагается выбрать случайный набор характеристик и “класс” создаваемого героя, что повышает связь с героем, уровень иммерсивности игры, а также сильно влияет на опыт игры.

Ретроспективное сравнение развития жанра RPG в США и Японии
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше