Исходный размер 1140x1600

Репрезентация славянской демонологии в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Демонология представляет собой систему народных представлений о мифологических существах — духах и демонах, людях с демоническими свойствами, а также о характере их взаимодействия с человеком.

В отличие от «высокой» мифологии богов, она относится к «низшей» сфере и описывает повседневную магию мира, который окружал человека: в случае со славянской демонологией - лесных и водяных духов, домашних покровителей, воплощений злой судьбы или призраков «неправильных» покойников.

За последнее десятилетие славянская демонология стала востребованным источником образов и сюжетов для индустрии видеоигр.

От масштабных проектов вроде The Witcher 3: Wild Hunt) до камерных инди-хорроров вроде One-Eyed Likho и карточных RPG как Black Book — разработчики всё чаще обращаются к этому культурному материалу.

Параллельно растёт и научный интерес: выходят работы, посвящённые трансформации фольклорных образов в цифровой среде (исследования Быхановой, Папсуева ), а также фундаментальные этнографические исследования (Л.Н. Виноградовой, Е.Е. Левкиевской, А.Л. Барковой).

big
Исходный размер 1231x413

Издательство «Бомбора» Серия «Мифы мира. Самые сказочные истории человечества»

Но несмотря на обилие публикаций и растущее количество статей, в центре внимания обычно оказываются либо отдельные игры, либо общие вопросы репрезентации славянской культуры в медиа, но не системный анализ именно демонологических персонажей и часто остается невыясненным, как именно видеоигры конструируют образы этих существ, какие стратегии используются и главное — почему славянская демонология оказывается для этого столь удобным материалом.

Я попытаюсь ответить на эти вопросы, сочетая анализ игр с осмыслением знаний о славянской демонологии, так что целью исследования будет выявление основных особенностей репрезентации славянской демонологии в видеоиграх, а также объяснение их логики и того, как особенности исходного культурного материала повлияли на них.

Я также исхожу из предположения, что репрезентация славянской демонологии в видеоиграх существенно отличается от репрезентации той же, но для греческой или скандинавской мифологии. Эти различия проявляются в способах конструирования образов демонов, их игровых функциях и степенью соотношения с «каноном».

В самой работе будут присутствовать следующие разделы:

  • Культурный материал: границы известного

  • Репрезентативные стратегии

  • Геймплейные механики как репрезентация логики демонического мира

Материалами исследования послужат как сами видеоигры прямо или косвенно обращающиеся к славянской демонологии, так и научная литература по славянской мифологии и демонологии, а также исследования по антропологии фольклора.

Я буду опираться на анализ функций персонажей, систему их взаимоотношений друг с другом и с игроком, элементы нарративного и визуального анализа. Постараюсь проследить как геймплейные механики соотносятся с сюжетом и миром, и как все это собирается в особенности репрезентации славянской демонологии.

Культурный материал и границы известного

В отличие от греческой и скандинавской мифологии, славянская традиция не оставила после себя письменных текстов, где были бы записаны имена богов, функции духов или правила взаимодействия с ними. Греческий пантеон известен нам по «Теогонии» Гесиода и поэмам Гомера, скандинавский по «Младшей Эдде» Снорри Стурлусона, записанной в XIII веке.

Исходный размер 800x533

«Гесиод. Подстрочный перевод поэм с греческого. „Теогония“ Гесиода и Прометей — Подарочное издание 1885–1897 гг.» Властов Г. К

У славян ничего подобного нет. Первые письменные источники на славянских языках (летописи, поучения против язычества) появляются уже после христианизации и фиксируют не столько саму мифологию, сколько критику «скверных» обычаев. Как пишет Л.Н. Виноградова:

«сведения о низшей мифологии славян рассеяны в этнографических описаниях XIX–XX вв., но даже в них мы сталкиваемся с противоречиями: один и тот же персонаж в соседних губерниях может выступать как вредоносный или нейтральный, иметь разную внешность и разные способы взаимодействия с человеком.»

Основные знания о славянской демонологии были собран этнографами в XIX–XX веках — уже после того, как языческая традиция перестала быть живой и повседневной. Исследователи записывали рассказы крестьян, былички, описания обрядов и запретов, но они фиксировали уже фрагментированную, локальную и часто противоречивую картину.

Исходный размер 982x475

«Русалки», И. Крамской, 1871

Например, образ русалки у восточных славян мог отличаться от южнославянского: в одних регионах это утопленница с рыбьим хвостом, в других — полевая «нечистая» девушка, которая щекочет до смерти тех, кто работает в поле в русальную неделю.

Е.Е. Левкиевская приводит конкретный пример:

«В Калужской губернии русалку описывали как высокую красивую девушку с распущенными зелёными волосами, а в Малороссии — как страшную старуху с железными грудями, которая заманивает мужчин в воду»

Исходный размер 960x438

П. Рыженко, «Калка», 1996

Татаро-монгольское нашествие, уничтожение языческих капищ и артефактов, многовековая христианизация привели к тому, что значительная часть информации была утрачена безвозвратно.

Как отмечает А.Л. Баркова: «в отличие от скандинавов, записавших свою мифологию в XIII веке, и греков, сделавших это ещё в античности, славяне не успели создать письменной фиксации своего языческого мировоззрения до того, как оно начало разрушаться. Устная традиция, бывшая единственным каналом передачи, оказалась крайне уязвимой — от неё остались лишь осколки, которые к тому же зафиксированы через призму христианского или научного взгляда»

Это значит, что даже самые добросовестные этнографические записи уже содержат элемент авторской интерпретации.

Любая современная реконструкция славянской демонологии — будь то научная монография, художественный фильм или видеоигра вынуждена восполнять пробелы самостоятельно. Можно сказать, что нет ни одного описания, которое можно было бы считать «оригиналом» или «каноном».

Для геймдизайнера это означает, что он не рискует «ошибиться» в реконструкции или пойти против священного текста. Разработчик, берущийся за создание такой игры часто вынужден стать соавтором мифа и именно в этом есть огромный ресурс для творчества при работе со славянской демонологией. Можно выбирать между разными региональными версиями одного персонажа, объединять их или вовсе придумывать новые черты, и при этом не будет жесткого критерия правильности.

Эта особенность делает славянскую мифологию очень привлекательным сеттингом для создания видеоигр. Разработчик не скован необходимостью повторять известный канон, он получает свободу интерпретировать, додумывать и создавать собственных демонов, героев и сюжеты «по мотивам», сохраняя при этом общую тревожную, архаичную и аутентичную эстетику.

Можно выделить 2 основные стратегии и способа работы с материалом, которые различаются по степени близости к этнографическим источникам и по тому, какую роль играет авторский вымысел.

При этом одна и та же игра может использовать разные подходы для разных персонажей, а иногда и для одного в зависимости от контекста.

Этнографическая реконструкция

При этой стратегии разработчики сознательно стремятся максимально точно воспроизвести фольклорные описания — внешность демона, его функции, способы взаимодействия и даже региональную привязку.

Это требует серьёзной исследовательской работы: изучения этнографических сборников, консультаций с учеными, а иногда и полевых выездов.

Чаще всего такая стратегия встречается в инди-играх, где аутентичность становится частью художественного замысла и маркетинговой идентичности.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры «Black Book», Morteshka, 2021

Наиболее яркий пример — карточная RPG «Black Book» (Morteshka, 2021). Её создатели заявляли, что консультировались с этнографами и использовали реальные записи заговоров и описаний нечисти из Пермской губернии.

В игре есть энциклопедия, где каждый демон (кикимора, водяной, банник, овинник и другие) снабжен не только игровыми характеристиками, но и цитатами из фольклорных источников.

Например, кикимора здесь - проказливый дух женщины, который может жить за печью или в подполе, путает пряжу, шумит и вредит хозяйству, что этнографически верно. Да, графика проекта не позволяет раскрыть внешность демонов и духов во всей красе, но изображение кикиморы здесь соответствует фольклорному описанию чем например, кикиморы из «The Witcher 3»

0

Скриншот из игры «Black Book», Morteshka, 2021 Скриншот из игры «The Witcher 3», CD Projekt RED, 2015

Другой пример — игра «Yaga» (Breadcrumbs Interactive, 2019). Хотя она более свободна в сюжете, образы Бабы-Яги и лешего в ней близки к сказочным канонам.

Здесь разработчики сознательно сохранили её классические атрибуты: избушку на курьих ногах, ступу, костяную ногу.

Но также Баба-Яга здесь выступает в архетипе не просто «врага» или «торговца» — она может помочь или навредить в зависимости от поступков Ивана, что точно соответствует её двойственной роли в фольклоре (даритель / похитительница).

0

Скриншоты из игры «Yaga», Breadcrumbs Interactive, 2019

Показателен и пример игры „One-Eyed Likho“ (Morteshka, 2020).

Разработчики взяли за основу максимально конкретное этнографическое описание персонажа — худую одноглазую великаншу-людоедку из русской народной сказки и воспроизвели его в игре с большой точностью.

Исходный размер 1280x720

«One-Eyed Likho», Morteshka, 2020

При этом большую часть игры Лихо влияет на игрока опосредованно - оно дает испытания, запутывает, запугивает, что делает демона до определенного момента игры абстрактным. Так авторы подчеркнули его фольклорную функцию "злого рока" и "неподвластной судьбы".

Репрезентация славянской демонологии в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше