Исходный размер 1140x1600

Репрезентация исторического прошлого в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Концепция
  2. Персонаж эпохи. Реальные личности как часть игрового опыта.
  3. Пространство прошлого. Архитектура, навигация и исследование эпохи.
  4. Участие игрока в истории. События и конфликты как интерактивный опыт.
  5. Заключение

Концепция

Видеоигры, основанные на исторических событиях и эпохах, занимают особое место среди современных медиа. В отличие от литературы или кинематографа, они позволяют человеку не только наблюдать за происходящим, но и непосредственно взаимодействовать с игровым миром.

Игрок получает возможность исследовать города, участвовать в конфликтах, знакомиться с историческими персонажами и самостоятельно перемещаться внутри реконструированной эпохи. Благодаря интерактивности прошлое начинает восприниматься не как абстрактный набор фактов, а как пространство личного опыта.

big
Исходный размер 480x270

Архитектура и пространство Флоренции. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.

Интерес к данной теме связан с тем, что сегодня видеоигры во многом формируют массовое представление об истории. Для многих людей именно игры становятся первым знакомством с определенной эпохой, архитектурой, культурой или политическими событиями прошлого. При этом игры редко стремятся к полной исторической достоверности. Разработчики адаптируют прошлое под игровой процесс, визуальную эстетику и особенности интерактивного формата.

Исторические эпохи в играх часто романтизируются и художественно переосмысляются, однако даже в таком виде они способны вызывать интерес к реальной истории и формировать эмоциональную связь с прошлым.

0

Большой Сфинкс Гизы и пирамиды как часть романтизированного образа Древнего Египта. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.

Особенность видеоигр заключается в том, что они создают эффект присутствия внутри исторической среды. Игрок взаимодействует с прошлым через исследование пространства, участие в событиях, навигацию и контакт с персонажами эпохи. История в играх перестает быть исключительно рассказом о прошлом и превращается в среду, внутри которой игрок может действовать самостоятельно.

Именно поэтому возникает вопрос о том, как особенности видеоигр превращают историческое прошлое в личный опыт игрока.

Исходный размер 1440x900

«Создал священный орден, аналог тамплиеров, но во имя Зевса», комментарий игрока. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.

Видеоигры создают ощущение взаимодействия с прошлым благодаря интерактивности и особенностям игрового формата. Через исследование пространства, участие в событиях и взаимодействие с персонажами игрок не просто наблюдает эпоху со стороны, а воспринимает ее как часть собственного опыта. Даже художественно переработанное и романтизированное прошлое способно создавать ощущение достоверности и эмоциональную связь с историей.

Площадь Сан-Марко и каналы Венеции. Эпоха Возрождения. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.

Основным материалом исследования станет франшиза Assassin's Creed, поскольку именно в этих играх особенно подробно прорабатываются архитектура, историческая среда, персонажи и визуальная репрезентация эпохи. Для анализа были выбраны Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Unity, Assassin's Creed II и Assassin's Creed Syndicate как игры, наиболее активно работающие с репрезентацией исторических эпох и пространства.

Дополнительно в исследовании будет рассматриваться Crusader Kings III, поскольку серия Assassin’s Creed в меньшей степени затрагивает взаимодействие игрока с историческими процессами и политическими системами. Crusader Kings III позволяет рассмотреть прошлое не только через пространство и персонажей, но и через участие игрока в исторических событиях, династических конфликтах и системе власти.

Исходный размер 2048x1152

Игрок может самостоятельно влиять на политические процессы, династии и развитие исторических событий. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.

Принцип отбора материала основан на наличии в играх выраженной исторической среды и узнаваемых культурных образов. Для исследования выбираются проекты, в которых прошлое влияет не только на визуальный стиль, но и на структуру игрового мира, систему навигации, поведение персонажей и способы взаимодействия игрока с окружением. Важным критерием становится и наличие реальных исторических фигур, событий, архитектурных объектов или политических процессов, позволяющих проследить, каким образом игры адаптируют историю под интерактивный формат.

Исходный размер 1000x560

Игровой образ Наполеона в пространстве Французской революции. Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014.

Структура исследования строится вокруг трех основных способов репрезентации прошлого в видеоиграх: через исторического персонажа, пространство эпохи и участие игрока в событиях.

Первая глава посвящена историческому персонажу как одному из главных проводников игрока внутри эпохи. Видеоигры нередко используют реальные исторические фигуры, адаптируя их под игровое повествование и сохраняя при этом их культурную узнаваемость. В рамках данной главы планируется рассмотреть образы исторических персонажей и то, каким образом игры превращают их в часть интерактивного опыта.

0

Омар Хайям, Хильдегарда, Данте Алигьери. Исторические персонажи. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.

Вторая глава сосредоточена на пространстве и архитектуре как способах создания исторической атмосферы. Городская среда, устройство улиц, масштаб зданий, система навигации и исследование карты формируют у игрока ощущение присутствия внутри эпохи. На примере серии Assassin’s Creed будет рассмотрено, каким образом пространство становится не только декорацией, но и важной частью взаимодействия игрока с прошлым.

Третья глава посвящена историческим событиям и роли игрока внутри них. Видеоигры позволяют человеку не только наблюдать войны, революции или политические конфликты, но и принимать в них участие. Игрок становится частью исторического процесса, влияя на происходящее через игровые механики, систему выбора и взаимодействие с миром. На примере Crusader Kings III будет проанализировано, каким образом игры превращают исторические события в интерактивный опыт и позволяют воспринимать историю как пространство действия.

Париж конца XVIII века. Архитектура и городской ландшафт создают эффект присутствия внутри Франции периода революции. Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014.

В качестве текстовых источников планируется использовать интервью с разработчиками игр, в которых они рассказывают о создании исторических миров, персонажей и о том, какие образы эпохи они хотели показать игроку и какие механики для этого использовали.

Исследование посвящено анализу того, как видеоигры формируют образ прошлого и превращают его в эмоционально переживаемый опыт. Через персонажей, пространство и события игры создают у игрока ощущение взаимодействия с исторической эпохой, позволяя не только наблюдать прошлое, но и становиться частью созданного исторического мира.

2. Персонаж эпохи. Реальные личности как часть игрового опыта.

Одним из главных способов репрезентации прошлого в видеоиграх становится исторический персонаж. Через известных личностей игрок начинает воспринимать эпоху не как абстрактный набор событий, а как пространство взаимодействия с конкретными людьми, связанными с определенным временем, культурой и политической средой. При этом образ подобных персонажей редко является полностью достоверным. Их внешность, характер и поведение адаптируются под художественный стиль игры, игровой процесс и ожидания игрока. Историческая личность превращается не только в часть повествования, но и в элемент игрового опыта.

Анализ строится вокруг двух разных способов взаимодействия с исторической фигурой: через контакт с уже созданным персонажем и через возможность самому занять место человека внутри исторического мира.

Исходный размер 400x225

Первое появление Клеопатры, Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.

В Assassin's Creed Origins Клеопатра становится одним из центральных образов Древнего Египта. Игра использует узнаваемый культурный образ правительницы: роскошные костюмы, визуальную эстетику власти, политические интриги и драматизированный характер. Подобная репрезентация во многом напоминает кинематографический подход к изображению исторических личностей. Образ Клеопатры в игре не претендует на полную историческую достоверность, а скорее формирует эмоционально привлекательный и романтизированный образ эпохи.

Исходный размер 1920x1080

Клеопатра и Юлий Цезарь. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.

Игрок взаимодействует с Клеопатрой не как зритель, а как участник происходящих событий. Главный герой Байек помогает ей возвращать власть, устранять политических противников и участвует в конфликте между Клеопатрой, Птолемеем XIII и Римом. Игрок сопровождает персонажей в сюжетных миссиях и становится частью борьбы за египетский престол.

Благодаря этому историческая фигура воспринимается не как далекий образ из учебника, а как часть личного игрового опыта.

Репрезентация исторического прошлого в видеоиграх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше