Original size 2480x3500

Рекламная кампания для игры WAKO

Общая информация о проекте

0
1/2

Поставленные задачи и миссия проекта

big
Original size 954x537

WAKO — авторская инди-игра в жанре 2.5D Stealth Exploration, находящаяся в активной разработке.

Миссия проекта — выпустить демо-версию в Steam и сформировать вокруг нее заинтересованную аудиторию до релиза. Передо мной стояла задача выстроить коммуникационную стратегию с нуля: на старте у проекта не было ни аккаунтов в соцсетях, ни страницы Steam, ни единого публичного упоминания. В трехмесячный срок требовалось достичь 1 000 вишлистов в Steam, охватить 5 000+ уникальных пользователей и сформировать базу из 500+ подписчиков, готовых скачать демо в день релиза.

Личный вклад

Original size 990x490

В самом проекте я занимаю роль 3D-художника-аниматора и VFX-дизайнера. Я создаю 3D модели, анимирую их, работаю над обратной связью и слежу за общей визуальной целостностью проекта.

Я совмещаю роли 3D-художника и единственного маркетолога. Лично мной разработан полный коммуникационный бриф, включая анализ рынка, конкурентный анализ четырех прямых конкурентов (Mark of the Ninja, Little Nightmares, DREDGE, Ori) и косвенных (стриминговые платформы, манга-сервисы), персону целевой аудитории с тремя сегментами и JTBD-формулировками, позиционирование, шестиканальную стратегию, бюджетное распределение и систему KPI.

Я также определила визуальный код кампании: единую палитру, стилистику дальневосточной гравюры и типографические принципы, которые сохраняются на всех платформах.

Original size 3163x1779

Координация с ВШЭ

Проект выполняется в рамках учебного курса ВШЭ как самостоятельная курсовая работа. Проект выполняется в рамках учебного курса ВШЭ как самостоятельная курсовая работа. При этом WAKO является одновременно учебным и реальным коммерческим проектом, разработанный бриф будет применяться на практике, а результаты кампании станут измеримыми данными за пределами учебной среды. Знания о маркетинге я также получила на одном из курсов, предоставленных университетом.

Тема игрового маркетинга мне действительно близка и интересна, поэтому я решила углубиться в нее на примере реального проекта. Это не только позволит глубже погрузиться в тему игрового маркетинга, но и даст практическое понимание того, как монетизировать собственные проекты.

Цели и задачи кампании

Original size 3500x2480

*Instagram и Twitter/X — запрещенные социальные сети на территории РФ.

Целевая аудитория и сегментация

0
1/2

Целевая аудитория WAKO — англоязычная аудитория, молодые люди 19–30 лет из творческих профессий, проживающие в крупных странах Канада, США. Играют редко и избирательно: ищут не геймплей, а особое настроение и эмоциональный опыт.

— Любители атмосферных инди выбирают игры как художественный опыт. WAKO отвечает через пиратскую эстетику и атмосферу разрушающегося мира. — Творчески ориентированные игроки — художники и дизайнеры, которые замечают стиль текстур и цветовые решения. Привлекает рисованная стилизация и визуальная глубина уровней. — Аудитория с опытом бессилия, которые знакомы с чувством «я не готов, но продолжаю». История Вако, идущего на дно из преданности, резонирует с их личным опытом.

Original size 3500x2480

Прямые конкуренты

Был проведен анализ конкурентов по схожим механикам, визуальному стилю, а также атмосфере с целью определить, чем WAKO отличается от существующих игр на рынке и какую незанятую нишу он занимает.

Original size 3500x1837

Косвенные конкуренты

Косвенными конкурентами WAKO являются не другие игры, а альтернативные способы провести время той же аудиторией.

— Netflix, Disney+ — основной конкурент за вечер. Аниме и авторские сериалы (Arcane, Blue Eye Samurai) предлагают ту же эстетику и нарратив прямого участия. WAKO отвечает активным вовлечением: историю Вако проживают, а не смотрят. — Webtoon, Tapas, экспериментальная манга. Прямой альтернативный досуг для портрета Анны: бесплатный доступ, короткий формат, сильный визуал. Ответ WAKO: интерактивность и ощущение личного выбора. — Twitch и YouTube (пассивный просмотр). Часть аудитории смотрит прохождения, не играя сама. Для WAKO это и риск, и возможность: стримеры атмосферных инди — бесплатный канал продвижения. — itch.io и бесплатные браузерные игры. Часть аудитории предпочитает бесплатный контент. Размещение демо на itch.io снижает барьер и переводит аудиторию в воронку к Steam.

Ключевое сообщение и позиционирование

«Вако не умеет плавать. Корабль тонет. Но он идет вверх — потому что там ждет капитан. Игра, которую хочется почувствовать, а не пройти».

Игра говорит не о победе, а о преданности. Не о борьбе, а о принятии. WAKO — история о том, чтобы идти вперед, даже не будучи готовым. USP «Я не готов, но я начал» резонирует с аудиторией, которая знает это чувство изнутри.

— Авторский голос и эстетика: рисованные текстуры, азиатский пиратский сеттинг и визуальная глубина формируют узнаваемый стиль, выделяющий игру на инди-рынке. — Эмоциональная тема как USP: преданность вместо героизма, принятие вместо борьбы. Редкая позиция, создающая сильную связь с аудиторией.

Original size 3500x2480

Каналы коммуникации

Через представленные каналы коммуникации аудитория взаимодействует с игрой еще до ее выхода, формируя эмоциональную связь, которая в момент релиза конвертируется в вишлисты, скачивания и первые отзывы.

Original size 3500x2480

*Instagram и Twitter/X — запрещенные социальные сети на территории РФ.

Временные рамки и креативная стратегия

Рекламная кампания для игры WAKO
Project created at 10.06.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more